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Channel: ポリめりMMD
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//MMD// PMXエディタでモデルの頂点と法線を見る

球体が光に照らされると明るい面とそれより徐々に暗くなった陰影のついた面が出来ます。それを3DCGで現実世界と同じように表現する為に「法線」というパラメータがあります。 「法線」と聞いてもあまりピンと来ませんが、表面の向き、光の反射する方向、接点において接線(または接平面)と直交する直線etc..の説明もちょっとよく分からなかったりして今までほとんど気にする事はありませんでした。...

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-{modeling}- make fingertip

meriモデリングの作業で指先を作ってました。指は普段よく目にするパーツでもあるので僅かなズレもやはり気になってしまいますね。 毎日見てるわりに指のディティールは思っていたのと違う形だったりする事がよくありました。 思い込みで関節部分は上に飛び出してるものだと勘違いして後で直したり、指を横から見るとフラットに近くて凹凸は逆に控えめにしたほうが結果としてしっくりきました。...

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//MMD// PMXエディタで顔影をコントロールしてみよう

MMDや3DCGでたまに出てくる「法線」についてもう1度おさらいしておきます。現実世界では当たり前に行われている光の反射や影が出来る仕組みを可視化したのが「法線」です。MMDでは初期設定で照明操作に数値が入ってるので普段気にしないと思いますが3DCGソフトではレンダリング時にライトを作ってないと真っ暗なまま表示されます。光源設定まで自分たちでやるのは確かに手間ですが、逆に現実ではあり得ない設定を作れ...

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_-{modeling}-_ キャラクターモデリング(2015/08/26~2015/9/30)

1ヶ月間でヘタリア・アメリカのキャラクターを作る事を目標に掲げ、初めて挑戦した3DCGモデリングでしたが9月が終わりどうなったか見てみたいと思います。 ここ数日と言えば手指のモデリングにかかりきりになってました。顔など他の部位は見られても正面や横向きの2方向位で済みますが、手はほぼ全方位から見られる為、どこから見てもおかしくない形にするのは思ったより大変に感じました。...

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【_MMD_】 高画質要素となるか『ガンマ調整』

作ったMMD画像を時にメール添付で自分宛てに送信したりするのですが、添付画像のサムネがやけに発色良く見えるなと思うコトが毎回のようにありました。 最初は単に画像サイズが縮小されてるから精密になってるだけだろうと気にしませんでしたが、メール受信側のPCは画面を暗めに設定してたので元画像より明るく見えるのは他に理由があるのかもと考え始めたのです。...

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○- today mini blog -○

今日は3DCGキャラクターモデリングを行う上で参考になりそうなwebページを紹介します。 これは作成中の男性モデルの指のモデリング画像です。身長177cmと大柄なのでそれなりに手にも厚みを出したかったのと角張った骨格を指の関節で表現してみました。 次の作業より難易度の高い親指を作っていきますが「指先の表情」と言ってもいいくらいパーソナルデータや個性が読み取れる部位だなとつくづく感じます。...

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【_MMD_】 『ガンマ調整』で明るさのベースを上げる

MMD画像を作る時にまず考えるのは「肌の白飛びナシでいかに画面を明るくするか」です。画面の明るさ=画像の持つポテンシャル、エネルギー値と捉えているのでベースの明るさをどれだけ不自然にならず破綻せず上げられるかを課題にしてきました。MMDに限らなければ他のツール(AviUtlやペイントソフト等)で明るさをアップするほうがレイヤーやマスク処理の自由度からすればやりやすいと思いますが、他のツールに移る前に...

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【MMD】 POLICEメリカ画像

= this time contents =・meri modeling!・MMD image!・meri...

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//MMD// PMXエディタで影を出さないようにしてみる

MMDモデルの影をPMXエディタでどうやってコントロールするかプラグインを使って実験しました。 // PMXエディタ画面 // 衣装の上に表示されている黄色いトゲのようなものが「法線」です。「法線」で材質の光に対する向きを指定し影を生じさせてます。 角度はだいたい90°くらいになっているのでこの角度を大きく変更させる事で影を出なくしてみます。 // PMXエディタのプラグイン //...

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【_MMD_】 見せないデフォルメと複数エッジ描画

デッサン力のあるキャラクターを見てるとそれだけで心地よさを感じる事もあるんですね。TVアニメ「ONE...

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【-MMD-】顔の陰影とノーズラインを見せない工夫

前回記事でMMDモデルのノーズラインをなるべく表示しないで画像を作るとマンガ的デフォルメ表現のようなカワイらしさが出た事について書きました。それをまた1歩進めて今度はもっと見えなくしてノーズラインを 消してしまうくらいのつもりで方法を考えてみました。まず思いついたのは「法線」編集です。「法線」の角度を変更すると影が出なくなる事は前々回(10/6)実験してます。~//MMD//...

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【-MMD-】描いてないように見えるデフォルメ表現

MMDは3DCGキャラクターを扱うツールと言っても他のソフトに較べ輪郭線やトゥーンが手軽に適用出来てアニメ調表現が得意だと思います。その特性を活かしてマンガやアニメでよく使われるデフォルメ表現を取り入れてみたら面白そうだと感じました。デフォルメとは特徴的な形状を拾い上げ線描画で単純化・記号化して全体の情報量を減らしつつ見て欲しい部分のみ強調する表現ですが、3Dの世界は基本全部描く事になってるので全く...

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【.MMD.】。見やすさとデフォルメ表現 。

画像を作るのは"見てもらいたいから"だとすると[なるべく見やすい画面構成]を考えるコトも必要かなと思います。 「見やすさ」に焦点を当てて考えると ・視点集中ポイントを作る ・重要でない情報を減らして色の単純化・形状の記号化によるデフォルメ・強調...

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{modeling}・faceline create

ヘタリア・アメリカのキャラクターモデリングを行ってますが、ここ1週間作業があまり進んでません。フェイシャルモデリング解説本に沿った手順で顔自体は出来てましたがカッコよく見せる為の細かい作りこみ部分に関してはさすがに書いてなくて"顔の輪郭"の作り方を探してました。・正面から見たアングル...

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{modeling}・モデリングについて気になるコト

キャラクターモデリングで作ったものを見て何かしっくり来ない、理由はすぐに思いつかないけど僅かな違和感を覚えてしまう、コトが自分の場合ままあります。 そういったあいまいで不明瞭な気付き例えば1mm以下の頂点移動で済むような取るに足らない小さな修正がキャラクターモデリングでは実は最も重要だったりします。 ・微小な修正例 ・...

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{modeling}・hair style set up -retry1-

髪の毛モデリングではまず作成方法を選ばなくてはいけなかったのですがしばらく決めかねていて最近になってあるやり方で行けそうな手応えをつかむ事が出来ました。 <this time contents> ・meri modeling {髪の毛モデリングの種類}...

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{modeling}-メガネ男子をつくった話

3DCGモデリングでメガネを作りました。メガネキャラにとっては見た目を左右する重要なパーツです。メガネはコミック版ヘタリア・アメリカがかけてる少しフレームの両端が下がった形を意識しています。-メガネの作成-繊細なディティールはあまり作り込まずに手描き風の"まるっこさ"を表現しキャラのイメージに合うようにしました。カンタンな形状とは言えそれなりに実物を観察したりして構造を理解しておかないと単に形を似せ...

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【MMD】こまかいエッジ線について

MMD画像でいつか表現したいなと思ってるコトがあるのですがそれは、[細かいエッジ]描画です。 以前から輪郭線エッジについては何度も取り上げて検証を重ねてきました。輪郭線エッジはアニメやコミックでおなじみの黒で顔の輪郭を描くあの線の事です。...

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【MMD】主線エッジとサブエッジ

MMDで使えるエッジ線の中で比較的色が薄くて線幅が細めの『細かいエッジ』について考えてみます。 / エッジ線2つのパターン/ PMXモデルに最初から設定されてる標準エッジのようにシルエットや外形に引かれる太い線を仮に[主線エッジ]と呼ぶ事にします。 目立つ[主線エッジ]に較べて色が薄かったり線が細いものを『細かいエッジ』=[サブエッジ]としてエッジ線を[主線エッジ][サブエッジ]の2つに分けました。...

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【MMD】描画置き換えによる複雑表現方法

MMD画像を作る時に意識するようにしているのは「複雑さ」を出す事です。「複雑さ」と言われても具体性に欠けるのでそれをコトバにするとこうなりました。_「複雑さ」表現の構成要素_・影色やエッジ色も含めた多色遣い(色数を増やす)→改めて考えてみても「複雑さ」の説明で具体的要素がひとつしか思い浮かばず拍子抜けしましたが色数を増やすだけでも「複雑さ」が出せるのは確かです。本当かどうかサンプル画像で確かめてみま...

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