MMD画像を作る時に意識するように
しているのは「複雑さ」を出す事です。
「複雑さ」と言われても具体性に欠け
るのでそれをコトバにするとこうなり
ました。
_「複雑さ」表現の構成要素_
・影色やエッジ色も含めた多色遣い
(色数を増やす)
→改めて考えてみても「複雑さ」の説明
で具体的要素がひとつしか思い浮か
ばず拍子抜けしましたが色数を増やす
だけでも「複雑さ」が出せるのは確か
です。
本当かどうかサンプル画像で確かめ
てみます。
[単純化表現の例]
アニメ調トゥーン表現は元の材質色(髪色
など)と影色の2階調で描画されるので
目につきやすい、見分けやすいと言った
視認性は上がります。
その代わり単色でベタ塗りされた絵の
ようで色情報も少なくてすぐに見飽きて
しまう、目立つけどちょっと退屈に感じる
ところもあるかと思います。
そこで視認性の良さをキープしつつ
じっくり眺めてもらうような「複雑さ」を
追加出来たらいいんじゃないかと思い
ました。
[色情報を増やした例]
色情報を増やすと言うのは多色遣いに
する、色味を増やすと同じで「複雑さ」
を出してます。
上の画像は淡い色が増えてアイキャッチ
は弱まってますが髪の毛のハイライト
部分など色の変化を見る楽しさの度合い
はアップしたと思います。
["情報量が多い"について]
例えば1バイトのデータと100テラバイト
のデータの映像どちらがキレイかはすぐ
分かると思いますが、より情報量の多い
方が良いというのはある意味当たって
ます。
ただMMDではフォトリアル系フルCG
レベルの情報量でなくても充分キレイ
さは表現出来ます。
MMDモデルに関して言うと、大抵
アニメ調ルックでアニメ調表現はもと
もとデフォルメ(記号化)=単純化が
前提なのでアニメ調ルックを失わな
いよう、色数を増やす「複雑さ」も出
せるよう両立を考えての画像作成
でした。
[複雑さを加えた完成画像]
アニメ調トゥーン表現とフォトリアル系
グラデーション表現の中間を目指して
モデル標準エッジをピンクや水色に
置き換えて、あとは材質色以外の色
(グラデーション)が少し載るよう調整
してます。
この画像を見て"なんとなく色遣いが
おもしろい"と第一印象で感じてもら
えたらOKです。
[MMD画面]
今回の画像作成のポイント「複雑さ」
を出すのに元の色を置き換えしてます
が、グラデーションフィルタや色ずれ
エフェクト、エッジ描画エフェクトを
使ってます。
エッジ描画エフェクトは3種類で計5本
色はピンク・水色・黒・材質色の4色
単調にならないよう重ねがけです。
ちなみにエフェクト合成M4Layer
(12:焼き込み)で描画をクッキリさ
せました。
これからの話ですが、もっと「複雑さ」
表現を多く出す為にはエッジ線描(昨日
書いた「サブエッジ」)にヒントがあるよう
な気がしてます。