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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]PMXエディタの編集メニュー

作成中MMDモデルのテクスチャやスフィア画像の描画作業を行っていますが材質テクスチャに関してはあと数点を残すのみとなりました。用意した画像は今20種類これにスフィア画像がいくつか加わる程度で収まりそうです。ファイル名を英数表記にしているのは一部アプリケーションで2バイト文字(日本語)が使えなかったり思わぬ不具合が生じる可能性があるのとファイル管理がしやすいよう命名規則にそって名前をつけているからです...

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[MMD]衣装のスフィアを作ってみる

自分が作っているMMDモデルの衣装にスフィアを適用したいと思います。衣装用のスフィアでよく使われる「乗算スフィア」をこれまで数回しか作っておらずコツも掴めてないので最初はシンプルな形状から試してみるコトにしました。(乗算スフィアのサンプル画像)乗算スフィアとして用意したのは衣装テクスチャと同じ正方形サイズ(2048×2048pixel)のPNG画像です。衣装ジャケットの材質色に近く彩度高めの色で上半...

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[MMD]スフィアを描くときのポイント

MMDモデルなどに使われている材質用のスフィア画像を自分で作る場合いくつかのポイントがあると思いますが、塗り分ける場合の選択肢を大まかに分けてみました。(光沢の種類)・クッキリした光沢・グラデーション状・上2つのミックス(光沢の箇所)・両端・凸面・複数基本的な考えとしては乗算スフィアも加算スフィアも同じと仮定してます。(作成したスフィアの例)上2つは冒頭のモデルに適用されているメガネフレーム用加算ス...

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[MMD]加算スフィアで検証してみた

MMDモデルの材質にスフィアを適用した場合の見え方をテストスフィア画像を用いて確かめてみました。同じ加算スフィアを適用しても材質のカタチや色によって表示結果は異なるようですね。(加算スフィア適用)用意した画像サイズは1024×1024ピクセルの正方形で同じ画像を2048×2048ピクセルに拡大して適用しても見え方は変化しませんでした。上の画像右側に見える黒いのが加算スフィア画像ですが、実際に使用した...

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[MMD]乗算スフィアのテスト

前回はMMDモデル材質に加算スフィアを適用して検証を行いましたので今度は「乗算スフィア」で試してみるコトにしました。スフィアに使う模様は前回と同じでどの模様がどの位置に表示されたか把握しやすいよう色分けして区別してあります。(乗算スフィア適用結果)乗算スフィアは加算スフィアより色を多くのせられるので材質色以外の模様はラクガキ風に見えてしまいますね。その代わり色で識別出来る為スフィアの模様の表示のしく...

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[MMD]0から作る材質テクスチャ描画

作成中のMMDモデル材質テクスチャとスフィアがほぼ完成しました。何もないところから色を塗って作り上げるのはこれが初めてで時間も掛かりましたがやってきたコトを振り返ってテクスチャの描き方についてポイントをまとめたいと思います。(MMDモデル全身)(MMDモデル作成:zeze様)描画すると言ってもブラシで塗り分けしない、手指の運動能力に頼らない画力をさほど必要としない方法ですからよかったら参考にしていた...

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・today's mini blog ・

現在作業を行っているMMDモデルにボーンを入れました。初めてで勝手が分からずそれらしい場所にとりあえず置いたカンジですかね。正しい動きをしてくれるかはウエイト塗りをしながら徐々に確かめていくコトになると思います。材質テクスチャ作成に思わぬ時間をかけてしまい、進捗の遅れが気になってましたがPMXEの組み込み作業最初のボーン入れが順調に進んでくれてよかったです。これに弾みをつけてウエイト剛体、ジョイント...

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[MMD]テクスチャの元になるUV展開

MMDモデルの材質テクスチャを特別なスキルを駆使しなくてもある程度質感良くキレイに描けるやり方を考えてみたいと思います。3DCGの場合テクスチャを塗り分けるための設計図となるUV展開をまず行いますが、歪みなく展開図を作成するには経験やテクニックが必要になると思います。自分の場合UV作業は初めてだったのでオプションツールの自動展開で手直しはほとんどせずに済ませました。可能な限りUV展開図はカタチを整え...

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[MMD]大きな解像度で描く

静止画は大きな解像度で作成し縮小表示するとキレイに見えます。MMDモデルの材質テクスチャも画像解像度を上げるとそれだけ仕上がりが違ってくると言ってもいいんじゃないでしょうか。(テクスチャ&スフィア)上は自分で作成したテクスチャとスフィアの画像です。テクスチャは2048×2048pixelスフィアは1024×1024pixelのPNG形式で作りました。テクスチャやスフィア画像でPMXモデルデー...

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[MMD]近道を通りたい..

(MMDモデル作成:しゃち様)なるべく労苦を経験しないでお手軽簡単に耳目の集まるような見栄えのするMMD作品を作りたい、格好良いキャラをモデリングで作りたい。、、とMMDを始めた当初はよく思ってました。その為にサイトで紹介されている他の方の解説動画やテキストをなぞってみたり、メタセコイアでキャラクターモデリングに挑戦したりを経てある日気付いたコトがあります。よく物事を習得するのに「近道はない」と言わ...

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[MMD]3つの色と1つの柄、そしてスフィア

PMXエディタで口の表情モーフを作ってます。上の画像は最初に作成した「ニカ」をMMDで表示したところです。この開いた口をベースに基本表情あ・い・う、、を作っていきたいですね。---------------------------今回はMMDモデルのテクスチャを描画する時のポイントを書きたいと思います。塗る作業については使用する色/柄を水彩画のように1枚のキャンバスに感覚的に色を乗せていくのではなくも...

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[MMD]同じ系統色内で彩度を上げて色を作る

MMDモデルの材質テクスチャ作成ポイントについて実際の例を挙げてこれから説明していきます。上のピンクで囲んだシャツスーツ等の衣装テクスチャを少し詳しく見てみましょう。(衣装テクスチャ画像)ブラシで描くというより「所定位置に色を置いてる」つもりで彩色作業を行いました。絵として見れば拙くても意外と成立してるんですよ。(PMXエディタで見たところ)それっぽく仕上げるにはモノの見え方を知るコト。普段よく見て...

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[MMD]ベース色、影色、ハイライト色と1つの柄(布地パターン)

MMDモデルを自分で作る場合にはモデリングで造形した後に彩色を行います。その時に塗る際の目安となるUV展開図を用意しておけばある程度細かく材質を塗り分けたり出来ますが、もともと立体のカタチを平面に展開してるので普通のお絵かきとは少し勝手が違うようです。例えば展開図にゆがみがあるとか仕様として1ヶ所以上切れ目が入るとかは材質テクスチャを作成してモデルに適用してみないと実際のところよく分からないかもしれ...

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[MMD]布地柄/パターンの適用

MMDモデルの衣装の色決めでは顔の近くは明るめにして血色良く見せようとか肌色とのマッチングは気にするようにしてました。同じ茶系統でも赤みがかったのと黒ずんだものでは見た目印象も異なりますからキャラに合わせてあげられるといいでしょうね。ちなみに作ってるモデルの上着と中のスーツ、シャツはピンク色を使ってます。好きな色でちょっと遊んでみるのも楽しいものです。顔や髪、衣装のテクスチャは画像編集ソフトを使って...

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[MMD]ベース色を自分で作る

(MMDモデル材質テクスチャの色塗り手順(衣装の例))最初にテクスチャをベース色で塗りつぶします。ベースの色は影色が足されたり乗算スフィアを適用するコトを考えて完成時より気持ち明るめの色でいいと思います。色決めに関してはキャラクター色やモデルの肌色、他の衣装との色の組み合わせや同系色の中での差別化なども少し考えておくとよいでしょう。混色の場合は純色に較べてくすんだり汚れて見えたりするコトもありますか...

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[MMD]すぐに呼び出せる選択範囲

材質テクスチャを塗る順番は以下の5段階に分けて行います。(テクスチャを塗る順番)1.ベース色2.(衣装の場合)柄/布地パターン3.線描画4.影色5.ハイライト色塗りつぶしたベース色の上に新規レイヤーを作成して柄や線、影、ハイライトをそれぞれ足してディティールを形作るカンジです。作業項目はそれほど多くありませんがMMDで塗り具合を確認して試行錯誤しながら少しずつ進めていきたいので作業を効率よくこなす為...

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..today's mini blog

自分の方のMMDモデル作成の進捗を少し書きます。今はPMXエディタで各項目の組み込み作業を行ってましてボーンは全て完了、ウエイト塗りは一通り済んで剛体とJointがまだ途中段階といったところです。とりあえず見た目の仕上げを優先させたいのでモーフ設定はほとんど進んでません。髪の毛に物理演算が入ったので何もしなくても風になびくようになりました。作ってきたものが他のモデルさんのように動くなんてコト半信半疑...

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[MMD]モデリングに戻ってガイド線を引く

(MMDモデル作成:ソヲ様)モデルのテクスチャ作成で画像編集ソフトを使う場合なるべく整った線を引きたいのでペンツールなどを利用していました。下絵にUV展開図を用意すればUVをなぞるだけで希望の位置に線が引けます。(PMXエディタのPmxView画面)PMXエディタのPmxView画面下のmodeからUVTexを選ぶとモデルのUVがどのように展開されているかおおまかに見るコトが出来ます。英数文字や囲み...

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[MMD]隣り合う影とハイライト

MMDモデルのテクスチャでは色の塗り分けで立体的な質感やディティールを現していくコトになります。材質のベース色の上に線画や布地パターンを置いて大まかな色付けが終わったら次は立体感&ディティール表現の為に影とハイライトを足す作業に入りたいと思います。まずは影色から見ていきましょう。描画のポイントは端や角の境界線付近をよく観察して濃い影色のすぐ隣にハイライトがついてる部分を丁寧に描くコトです。顔...

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[MMD]キャラ表現のための彩色

衣装系テクスチャ色の基本はベース色と線画/布地パターンに影色のみでまず考え敢えて目線を持っていきたい所にハイライト色を置くようにしました。まんべんなく同じ調子で塗ると印象がボヤける気がしてどちらかと言うとメリハリを出すイメージで塗ってます。(衣装テクスチャ例)例えばスーツの襟やポケット、縫い目などをぼんやりさせると立体感に見えなくなります。そういう塗り方もありますがこの場合スーツの立体感はそのままキ...

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