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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]テクスチャのグラデーション塗り

MMDモデル材質テクスチャの彩色方法で「グラデーション塗り」はわりと使いやすいのではないかと思います。1つの色でベタ塗りするよりそれなりに色の変化を見せられますし画像編集ソフトのグラデーションツールを使用すればカンタンです。この塗り方はデジタルイラストなどでよく見かけますね。(グラデーション塗りの例)小さいものやあまり目立たない部分にはこれで充分かなという気もしますが、立体感表現の面ではもう少し描き...

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today's mini blog..

作業中のMMDモデルですが今は表情モーフの新規作成を行ってます。表情モーフはPMXエディタでモデルのポリゴン頂点を動かして作るのですが操作画面は普段あまり見慣れないかもしれませんね。(PMXエディタモーフ編集画面)モーフ編集で頂点を大きく動かしても「追加/更新」ボタンを押せば元の頂点位置にちゃんともどってくれます。モーフの変形をモニターするSubView画面が別に開くので「反映」ボタンで随時確認出来...

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[MMD]フチの線/影/ハイライト

他の3DCGモデリングソフトに比べるとPMXエディタの色表示はポップな色遣いだと思います。PmxViewの画面表示も明るめだし使ってて楽しいですね。MMDモデル材質のテクスチャの描き方は色々あります。普段それほど絵を描かない自分の場合、水彩画のように見たまま色を作って筆で塗るコトに慣れてないのでベース色ならベース色だけ影なら影色だけとシンプルに考えて塗るやり方にしました。(フチの描き方例)フチや境界...

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[MMD]PMXエディタの材質モーフ

MMDの表情モーフには眉や口の動きの他に材質色や大きさ変更の項目も作れるようになってます。上の画像は髪の毛と瞳、肌、メガネ、シャツ、ネクタイの色変えモーフを適用したところです。こういった材質モーフはPMXエディタのモーフタブでカンタンに作れますのでカラーバリエーションとして配布モデルに追加してあげてみるといいかもしれませんね。(MMDモーフ操作画面)PMXエディタのモーフタブではいくつかのモーフの種...

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・today's mini blog・

作成中のMMDモデルのモーフを作っています。モーフとはカラダの関節はボーンで動かしますがボーンの入ってない顔はモーフを利用してポリゴンの頂点移動で変形させるアニメーション方法のひとつです。モーフは頂点やボーン、材質などいくつか種類がありまだ途中ですが51種類作りました。(現時点でのモーフ一覧)かんじんの表情リップがこれからなのであと10種類くらい数は増えそうですね。

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[MMD]材質モーフで色変え

MMDモデル材質の色を変えるモーフの作り方を紹介したいと思います。口や目の表情モーフと違い頂点移動する必要のない材質モーフはそれほど手間がかかりません。(PMXエディタ画面)今回は衣装のスーツを赤色に変更するモーフを作ります。実際にMMDで使用する場合は材質色の明るさや濃度を微調整するのに利用出来るのではないかと考えてます。今までその作業を行うのに画像編集ソフトを起動して材質テクスチャをワザワザ描き...

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[MMD]Pmx編集材質モーフ

<材質モーフ作成手順>(使用するもの)・PMXエディタ(材質モーフ作成方法)・PMXエディタPmx編集ウインドウ「材質」「モーフ」タブで作業や設定を行いますが材質の色変えモーフであれ設定項目は多くないので数分程度で作れます。(手順紹介)1.PMXエディタを起動してモデルデータを読み込む。PmxView画面表示メニューのTransformViewまたは小窓:Tボタンを選んでTransfor...

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[MMD]使える材質モーフの例

PMXエディタで作れるMMDモデルの材質モーフ作り方は材質タブから材質名をクリックしそのまま右クリックメニューでIndexコピーを行いそれをモーフタブで作成した新規材質モーフ1のオフセット欄に貼り付け(Indexコピーから追加)て編集するだけとそれほど手間はかかりません。作ったモーフがどのような挙動で表示されるかはPmxView画面上の小窓:..Tボタンを押してTransformView画面で確認す...

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[MMD]材質モーフで出来るコト

PMXエディタモーフ項目にある「材質モーフ」編集パラメータをカンタンに説明してみました。考え方は材質タブの材質色以下の設定項目とだいたい同じではないかと思いますが「材質モーフ編集」の材質色/反射強度が材質タブの材質色/反射強度と一緒かどうか確認してません。材質モーフを利用して出来るコトとして思いつくのはエッジの太さだけ変えてみたり、テクスチャ画像を無視して白や黒一色のシルエット化、半透明化、スフィア...

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[MMD]他人事に感じてたモーフ..

3DCGモデリングと言うとまずキャラクターの形を作るモデリング作業が思い浮かぶと思います。外形が出来たら次はモデルを動かす為のボーンを入れる、くらいは把握していても「表情モーフ」の重要性はいまひとつ分かってませんでした。わりとハードルが高いと感じるモデリングを完遂するコトに気を取られてその先について考えが及んでないのでしょうね。UVテクスチャ作成の時と同じで直面して初めてモデル作成工程の大切さを学ん...

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[MMD]変化量は直線的に推移する

MMD表情操作にあるモーフ項目はどうやって作るのかこれから見てみるコトにしましょう。PMXエディタを使い頂点モーフを新規作成しますが、頂点モーフの仕組みをカンタンに言うとモデルのポリゴン頂点が同じ場所以外の別の地点へ移動(座標変更)する変化をアニメーション表示させられます。ある1点からある1点への座標変化での変化量増減は一定で直線的と挙動はシンプルです。頂点を動かす時にモーフ適用前後で頂点数が合って...

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[MMD]メガネの影を作ってみた。

PMXエディタを使って材質でメガネの影を作りました。メガネと連動してボーン操作で動かせるので扱いやすいそうだし今のところ問題ないのでこのまま使います。顔パーツは出来れば細かく影をつけてあげたいと以前から思っていたので前髪の影などそのうちトライしたいですね。メガネの影は材質のメガネを複製して色を塗り替えたら適度に位置をズラして作ればよいだけです。鼻にかかる部分は頂点移動が必要になると思いますがそれほど...

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[MMD]材質オブジェクトで作るメガネ影

MMD標準の影表示方法では顔部分の細かいディテールをキレイに見せるのはあまり期待出来ないかもしれません。また全ての凹凸にまんべんなく影を落とすのではなくメリハリを付けて目線誘導的に影表示の有り無しをコントロールしたかったのでMMD標準影/Toonではない影としてテクスチャに直接描き込んだり材質オブジェクト影を利用するコトが増えました。作成中のMMDモデルにメガネ影を追加したので作り方を紹介したいと思...

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[MMD]影材質のバリエーション

MMDモデルの材質テクスチャから影を作る方法をメガネを例に前回の記事で説明しました。メガネ影作成と同じやり方で他の材質、眉やアイラン、前髪の影も作れます。(材質オブジェクト影作成例)材質色:不透明度を下げておけばそれほど目立つコトもありません。どの影表示より細かいディテールがクリアに出せるのではないかと思います。PMXエディタのPmx編集ウインドウ材質タブよりリストの材質名の上で右クリックして「材質...

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[MMD]モデルデータファイル容量が増えるワケ

MMDの表情操作で使うモーフの作成を行ってますがモデルPMXファイルがいつの間にか大きく増えているコトに気付きました。モデルデータが増えるPMXエディタの項目はモデルのポリゴン頂点数です。ハイポリ化プラグインを適用するとデータが重くなります。それと材質ですね。ただテクスチャやスフィアに使用する画像サイズはファイル容量に関係せず材質の数が関係します。ボーンや剛体、Jointを追加してもデータはほとんど...

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[MMD]瞳テクスチャに映り込みを描く

MMDモデルの瞳テクスチャを最近作り変えました。瞳に映り込む白のハイライトはわりとうまく表現出来た気がするので画像編集ソフトで作成する際のポイントを少しお話しますね。(映り込みハイライト作成のポイント)・映り込みハイライト色の白を目立たせるにはなるべく下地を暗い色にすると白が映えて効果的に見せられます。(下地とハイライトの色差)ハイライトを入れる位置は材質の形状によって変わると思いますが1番飛び出し...

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[MMD]顔テクスチャに陰をつける

1ヶ月ほど前に作ってあったMMDモデル材質の顔テクスチャを見直してもう少し立体感が出るよう陰色を追加しました。最終的な完成に向けテクスチャに関してはより見栄え良く魅力的にブラッシュアップしていきたいと考えてます。顔テクスチャは自分のイメージだと舞台メイク、ある程度距離を離して見ても目鼻立ちがハッキリ分かるよう心がけました。(顔テクスチャ画像の比較)ベースの肌色は変えず目の周りの窪みや頬の端、おでこ、...

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[MMD]PMXエディタのパースペクティブ

PMXエディタで色々な作業を行う場合モデルを表示するPmxViewやTransformView、SubViewといった画面はそれぞれ表示設定の項目があります。パースペクティブ(MMDのカメラ操作の視野角と同じ)初期設定は25ですがそれだと遠近感が強く湾曲が強調されて見えるので10くらいに下げておくといいと思います。視野角やパースペクティブであまり見え方が変化しないモデルさんもいますが作業してる時の距...

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[MMD]第2のモデリング

MMDモデル作成の作業工程をこれまでの進捗状況と今後の予定について確認してみたいと思います。基本表情モーフ作成がほぼ終わり残すはウエイト調整と物理演算関連の剛体/Joint調整だけとなりました。現状ダンスモーションを入れて動くのであとはどれだけ破綻部分を減らせるかですね。予定では5月いっぱいでMMDモデル完成、6月から動画作成開始となってます。(作業予定表)4月第1週:ジョイント第2週:剛体第3週:...

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[MMD]基本表情モーフとは

MMDモデルのボーンやモーフ名称は基本好きにつけて構いませんが、ダンスモーションをお借りする場合同じ名称として合致してないと自分の使うモデルにコピー出来ません。なので厳密には決められてないようですが広く使われているモーフを便宜上「基本表情モーフ」と呼んでいます。ボーンでは「標準ボーン」「準標準ボーン」の呼び名が浸透してますね。規格がある程度統一されているおかげで大抵のMMDモデルでダンスモーションの...

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