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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]頂点を見やすくするPMXエディタの機能

MMDモデルの気になるところを直したいと思ったらPMXエディタで頂点を動かして修正するコトが出来ます。その時に知っておくと便利な頂点を見やすくする為のPmxViewの機能をいくつか紹介したいと思います。(頂点を見やすくする方法)・「絞」絞り込み表示で画面上の頂点数を減らす。上の画像のメガネの黄緑色の点が頂点になります。上下左右奥行きを持って配置されたこの小さい点を操作しなくてはいけませんがぴったり重...

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[MMD]PmxView編集メニューの選択頂点/絞込み

MMDモデルの気になるところをPMXエディタで頂点を動かして修正する場合に画面に表示される頂点の数は少ないほうが作業しやすくなります。前回記事でPmxView画面にある機能「絞」絞り込み表示や「Wire+」ワイヤー追加表示を使って表示される頂点の数を減らして頂点の配置位置が見分けられるようにしました。「表頂」正面側の頂点のみを併用すればまた更に頂点数を減らせます。(PmxView画面で選べる機能)画...

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today's mini blog

MMDモデル完成を目指しこの頃寝ても覚めてもそのコトばかり考えていますが360°ドコから見てもカッコ良くするのはそうカンタンではないですね。顔と髪型だけに限ってもある角度は良くて別の角度はそうでもないのをいかに平均点を上げるか日々考えざるを得ません。今作ってるようなマンガ・アニメ風のフィクションモデルは元々の顔パーツバランスが目が大きくてアゴが細いなど本来の人間の顔に比べていびつだったりするので傍か...

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[MMD]PMXエディタのTransformView

先日見た映画館空調の冷風が原因で風邪を引きました。それが胃腸に来たらしく飲むコトも食べるコトも出来ずに2日近く寝込んで今は少しずつ回復してきてます。これで体重が減ってるといいんですが暑い時期も油断せず体調管理しないといけませんね。MMDと同じようにPMXエディタでモデルを動かすコトは可能です。それはPmxViewではなくTransformViewという別の画面で行えます。PmxView画面は初期ポー...

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[MMD]PMXエディタのモーフ編集状態

PMXエディタのPmxView画面は通常初期ポーズのモデルを表示していると思います。MMDのように動かした姿を見たい時は別の画面「T」TransformViewで確認するコトになりますが頂点モーフ編集の場合はそれとは異なりPmxView画面に変形後の頂点が表示されるのです。(PmxView[モーフ編集]状態)Pmx編集のモーフタブにあるモーフ名一覧の上で右クリックし「頂点/UVモーフ編集」を選ぶとモ...

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[MMD]モデルに表情をつける

MMDモデルの表情を出す為のモーフは「まゆ」「目」「リップ」それぞれ部位ごとに分けて作成します。その中でも「目」や「リップ」は複数のパーツも連動して動かすコトになるので「まゆ」より手間がかかります。「リップ」頂点モーフで「お」を作った時の例で見てみましょう。(頂点モーフ作成例「お」)単に口を開けばいいのかと言うとそうでもなく特に顔の表面は動きに合わせて頬から顎まで若干変形しているのです。材質だと「顔...

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[MMD]顔周りの影をコントロールする

MMDモデルの顔テクスチャに前髪の影を追加描画しました。以前材質オブジェクトで影材質は作っていたのですがこのキャラの前髪はそれほど大きく動くコトもないので固定影でも大丈夫そうという判断でアニメ調のクッキリした影はMMDシェーダーで表現可能ではありますが細部のディティールを正確に描画&思い通りの影形を出してみたかったのです。(MMD出力画像-エフェクト無し)テクスチャの範囲内で塗ったものなので...

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[MMD]単純なウエイトと複雑なウエイト。

本格的な作業はボーンのウエイト塗りだけとなった自作MMDモデルの工程です。既にウエイトは仮塗りが済んでますが関節部分はまだきちんと塗れてません。ウエイトと言うのはボーンの動きに付随し手や足などのパーツを動かすための内部構造です。実はボーンをモデルに入れただけだとモデルは動かないので体パーツの頂点にウエイトを設定して適切に動かせるようにする必要があるのです。PMXエディタでウエイト設定可能です。その場...

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[MMD]指をなめらかに動かす頂点の数

(MMDモデル作者:zeze様)MMDモデルをボーン操作で動かす為ウエイト設定を行う必要があります。材質頂点にウエイトを設定するのですがどのように塗り分けるのか実際の例で見てみるコトにしましょう。(手の指のウエイト)手の指の例で見るとちょうど関節のあたりでウエイトが塗り分けられていますね。その部分でボーンが切り替わっているからですが、でもだからと言ってボーンAとBのウエイト配分を100と0のように極...

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[MMD]ウエイトの値を知りたい時は

(MMDモデル作者:zeze様)ウエイトの設定値を知りたい時はPMXエディタのウエイト描画モードにあるスポイトツールで確認するコトが出来ます。(PmxView-ウエイト編集画面)PMXエディタにMMDモデルを読み込みPmx編集ウインドウのボーンタブでボーンをクリックします。PmxView画面左上の「1:選択/基本編集」を「2:ウエイト/UV描画」に変更し、PmxView画面上の「塗」を押してウエイト...

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[MMD]ウエイト100

PMXエディタで頂点にウエイトを塗る場合「ボーンAとボーンB合計で100になるように塗る」というのがあります。新規のウエイト設定では最初に塗る時100にしておくというコトです。もし100でなかったらPMXエディタ側で例えば「0:全ての親」ボーンに100に足りない分が自動的に割り振られます。そうならない為に予め塗りたいボーンAとBどちらかを100にして塗っておくといいですね。ウエイトは静止状態だとちゃ...

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[MMD]破綻箇所の特定にTransformViewを使う

MMDモデルの着せ替え等でボーンのウエイト設定を行うコトがあると思いますが、その時にウエイトが適切に塗られてない箇所を知る方法があります。PMXエディタのTransformView画面で破綻箇所を表示してその箇所を頂点選択しPmxView側に頂点情報を送ってモデル表示させるというものです。(PMXエディタで破綻箇所を特定)PMXエディタのPmxView画面はMMDのように自由にボーンを動かすコトは出...

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[MMD]PmxViewの「G」選択ガイド

MMDモデルを動かした時に破綻している箇所があった場合それを突き止める方法としてPMXエディタのTransformViewを利用するやり方がありました。通常のPMXエディタPmxView画面はMMDと同じようにモデルを動かすコトが出来ない為ですが、PmxViewとTransformViewでは若干使える機能が異なります。例えばある材質だけ表示する「絞」絞り込み表示(マスキング)はTransformV...

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[MMD]PMXエディタでハイポリ化

MMDモデルの動きをなめらかにしたいと思ったら標準ボーン以外で例えば多段ボーンなど追加したり、或いはポリゴン頂点数を4倍に増やすといったコトが考えられます。もともとポリゴン頂点数の多くないモデルであれば増やして「ハイポリ化」するのは有効だと思います。それだけで動きの質が変わってきますから試す価値はありそうです。(「ハイポリ化」の例)ベルトの頂点数を「ハイポリ化」で増やしてみました。PMXエディタのプ...

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[MMD]オブジェクトとボーンをつなぐウエイト

ボーンでMMDモデルを動かすためにオブジェクト(ポリゴン)とボーンの間に介在するウエイトの仕組みを少し整理してみたいと思います。PMXエディタでは1つのポリゴン頂点に対して1から最大4つのボーンにウエイトを割り振るコトが可能です。そしてボーン自体は表示されないのであたかもモデルが動いているように見えるワケですね。割り振られた比率によってポリゴン頂点はボーンの動きに引っ張られ移動や回転を行います。(ウ...

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[MMD]髪の隙間から見える..

3DCGモデリングでキャラの髪の毛を作っていた時から気になっていたコトがありました。それはいくら髪の毛を付け足してもなぜかすぐに地肌が見えてしまうのです。頭部を包み込むよう少し厚みを持って髪を作ってるハズなのですが後頭部の襟足部分や側頭部は作業が進んでも気付くと肌色が露出してました。ヘアスタイルが短めで正面から見た時にあまり横髪をハミ出したくないと思ってたせいですかね。頭の形に合わせてヘルメット状の...

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[MMD]ウエイト設定グラデーション塗り法

MMDモデルの関節部分をなめらかにスムーズに動かしたい時のウエイト設定割り振りは例えば下記のようにボーンA 100 - 75 - 50 - 25 - 0ボーンB 0 - 25 - 50 - 75 -...

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[MMD]指のウエイトをグラデ塗り

MMDモデルのボーン/ウエイトの塗り方として前回「グラデーション塗り法」を紹介しました。隣り合った頂点間のウエイト値の差が少なく推移するので緩急のない、丸みのある変形が可能です。手作業でウエイト値を割り振るより正確な数値が得られるので出来れば色んな所に使っていけたらいいなというコトで「グラデーション塗り法」で関節部分を塗る方法を考えてみました。体の関節はある程度鋭角的に曲がる仕組みなのでグラデーショ...

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[MMD]ウエイトをグラデーションで重ね塗り

MMDモデルのボーン/ウエイトで2つ以上のボーンにウエイト設定を行う場合、全て同じ数値で塗りつぶすのではなく段階的に値を増減して塗るコトが多いと思います。ウエイト値の漸増/漸減は手作業で設定するよりウエイト描画モード「グラデーション塗り法」で自動的に割り振ってしまえばいいのではと思い実際に試してみるコトにしました。トライしたのはモデル衣装の上着の裾部分です。ココは上半身や下半身、上着の裾、足といった...

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[MMD]自作メリカモデルのリップモーションテスト

現在作成中のMMDモデルの作業進捗状況ですが上着部分のウエイト設定以外はなんとか普通に動くところまで来てますからあと少しのような気もします。いつも自分のPCでしかモデルの挙動を確認してないので客観的にどう見えるかちょっと気になりそれならいっそのコト動画にしてみようと思ってニコニコ動画にテスト動画を投稿しました。それがコチラです。http://www.nicovideo.jp/watch/sm3123...

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