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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]細かい部分のエッジ設定

モデルの輪郭線はMMDの表示メニューエッジ太さ/エッジ色やPMXエディタ材質タブ内の「エッジ(輪郭)」項目などでエッジサイズや表示の有り無しを設定するコトが出来ます。これらMMDとPMXエディタの輪郭線設定はMMDならモデル全体をPMXエディタは材質毎にある程度大きな括りで輪郭線を決めるものでした。例えば髪の一部の毛束の輪郭線は他より目立たなくしたいとか余分な輪郭線だけ非表示にすると言ったきめ細かい...

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[MMD]出てほしくない不要なエッジを消す方法

不要なエッジを消す方法として前回記事で紹介したPMXエディタの「エッジ倍率」を使って細かいスジを見えなくしてみます。(不要なエッジを消す方法)上の画像の黄緑の丸囲み部分にうっすらと線が入ってますね。この線の上端と下端の頂点を同時に選んでおきます。PMXエディタのPmxView画面より編集メニューの選択頂点-エッジ倍率から今回は「0」を選びます。すると線が消えました。正面から見た時の不要なエッジはこれ...

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[MMD]PMXエディタのエッジ倍率でメリハリをつける

PMXエディタでMMDモデルや材質オブジェクト単位よりもっと小さい範囲2つの頂点間単位でエッジ(輪郭)サイズを変更出来る「エッジ倍率」機能にどのような使い途があるか考えてみました。・材質のエッジを一部細くするコトによって目立たせたい部分と目立たせたくない部分の切り替えが出来輪郭線の強弱が表現出来る。→マンガだと線幅が一定ではないペンを使ってキャラを描くコトがありますがMMDモデルでもエッジの線幅を細...

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[MMD]ボーンで動かすコトと物理演算について

MMDモデルを動かす場合ボーンや物理演算、モーフで動かしていると思いますがこの中でボーンと物理演算の使い分けについて考える機会がありました。モデルのパーツの中で物理演算が組み込まれた部分はMMDで演算ありにしておくと手で動かさなくても風になびくようなゆらゆらした挙動が継続します。それに対して物理演算が入っておらずボーンで動かす部位はボーンを動かさない限り初期ポーズから変化しません。ある程度軽い重量の...

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[MMD]Jointで物理演算設定

ダンスモーションを入れてMMDモデルを踊らせた時にダンスの動きが早いと髪の一部で動きが破綻して黒いものが現れるので物理演算の設定変更でなるべく出なくなる方法を考えてみたいと思います。MMDモデルの髪の毛は物理演算が使われているコトが多いです。ショートヘアであればボーンを動かしてフレーム登録するほど動きをコントロールする必要がない為たいてい物理演算をONにしてそのままにしているのではないでしょうか。フ...

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[MMD]髪の毛ウエイト

"多少ユラユラ動く程度の小さな動きで髪の毛を物理演算で動かしたい。"物理演算に関して言えば単にJoint値0で必ずしも動きが小さくなってくれない面があるので他の要素例えばボーンのウエイト値の段階で動きの伝わり加減をなるべく削っておくといった工夫が必要だと思います。(髪ボーンのウエイト設定)上の画像で黄緑色で塗りつぶされている&赤い頂点表示は頭ボーン100で塗られた部分ですがこうして見ると髪の...

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[MMD]剛体タイプを選ぶ

髪の毛の自然な揺れを物理演算で表現しようとした場合Jointのバネ運動の「揺れすぎ」をいかに抑えるかがカギになると思います。その為にまず髪ボーンのウエイト割り当てを少なくして本来の動きを減衰させて伝わりづらくしました。次に剛体にも物理演算に関する設定項目がありますので見てみましょう。剛体タイプは3種類あってボーン追従、物理演算、物理+ボーン位置合わせのうち物理演算を使用しないのはボーン追従残り2つ「...

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[MMD]物理演算の動きを決めるJoint設定

物理演算の動きを思い通りに調節したいと思っても設定項目のパラメータの意味が分かってないと気軽に設定変更できないのではないかと思います。動きの振れ幅を決めるのはPMXエディタにあるJoint設定の回転がメインになるのでどういった動きの制御を行うのか設定項目を見てみましょう。(PMXエディタJoint設定項目)Jointは剛体と剛体をつないで動きを伝達する伸縮性のあるバネのようなモノです。ドレスの長い裾...

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[MMD]自分でIKボーンを設置する

MMDモデルの衣装の裾をIKボーンで動かせるようにしたいと思います。通常ボーンを動かしても1つのボーンしか動きませんが、IKにすると2つ以上のボーンを1回の操作で同時に連動して移動/回転するコトが出来るようになります。例えば「足IK」なら大腿部付近の足ボーンと下腿部のひざボーンを1度に動かせるといった具合で便利ですしボーン・フレーム登録の手間も少なくて済みます。IKを作るのに向いてるのは連動して動く...

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[MMD]IKボーン用のウエイト塗り

MMDモデルを動かすのであればなるべく少ない操作回数で済ませたいものです。足の大腿と下腿が同時に動かせる足IKボーンのように衣装の上着の裾をラクに動かしたくて自分でもIKを作ってみました。(裾IKに含まれるボーン)上着の裾IKは右と左、前と後の4グループに分けチェーン状につながったタテのボーンを1単位にしてとりまとめてます。ボーンのウエイト設定の方はボーン毎に塗っていく通常の塗り分けにしてもいいです...

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today's mini blog ~自分で気付きたい~

モデリングしている時はAスタンスやTスタンスといった初期ポーズの形を整えるコトに必死でポーズを取った後のコトは全く考えてなかったなと今更ですが思いました。立ち姿のポーズでヒザの開き方や形に少し違和感があってヒトのヒザは横から見て「く」の字に近い形でも3DCGモデルはほぼ垂直にしないとキレイに見えないんですね。理由が分かったのでヒザ下をなるべくまっすぐになるよう頂点移動しました。上手な方をお手本に素直...

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[MMD]動きのイメージに合わせたIK位置

MMDモデル作成でボーンのウエイト塗り作業を始めた頃は何をどの割合にすればよいのかさっぱり分からずトライしてもうまく行かず玉砕してばかりいました。それでも基本のBDEF2法だけでなくBDEF4法やグラデーション塗り法、SDEF法の使い方を少しずつ覚えて以前よりマシになった所で難関の肩周りに再チャレンジしてます。最初の頃より破綻の程度も減った気がするので完成までの道筋がうっすら出てきたかな、このまま突...

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today's mini blog ~MMDの楽しみ方~

MMDの楽しみ方は動画や静止画を作る他にもモーションをつけたりエフェクト作成やアクセサリ、ステージ作成そしてモデル作りなど色んなかかわり方があるんだなと思いました。覚えたての頃はエフェクトと言われてもちんぷんかんぷんでこんなコトで続けていけるのかいつも不安でしたがそれでもなんとかMMDやPMXエディタを使えるようになり、今は当初の目標だった自作モデル完成に向け大きなハードルを乗り越えようとしていると...

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[MMD]IKとターゲットボーンのまとめ

2つ以上のボーンを1度にまとめて動かすコトの出来るIKボーンについてその仕組みを図にまとめてみました。通常ボーンは親ボーン-通常ボーン-子ボーンの順番で繋がって構成されていますからIKもその原則にそって親ボーン-IK(通常ボーン)-ターゲットボーンというふうに構成されているみたいですね。IKの下に連なるボーンが最初から無ければ自分で作る必要があります。便宜上それをターゲットボーンと呼ぶコトにしました...

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[MMD]PMXエディタでセカンドモデリング

MMDモデルの作成工程はモデリングソフトでキャラクターボディとUVを作りそれからPMXエディタで材質設定や物理演算設定を行う流れが一般的だと思います。ボーンやウエイト、表情モーフはMMDモデル作成でよく使われているBlenderやメタセコであればそのまま組み込むコトも出来ますからもしかしたらPMXエディタの出番はそれほどないのかもしれませんが、自分はモデリングとUVをMayaで行い後は全てPMXエデ...

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[MMD]モデリングソフトとPMXエディタの役割分担

モデル作成の過程でポリゴン形状の修正をその都度モデリングソフトに戻らずPMXエディタで済ませてしまう理由はいくつかあますが「実際に使用するMMDでの見え方を常に確認しながら修正出来る点」が大きいような気がします。最終的にMMDで動かすのでいくらモデリングソフトが優秀でもそこまで面倒は見てくれませんし、作業していても最終ルックが分からないままだと歯がゆくてストレスを感じてました。同じポリゴン形状でも材...

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[MMD]カラフルなウエイトボーン表示

現在作業中のMMDモデルの進捗状況ですが肩周りのウエイト塗り調整が軌道に乗ってきて以前より動かした時の破綻が目立たなくなってきました。前は動く度にハリネズミのように肩の一部が飛び出して完成にはほど遠いカンジでしたがボーンのウエイト比率や塗り方を変えて何度も塗り直していくうちになんとなくコツが掴めてきたのかもしれません。肩周りのウエイトの何がムズカシイかと言うと体幹部の肩とその下の胸、四肢側にある腕の...

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[MMD]ウエイト塗りの基本BDEF2方式

MMDモデルに対して複雑なウエイト塗りを行うケースはそう多くないのかもしれませんがPMXエディタでウエイト塗り作業を行うにあたって知っておいたほうがよいと思われるコトを紹介したいと思います。..とその前にまずウエイト塗りの種類を大まかに説明しておきますね。1.ウエイト100で塗る上の画像の赤一色の部分がウエイト100の箇所です。あるボーンをウエイト100で塗るとボーンの動きに100%追随してモデルが...

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[MMD]ウエイト設定方法の種類

MMDモデルをボーン操作で動かすには頂点にボーンウエイトを予め塗っておく必要があります。ウエイトの塗り方や塗り方式は7、8種類くらいありますが(ウエイト設定方法の種類)・BDEF方式 ボーンAを100で塗る・BDEF2方式 ボーンAとBに塗る・BDEF2方式 グラデーション塗り法・BDEF2方式 スプレー塗り法・BDEF4方式 4ボーンまで対応・SDEF方式 BDEFより凹みに強い・QDEF方式...

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[MMD]理解しないと先に進めない

自分がどの程度MMDのコトが解ってきたか知りたいと思った時出来れば客観的な判断基準があればいいなと考えてました。テキストや講座などで知識を得て例えばMMDエフェクトが使えるようになった、マニュアルを見て使うのと自分で「こうしよう」と考えて使うのでは両者の間の理解度にやはり差があるのではないでしょうか。MMDの面白いところはエフェクト1つ取ってもやろうと思えばいくらでも個性が出せるところだと思ってます...

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