物理演算の動きを思い通りに調節したい
と思っても設定項目のパラメータの意味
が分かってないと気軽に設定変更できな
いのではないかと思います。
動きの振れ幅を決めるのはPMXエディタ
にあるJoint設定の回転がメインになるの
でどういった動きの制御を行うのか設定
項目を見てみましょう。
(PMXエディタJoint設定項目)
Jointは剛体と剛体をつないで動きを伝達
する伸縮性のあるバネのようなモノです。
ドレスの長い裾は本来の足の動きより少
し遅れて足にまとわりつくように動きま
すからそういった減衰した動きを表現す
るのに向いています。
Jointはヒトの関節部分に似てなくもない
ですがボディには使わずヒラヒラした薄
手の長い衣装や髪の毛先に組み込まれて
いるコトが多くボーンの動きと違うのは
バネ運動の要素が加わっているという所
でしょうか。
上の画像の四角囲み部分で制限/パラメー
タの回転はXが前後、Yがねじり、Z左右
そしてXYZそれぞれ2つの枠が用意されて
いるのは0を中間点とした振れ幅を設定
する為です。
(制限/パラメータのイメージ)
回転:x 後ろの動き-前の動き
回転:y (ねじりの程度)
回転:z 左の動き-右の動き
回転:x -10.00 10.00
回転:y 0.00 0.00
回転:z -30.00 30.00
→マイナス値の次にプラス値を設定し
ます。
髪の毛先は左右に動けば「あ、揺れて
るな」と分かるので回転zを主に見て
ねじりの回転zは不要なので0のまま、
前後運動の回転xはzより小さい値に
しました。
ちなみに制限/パラメータの移動に値を
入れると髪の毛の場合、動きに合わせて
髪が不自然に伸びたりしますからなるべ
く小さい値か0のままでいいと思います。
衣装の場合はもっと大きな値を入れても
大丈夫ですよ。
Joint設定は他にばね項目の回転に値を入
れてもいいと思います。
(ばねの設定例)
回転:x 30、y 0、z 30
10とか小さめの値でバタつくようなら
もっと大きい値60にすると動きが落ち
着くケースもあります。
ウエイト割り当てや剛体パラメータな
ども絡んで来ますからどれが正解とは
言えませんが数値を変えて色々試して
そのモデルに合った設定を探してみて
くださいね。