MMDモデルの作成工程はモデリング
ソフトでキャラクターボディとUVを
作りそれからPMXエディタで材質設
定や物理演算設定を行う流れが一般
的だと思います。
ボーンやウエイト、表情モーフはM
MDモデル作成でよく使われている
Blenderやメタセコであればそのま
ま組み込むコトも出来ますからもし
かしたらPMXエディタの出番はそれ
ほどないのかもしれませんが、自分
はモデリングとUVをMayaで行い後
は全てPMXエディタで作業してきま
した。
(MMDモデル作成の流れ)
・モデリングソフト→PMXエディタ
(作業工程)
・モデリング-UV-テクスチャ描画-
-ボーン-剛体-Joint-ウエイト-モーフ
行うべき工程自体はそれほど多くあ
りませんから"モデリング=モデル作
成"と思ってしまうのもうなずけます。
実際に自分が取り組んでみて思った
のはいつどの作業工程であっても常
にモデル造形(モデリング)の直しが
発生するというコトでした。
作り込みが甘いところを見つけたり
するだけでなくウエイトを塗ってモ
ーションで動かす又はモーフで動か
して初めて要修正と分かるケースが
いくつも出てきます。
こればかりは予め想定しようがない
面もあってスパンとキレイに工程を
1つ1つ消化していく流れではないの
かなと思いました。
工業製品のように右から左へ一方通
行で仕上がっていくと言うよりウエ
イト塗りで見つけたから頂点修正す
る、モーフの形が気になるから頂点
修正とちょこちょこ行きつ戻りつを
細かく繰り返してブラッシュアップ
させていく感じでしょうか。
まだ初回なので勝手が分からず余計
なコトまでしてる可能性は否めませ
んがそんなワケで思った以上にPMX
エディタで軽めのモデリング作業を
続けているなと思ったのです。
昨日も気になってアゴのところを短
くしてますし見た目は日々変化しつ
つあります。
(2017.2.12時点のモデル造形)
MMDは意外とパースが強く出るから
それ用の造形にすべきだったという
のもモデリングを終えた後に判明し
たので未経験故の過ちは枚挙にいと
まがないですが..まあ仕方ないですね。
主に頂点修正の観点からでしたがそ
れでもPMXエディタでモデリングら
しきコトは出来たほうがいいのでは
ないかと思います。