Image may be NSFW.
Clik here to view.
"多少ユラユラ動く程度の小さな動きで
髪の毛を物理演算で動かしたい。"
物理演算に関して言えば単にJoint値0
で必ずしも動きが小さくなってくれな
い面があるので他の要素例えばボーン
のウエイト値の段階で動きの伝わり加
減をなるべく削っておくといった工夫
が必要だと思います。
(髪ボーンのウエイト設定)
Image may be NSFW.
Clik here to view.
上の画像で黄緑色で塗りつぶされてい
る&赤い頂点表示は頭ボーン100で塗
られた部分ですがこうして見ると髪の
毛ボーンのウエイトが塗られている部
分が少ないコトが分かりますね。
ショートヘアの場合髪の可動域はそれ
ほど広くありませんから毛先が揺れて
ればいい程度の動きを作らなくてはい
けないワケです。
それにはボーンの動きの反応を鈍らせ
たい、というコトでウエイトの割り当
てを可能な限り下げてしまいます。
前髪は2つのボーンがありその2つの
ボーンに割り振られたウエイトは最大
8までとしました。
ココまで値が小さいと激しい動きのモ
ーションでも動きについて行けず破綻
したり、荒ぶったりとかはありません。
逆に動きを出す為にJoint値で調整した
ほどです。
ウエイトはグラデーション塗り法のほ
うが破綻が少ないと思います。
上の画像の左の紫色で塗られている毛
先部分は髪ボーンの割り当てが大きく
・前髪右80 : 頭20
モーションを入れた時も他と比べて大
きく動きます。
髪ボーンの動きの可動域が広がると頭
ボーン(物理演算で動かない)とのつな
ぎ目で断裂(破綻)しやすくなるのでJo
int値の調整次第ですね。
ちなみにアホ毛はモーションの動きが
激しいとビヨーンと2倍以上の長さに
引き伸ばされたような挙動になるコト
がよくありこれもJoint値で何とかし
てあげないといけませんね。
「物理演算」の設定はボーン、ウエイ
ト、剛体、Jointが関係してくる若干
複雑な仕組みのようですがそれだけに
自分で考えて創意工夫する楽しさも見
い出せそうな気がしました。
「小さく動かす」は理想的な挙動を出
すには想像以上に手強い課題ですが今
まで素通りしていた剛体やJointに興味
を持つきっかけになってくれました。
MMDでモーションチェックをしている
時も見る視点が変わってきてますね。
次回は「物理演算」設定のメインとなる
Jointについて見てみたいと思います。