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[MMD]髪の毛ウエイト


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"多少ユラユラ動く程度の小さな動きで

髪の毛を物理演算で動かしたい。"



物理演算に関して言えば単にJoint値0

で必ずしも動きが小さくなってくれな

い面があるので他の要素例えばボーン

のウエイト値の段階で動きの伝わり加

減をなるべく削っておくといった工夫

が必要だと思います。




(髪ボーンのウエイト設定)


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上の画像で黄緑色で塗りつぶされてい

る&赤い頂点表示は頭ボーン100で塗

られた部分ですがこうして見ると髪の

毛ボーンのウエイトが塗られている部

分が少ないコトが分かりますね。


ショートヘアの場合髪の可動域はそれ

ほど広くありませんから毛先が揺れて

ればいい程度の動きを作らなくてはい

けないワケです。

それにはボーンの動きの反応を鈍らせ

たい、というコトでウエイトの割り当

てを可能な限り下げてしまいます。


前髪は2つのボーンがありその2つの

ボーンに割り振られたウエイトは最大

8までとしました。

ココまで値が小さいと激しい動きのモ

ーションでも動きについて行けず破綻

したり、荒ぶったりとかはありません。

逆に動きを出す為にJoint値で調整した

ほどです。


ウエイトはグラデーション塗り法のほ

うが破綻が少ないと思います。



上の画像の左の紫色で塗られている毛

先部分は髪ボーンの割り当てが大きく

・前髪右80 : 頭20

モーションを入れた時も他と比べて大

きく動きます。

髪ボーンの動きの可動域が広がると頭

ボーン(物理演算で動かない)とのつな

ぎ目で断裂(破綻)しやすくなるのでJo

int値の調整次第ですね。



ちなみにアホ毛はモーションの動きが

激しいとビヨーンと2倍以上の長さに

引き伸ばされたような挙動になるコト

がよくありこれもJoint値で何とかし

てあげないといけませんね。



「物理演算」の設定はボーン、ウエイ

ト、剛体、Jointが関係してくる若干

複雑な仕組みのようですがそれだけに

自分で考えて創意工夫する楽しさも見

い出せそうな気がしました。

「小さく動かす」は理想的な挙動を出

すには想像以上に手強い課題ですが今

まで素通りしていた剛体やJointに興味

を持つきっかけになってくれました。


MMDでモーションチェックをしている

時も見る視点が変わってきてますね。



次回は「物理演算」設定のメインとなる

Jointについて見てみたいと思います。





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