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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]ウエイト設定グラデーション塗り法

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MMDモデルの関節部分をなめらかに

スムーズに動かしたい時のウエイト

設定割り振りは例えば下記のように


ボーンA 100 - 75 - 50 - 25 - 0

ボーンB 0 - 25 - 50 - 75 - 100


段階的に比率を漸増/漸減させていく

となっています。

頂点数がある程度多ければ中間値を

増やしてもっと自然な動きを作れる

のですが手作業で塗り分けるのはタ

イヘンなのでそういう場合はウエイ

ト設定の「グラデーション塗り法」

を使ってみてはいかがでしょうか。



指定した範囲のウエイトをより細

かくグラデーション状に塗ってく

れるのが「グラデーション塗り法」

です。

動きに対してやわらかく曲がるので

風になびく髪の揺れなど表現するの

に適していますが、肘やヒザといっ

た鋭角的に折れ曲がる箇所にうまく

使ってあげると大きな動きの時の

破綻が減ったりもします。


MMDでモーションを入れて動かし

て瞬間的に黒くなってしまう部分

のウエイト修正にいいかもしれま

せん。




<ウエイト設定グラデーション

塗り法の使い方>


(使用ツール)

・PMXエディタ


(グラデーション塗り法の使い方)

・ウエイトを塗りたい部分の頂点

を選択し「ウエイト/UV描画」の

>>>ボタンを押してウエイト範囲

の視点-終点の分布を設定し頂点付

近で上から下にドラッグするとウエ

イトがグラデーション状に塗られる。



(手順説明)

1.頂点を選ぶ。

→PMXエディタPmxView画面の

通常モード(1:選択/基本編集)で

頂点を選びPmxView画面上の「

動」ボタンを押し、「オブジェク

ト操作」ウインドウを出したらS

RTタブ下の「選択オブジェクトの

記憶」でMS(記憶)[1]ボタンを押

します。



(頂点を記憶させる)







通常の操作で頂点を選んだとしても

クリック操作などであっさりと選択

解除されてしまいます。

複雑に入り組んだ所を何度も選び直

すのは手間なので一時的に選択頂点

を記憶してしまいましょう。


「動」「オブジェクト操作」SRTタ

ブで選択オブジェクトの記憶にある

ボタンMS(記憶)で押した番号に記憶

させ、MR(選択)で頂点の呼び出しが

出来ます。



複数の頂点を選ぶ時はShiftキーを

押しながら頂点をクリック、選択か

ら外したい頂点はCtrlキーを押しな

がらクリックです。



頂点を選んだらPmxView画面上の

(1:選択/基本編集)モードを(2:ウエ

イト/UV描画)に切り替えます。




2.ウエイトを塗る。

→まず選択頂点をボーンAウエイト

100で塗りつぶします。

グラデーション塗り法はBDEF2と

違い1回の操作で1つのボーンのウ

エイトしか塗れません。

新規でグラデーションで塗っただ

けではボーンA 100~0、100で

ない箇所はウエイト塗りのルール

(ボーンAとBを足して100)を満た

さなくなります。


(ウエイト100で塗る)







Pmx編集ウインドウボーンタブで塗り

たいボーン名をクリックしたらPmx

View画面上の「塗」ボタンより「ウエ

イト/UV描画」を起動させます。


[開始]ボタンを押して描画モード「-

BDEF-」「●」、対象頂点は選択頂

点にチェックを入れウエイト値(×10

0)100で選んだ頂点をドラッグして

下さい。頂点が赤色になります。



これで下地が出来ましたのでグラ

デーションを塗るコトが出来ます。



3.グラデーション法で塗る。

→手順2でボーンAをウエイト100

で塗ったので今度はボーンBをグ

ラデーションで塗りましょう。



(グラデーション法設定)






Pmx編集ウインドウボーンタブより

今度はグラデーションで塗りたいボ

ーンBを選びます。

「ウエイト/UV描画」ウインドウの

[開始]、描画モード「-BDEF-」「>

>>」ボタンをそれぞれオンにします。

対象頂点:選択頂点にチェックが入っ

ているコトを確認、ウエイト範囲は

0から100の好きな値を設定しましょう。


「↑」ボタン:100から0

「↓」ボタン:0から100




(グラデーション法適用)





PmxView画面をクリックすると

黄色いガイド線が出るのでその

まま下向きまたは上向きにドラ

ッグでグラデーションが適用さ

れると思います。


頂点の色が赤一色から赤から青

に変化したらCtrlキーを押しな

がら選択頂点をクリックすれば

「ウエイト/UV描画」ウインドウ

描画モード下「W4」ボタンを

押してウエイトの塗り分けが

どうなっているか見れますよ。



これでグラデーション塗り法の

手順説明は終了です。

オブジェクト操作の選択オブジ

ェクトの記憶を利用するコトで

範囲を好きに決められて自由に

グラデーション塗りが使えるの

ではないかと思います。


実際にモデルのヒザにグラデー

ションを使ってウエイトを設定

したらヒザ曲げ時に黒い部分、

破綻が出なくなりました。




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