MMDモデルの関節部分をなめらかに
スムーズに動かしたい時のウエイト
設定割り振りは例えば下記のように
ボーンA 100 - 75 - 50 - 25 - 0
ボーンB 0 - 25 - 50 - 75 - 100
段階的に比率を漸増/漸減させていく
となっています。
頂点数がある程度多ければ中間値を
増やしてもっと自然な動きを作れる
のですが手作業で塗り分けるのはタ
イヘンなのでそういう場合はウエイ
ト設定の「グラデーション塗り法」
を使ってみてはいかがでしょうか。
指定した範囲のウエイトをより細
かくグラデーション状に塗ってく
れるのが「グラデーション塗り法」
です。
動きに対してやわらかく曲がるので
風になびく髪の揺れなど表現するの
に適していますが、肘やヒザといっ
た鋭角的に折れ曲がる箇所にうまく
使ってあげると大きな動きの時の
破綻が減ったりもします。
MMDでモーションを入れて動かし
て瞬間的に黒くなってしまう部分
のウエイト修正にいいかもしれま
せん。
<ウエイト設定グラデーション
塗り法の使い方>
(使用ツール)
・PMXエディタ
(グラデーション塗り法の使い方)
・ウエイトを塗りたい部分の頂点
を選択し「ウエイト/UV描画」の
>>>ボタンを押してウエイト範囲
の視点-終点の分布を設定し頂点付
近で上から下にドラッグするとウエ
イトがグラデーション状に塗られる。
(手順説明)
1.頂点を選ぶ。
→PMXエディタPmxView画面の
通常モード(1:選択/基本編集)で
頂点を選びPmxView画面上の「
動」ボタンを押し、「オブジェク
ト操作」ウインドウを出したらS
RTタブ下の「選択オブジェクトの
記憶」でMS(記憶)[1]ボタンを押
します。
(頂点を記憶させる)
通常の操作で頂点を選んだとしても
クリック操作などであっさりと選択
解除されてしまいます。
複雑に入り組んだ所を何度も選び直
すのは手間なので一時的に選択頂点
を記憶してしまいましょう。
「動」「オブジェクト操作」SRTタ
ブで選択オブジェクトの記憶にある
ボタンMS(記憶)で押した番号に記憶
させ、MR(選択)で頂点の呼び出しが
出来ます。
複数の頂点を選ぶ時はShiftキーを
押しながら頂点をクリック、選択か
ら外したい頂点はCtrlキーを押しな
がらクリックです。
頂点を選んだらPmxView画面上の
(1:選択/基本編集)モードを(2:ウエ
イト/UV描画)に切り替えます。
2.ウエイトを塗る。
→まず選択頂点をボーンAウエイト
100で塗りつぶします。
グラデーション塗り法はBDEF2と
違い1回の操作で1つのボーンのウ
エイトしか塗れません。
新規でグラデーションで塗っただ
けではボーンA 100~0、100で
ない箇所はウエイト塗りのルール
(ボーンAとBを足して100)を満た
さなくなります。
(ウエイト100で塗る)
Pmx編集ウインドウボーンタブで塗り
たいボーン名をクリックしたらPmx
View画面上の「塗」ボタンより「ウエ
イト/UV描画」を起動させます。
[開始]ボタンを押して描画モード「-
BDEF-」「●」、対象頂点は選択頂
点にチェックを入れウエイト値(×10
0)100で選んだ頂点をドラッグして
下さい。頂点が赤色になります。
これで下地が出来ましたのでグラ
デーションを塗るコトが出来ます。
3.グラデーション法で塗る。
→手順2でボーンAをウエイト100
で塗ったので今度はボーンBをグ
ラデーションで塗りましょう。
(グラデーション法設定)
Pmx編集ウインドウボーンタブより
今度はグラデーションで塗りたいボ
ーンBを選びます。
「ウエイト/UV描画」ウインドウの
[開始]、描画モード「-BDEF-」「>
>>」ボタンをそれぞれオンにします。
対象頂点:選択頂点にチェックが入っ
ているコトを確認、ウエイト範囲は
0から100の好きな値を設定しましょう。
「↑」ボタン:100から0
「↓」ボタン:0から100
(グラデーション法適用)
PmxView画面をクリックすると
黄色いガイド線が出るのでその
まま下向きまたは上向きにドラ
ッグでグラデーションが適用さ
れると思います。
頂点の色が赤一色から赤から青
に変化したらCtrlキーを押しな
がら選択頂点をクリックすれば
「ウエイト/UV描画」ウインドウ
描画モード下「W4」ボタンを
押してウエイトの塗り分けが
どうなっているか見れますよ。
これでグラデーション塗り法の
手順説明は終了です。
オブジェクト操作の選択オブジ
ェクトの記憶を利用するコトで
範囲を好きに決められて自由に
グラデーション塗りが使えるの
ではないかと思います。
実際にモデルのヒザにグラデー
ションを使ってウエイトを設定
したらヒザ曲げ時に黒い部分、
破綻が出なくなりました。