本格的な作業はボーンのウエイト塗り
だけとなった自作MMDモデルの工程
です。
既にウエイトは仮塗りが済んでますが
関節部分はまだきちんと塗れてません。
ウエイトと言うのはボーンの動きに付
随し手や足などのパーツを動かすため
の内部構造です。
実はボーンをモデルに入れただけだと
モデルは動かないので体パーツの頂点
にウエイトを設定して適切に動かせる
ようにする必要があるのです。
PMXエディタでウエイト設定可能です。
その場合ボーンAとB、2つの合計100
になるよう塗り分けていきます。
(ウエイト塗り分け例)
・ボーンA 100、ボーンB 0
・ボーンA 60、ボーンB 40
関節から離れた部分はボーンA 100
で塗れば大体OKだと思います。
複数のボーンが存在する関節などが
近いとボーンAとBの比率を細かく
変えていく必要があり最初のうち
は破綻しない設定を求めて何度も
トライ&エラーを繰り返すコトに
なるでしょう。
(PMXエディタのウエイト表示)
現在作業中のウエイトを色分けして
表示しました。
体の中心部は同じ色で塗りつぶされ
てますね。
ココは「上半身2:100」というふうに
塗ればいいのでラクです。
肩から腕にかけては関節が近いので
複雑なカラーリングになってます。
3つ以上のボーンが関係する時はウ
エイトの種類BDEF2をBDEF4にして
最大4つのボーンに振り分けられる
設定を使うケースもあります。
実際に肩周囲はBDEF4で4ボーンに
ウエイトを設定しました。
(「ウエイト/UV描画」ウインドウ
に各ボーンの比率が載ってます。)
設定が適切かどうかはTransform
ViewまたはMMDでチェックする
のですが慣れてなくて今は試行錯
誤まっただ中という感じです。
衣装は上着やその下の着衣との重
なり、あと物理演算など考えるべ
き要素も多くて複雑だと思います。
もしかしたらボーン可動域設定も
見直さなくてはいけないのかもし
れませんが、少し時間をかけて仕
組みを理解して破綻が出ないよう
作りたいですね。