Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

[MMD]単純なウエイトと複雑なウエイト。

$
0
0






本格的な作業はボーンのウエイト塗り

だけとなった自作MMDモデルの工程

です。

既にウエイトは仮塗りが済んでますが

関節部分はまだきちんと塗れてません。



ウエイトと言うのはボーンの動きに付

随し手や足などのパーツを動かすため

の内部構造です。

実はボーンをモデルに入れただけだと

モデルは動かないので体パーツの頂点

にウエイトを設定して適切に動かせる

ようにする必要があるのです。

PMXエディタでウエイト設定可能です。

その場合ボーンAとB、2つの合計100

になるよう塗り分けていきます。



(ウエイト塗り分け例)

・ボーンA 100、ボーンB 0

・ボーンA 60、ボーンB 40


関節から離れた部分はボーンA 100

で塗れば大体OKだと思います。

複数のボーンが存在する関節などが

近いとボーンAとBの比率を細かく

変えていく必要があり最初のうち

は破綻しない設定を求めて何度も

トライ&エラーを繰り返すコトに

なるでしょう。



(PMXエディタのウエイト表示)






現在作業中のウエイトを色分けして

表示しました。

体の中心部は同じ色で塗りつぶされ

てますね。

ココは「上半身2:100」というふうに

塗ればいいのでラクです。



肩から腕にかけては関節が近いので

複雑なカラーリングになってます。

3つ以上のボーンが関係する時はウ

エイトの種類BDEF2をBDEF4にして

最大4つのボーンに振り分けられる

設定を使うケースもあります。

実際に肩周囲はBDEF4で4ボーンに

ウエイトを設定しました。

(「ウエイト/UV描画」ウインドウ

に各ボーンの比率が載ってます。)



設定が適切かどうかはTransform

ViewまたはMMDでチェックする

のですが慣れてなくて今は試行錯

誤まっただ中という感じです。

衣装は上着やその下の着衣との重

なり、あと物理演算など考えるべ

き要素も多くて複雑だと思います。

もしかしたらボーン可動域設定も

見直さなくてはいけないのかもし

れませんが、少し時間をかけて仕

組みを理解して破綻が出ないよう

作りたいですね。



Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>