PMXエディタで作れるMMDモデル
の材質モーフ作り方は材質タブか
ら材質名をクリックしそのまま右
クリックメニューでIndexコピー
を行いそれをモーフタブで作成し
た新規材質モーフ1のオフセット
欄に貼り付け(Indexコピーから
追加)て編集するだけとそれほど
手間はかかりません。
作ったモーフがどのような挙動
で表示されるかはPmxView画面
上の小窓:..Tボタンを押してTra
nsformView画面で確認するコト
が出来ます。
(モーフ挙動の確認)
TransformView画面右下の
モーフの変化量スライダを
右に動かすか「0.5」「1」
ボタンを押せばモデルにモ
ーフが適用される様子が見
れます。
モーフの良い点は0から1の
間で変形途中を選択可能な
ところです。
1つの材質モーフだけでいく
つもの色が表現出来ますか
らその利点を活かして何か
作ってみてはいかがでしょ
うか。
参考になればと思いますの
で材質モーフの作成例を紹
介しますね。
(暗色の明るさ調整)
MMDでエフェクトを適用した
時に暗めの材質色がM4Layer
乗算適用で黒くなってしまう
コトがよくありました。
明るさ調整に毎回M4Layerス
クリーンを追加しなくてはい
けなかったりとひと手間かか
ってましたので上着や手袋を
まとめて明るくするのがこの
材質モーフです。
明るくするのは材質モーフ編
集のオフセット演算形式を加
算にするだけで済みます。
暗い色の調整が必要なら明る
い色も調整してみましょう。
(明るい色の濃度調整)
肌色は強い照明を当てるとすぐ
に白飛びする為細かい調整を
行ってましたが材質モーフで濃
い目の肌色を足してあげればい
いかもと思いつきました。
1つのIndexコピーで濃い色が
出せなかったら2つ3つと増やす
コトである程度濃くなりますよ。
材質モーフは複数材質を1つの
モーフとして扱えるので顔と腕
を入れてそれぞれ違う色設定に
出来ます。
MMDエフェクトを使わずにモ
ーフを利用する形も選択肢の
ひとつとしてアリかな。
Indexコピーした時の名前は
後で材質名を変えても連動し
て変わらないのでMMD読み
込み時に「不正あり」とメッ
セージが出ます。
材質名やボーン名等は安易に
名前を変えないほうがよさそ
うですね。