Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

[MMD]キャラ表現のための彩色

$
0
0






衣装系テクスチャ色の基本は

ベース色と線画/布地パターン

に影色のみでまず考え敢えて

目線を持っていきたい所にハ

イライト色を置くようにしま

した。

まんべんなく同じ調子で塗る

と印象がボヤける気がしてど

ちらかと言うとメリハリを

出すイメージで塗ってます。




(衣装テクスチャ例)







例えばスーツの襟やポケット、

縫い目などをぼんやりさせる

と立体感に見えなくなります。

そういう塗り方もありますが

この場合スーツの立体感は

そのままキャラの体格を代わ

りに表現しているワケでグラ

デーション塗りだけで済ませ

てしまうとモタっとした体つ

きになりかねません。



男性キャラは髪の毛や衣装な

どで力強さを出すコトを意識

しないと中性的になると思っ

てます。



単に衣装の色と安易に考えず

キャラを引き立たせるために

どうすればよいのかも検討し

てみてください。



影色で立体感やディティール

を作っていきますから用途に

応じた塗り方、ざっくり粗め

に直線的に塗るやり方とグラ

デーションやボカシをかけて

うっすら塗るやり方の2つの

方法で行います。



影色の作り方はベース色の彩

度を色調補正などで上げて

明度を少し下げる、それを

レイヤーの乗算合成で不透

明度を下げればOKです。





(影色の作り方)




なんならベース色をそのまま

乗算合成してもかまいません。

レイヤー乗算合成は色の塗り

重ねが出来ますので少しずつ

色を濃くして丁度良くしてい

けばいいのではないかと思い

ますよ。



Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>