[モデリング]作成の進捗について
モデル作成の進捗状況を確認しておきたいと思います。2017年1月に考えた作業工程のスケジュールと実際の到達点を較べてみましょう。1月第1週:顔パーツ第2週:髪の毛第3週:ボディ第4週:ボディ2月第1週:シャツ/ネクタイ第2週:上着第3週:ベルト第4週:ズボン/靴→今は2月終了の段階です。キャラクターの顔/ボディ/衣装のポリゴンモデリングは9割方完成しました。残り1割はテクスチャ描画やウエイト、モーフ...
View Article[モデリング]MMDでチラつく白い線について
MMDでモデルを見た時衣装部分に白い線が見えるコトがありました。(MMDで見える白い線)カメラ角度を動かしていると見る角度によって白い線がチラつくので気付きました。ある一定の箇所にこうして出てきます。ポリゴンのワイヤーフレームにそって線が出現してるのかと思いポリゴン同士の重なり部分を確認しましたが理由はポリゴンではなかったようです。材質テクスチャをMMDで表示する場合、隣り合う色の境界をなめらかに表...
View Article- today's mini blog -
1ヶ月程度でキャラクターモデリングを行った後も現在に至るまでモデリング箇所の修正は続いてます。2ヶ月以上ダラダラ続けているのはひとえに見栄えを良くする為に他なりませんが、仕上がりに関係する大事な工程なので少し時間をかけてじっくり判断してから直したいという理由もあります。ここ最近で気になる部分と言えば両目の位置です。以前は目と目の間隔が狭かったので徐々に距離を離して適切な位置を探ってますが3回手直しし...
View Article[モデリング]眉と目の位置
上の画像は作成中モデルの顔の大きさは変えずに両目の位置を外側に移動させた比較画像です。眉位置も多少移動してますが、目の位置を動かしただけで顔の印象が変わるみたいですね。一般的に目と目の間隔が広いと子供っぽく、狭いと大人っぽく見えると言われてます。あとは眉間が寄ると険しい表情に、眉間が開くと緩んだ人が良さそうな表情に見えます。目と眉の配置はどれが正解かではなく、どういう風にキャラを見せたいかで決めれば...
View Article[MMDモデル作成]エッジからグラデーション
モデルの顔テクスチャに濃淡グラデーションを塗る作業を行ってます。肌のベース色にエッジ(境界)に近い部分から濃いグラデーションを内側に向かって描画すると立体感が出てきます。濃いグラデーション色は肌のベース色を色調補正の彩度を上げて作った色で影色の場合とは少し違い青系色の割合は増やしてません。(顔テクスチャ)顔陰にグレーや青が入ると顔色が悪く見えるので同系色の彩度を上げて使えばグレーや青に頼らずに済むと...
View Article[MMDモデル作成]UVテクスチャの塗る位置を特定
UV展開したテクスチャを細かく塗り分けていく場合なるべく正確な位置が分かればいいなと思ってました。それならモデリングソフトで確認出来るというコトに気付きまして今はペイントソフト(Photoshop/CLIP STUDIO...
View Article[モデル作成]歯がゆくてやきもき
モデルの顔にUV展開図を表示した状態で首スジのラインを確認しているところです。首の頂点がなめらかに並んでいない為ラインにガタツキが出来てました。この場合テクスチャ側で調整かけるよりモデリングソフトに戻ってポリゴンの頂点修正したほうがキレイな線にするには確実かもしれません。ポリゴン側である程度なめらかにしてそれからテクスチャで首スジを描くか、それで足りない時はUV展開図側の頂点修正もやったほうがいいの...
View Article[MMDモデル作成]ポリゴン頂点数
MMDモデルは3DCGモデリングでローポリゴンと言われる比較的ポリゴン頂点数が少ないモデルの部類に入ります。頂点数が多いとダメなのではなくデータ容量が重くなり動作が遅くなったりの支障が出る可能性があるというコトのようです。あとはPMXで取り扱える頂点数に上限が設けられてるので(65535)それを超えないようにしないといけません。(MMDモデルの頂点数について)・VPVP wiki...
View Article[モデル作成]見えない面の削除
作成中モデルのポリゴン頂点数がかなり多くなってしまってたので3DCGソフトで頂点数を減らす作業を行いました。ポリゴンの頂点数を減らすには頂点を選んで消すと言うより、頂点の集合体の面や線を消したほうが早く多くの頂点が消せます。なのでまず見えない箇所の面を消して、それから裏/背/底面など目立たない部分の線を消していく順番で進めたいと思います。(見えない面の削除)衣装の重なり部分は下に隠れるほうを消すコト...
View Article[MMD]顔用加算スフィアで明るく&キラキラに
(上の画像(←)顔スフィアなし、(→)顔加算スフィアあり)モデルの材質テクスチャに適用するスフィア画像を作りました。髪の毛と瞳は既にスフィアを作ってそれぞれ材質に適用してあります。今回は顔肌用の加算スフィアを画像編集&ペイントソフトで作成した手順の紹介です。スフィアは材質にテカリやツヤなど光の反射効果を与えるテクスチャ画像とは別に用意する画像でテクスチャとの画像合成の種類により「乗算スフィア...
View Article[MMD]乗算スフィアを加算スフィアに作り変える
前回記事で紹介した顔用の加算スフィア画像です。画像の上で右クリックから保存メニューが選べますのでよかったら試してみて下さい。(顔用加算スフィア)加算合成の場合黒(0,0,0)は色として反映されない為、黒以外の(この場合)白が光沢として材質に付加されます。グレーは白を薄めた色として白より光沢の度合いが弱い扱いですね。加算合成で白(255,255,255)を使うと材質テクスチャの色を飛ばして真っ白にして...
View Article[MMD]顔のテクスチャを描く
MMDモデルの材質テクスチャを塗る場合のポイントとして3種類+アルファの色を使い分けるといいと思います。<材質テクスチャの色>・ベース色・ベース色より濃い色・ベース色より明るい色・頬の赤みなどの差し色→例:顔肌テクスチャを塗る・ベース色=肌色1種類で下地を塗りつぶす。・ベース色より濃い色=ベース色の彩度を上げた色を顔の端から中心に向かってグラデーション状に塗る。顔と首のように境界線をハッ...
View Article[MMDモデル作成]ハイポリゴン化での頂点数の変化
作成中のモデルのポリゴン頂点数が増えてしまったと以前の記事で書きました。ポリゴンの形状をなめらかにするハイポリゴン化では約4倍頂点数が増えます。基本形ポリゴンをハイポリ化(Mayaのスムースメッシュ機能)したケースで実際に見てみましょう。(ハイポリ化での頂点数の変化)サイコロ型立方体の例でいくとローポリゴンの時は頂点数8、それがハイポリ化で26と3.25倍に増加しました。他の基本形だと4.8倍、4....
View Article[MMDモデル作成]使えるポリゴン頂点数が知りたい
1つのポリゴン面に対して頂点数は多いほど直線以外の形状ではなめらかに見えます。ガタつきのない整った表面にする為頂点の数を増やしすぎるとPMXファイルの上限(PMDで65535)に引っかかったり、モデルデータが重くて動作がスムーズに行えないなどの問題が出るコトを考えるとなるべく頂点数を多くかつ動作がスムーズに行えるギリギリの線がどこか知りたくなりました。モデルデータ表示にはPCスペックやグラフィックボ...
View Article[MMD]シェーダー適用して静止画作成
まだ作成途中のMMDモデルにエフェクトを適用して静止画を作成してみました。ここ2~3ヶ月MMDは開いていてもエフェクトをほとんど使ってなくて大分勝手が分からなくなってましたね。それでもMMDモデルとして作成しているからにはエフェクト映えするかどうか気に掛かっていたのでこの機会に少しですが確認出来て良かったです。エフェクトを適用してみて分かったのは唇の凹凸が目立つなというところです。シェーダーを適用す...
View Article[MMD]乗算スフィアで影を作れるか
MMDモデルの白目にあたる部分に影をつけたいと思っても部位が細かすぎてMMD標準影やセルフ影ではなかなか思い通りの影が出ません。そこで別の方法として材質テクスチャに直接固定影を描き込んだりして擬似的に影を作ってました。今までずっとテクスチャ固定影しか使ってなかったのですがちょうどMMDモデルをイチから作成してる所で実験的な試みをやりやすかったのでテクスチャ固定影と違うアプローチとしてスフィアの中の乗...
View Article[MMD]落ち影・陰・固定影
通常は光の効果としてモデル材質にツヤを出したりテカリをつける為に使われるコトが多い「スフィア」ですが今回は"カメラ角度によって見え方が変化する影表現"に利用出来ないか白目部分のアニメ風影で確かめてみました。使用するのは「乗算スフィア」です。乗算スフィアは上下反転して表示されるので用意する画像も上下反転させてあります。MMDの影表現を下記のように分類してみました。・セルフ影(落ち影)・Toon影(陰)...
View Article[MMD]テクスチャ影とスフィア影
MMDモデルの白目部分に乗算スフィアで影をつけました。それではさっそく乗算スフィアとテクスチャに直接描き込んだ固定影を見比べるコトにしましょう。(テクスチャとスフィア比較)上の画像(左)がテクスチャで描いた影、(右)乗算スフィア影です。こうして見るとテクスチャもスフィアもそう変わらないというコトが分かります。今までスフィアはテカリを出す為のモノと思い込んでましたが、使いようによっては第二のテクスチャ...
View Article[MMDモデル作成]形状を維持して頂点数を減らす
3DCGモデル作成のポリゴン頂点数はMMD表示する場合上限がある為気をつけないといけません。PMDで65535というコトでしたので作成中モデルのポリゴン頂点数を減らして以前と比較してみました。(ポリゴン頂点数の推移)上の画像(左)3/1時点のモデル(右)3/19時点のモデル。ただ頂点数を減らすだけでなく見栄え良くする為の頂点移動も行ったので髪型や脚の形など多少変化してると思います。部位ごとの頂点数を...
View Article[MMD]PMXエディタで行える一括処理
3DCGソフトでキャラクターをモデリングしPMXエディタで編集する場合に一括処理で作業したいと思うコトがいくつもあります。材質設定の材質色やエッジサイズはある程度まとめて同じ設定にして構いませんし、材質名を1つずつ入力せずにリネーム機能が使えたらいいなと思ってました。そこで複数材質の一括処理のやり方をこれから紹介します。(PMXエディタの一括処理)PMXエディタの材質タブで材質名の項目から一括処理が...
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