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Channel: ポリめりMMD
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[モデリング]MMDで表示確認

キャラクターと衣装のモデリングが一通り済んだのでMMDで見え方の確認を行いました。3DCGソフトMayaのデータをMMDで見るにはBlenderを経由してPMXエディタで材質設定を調節し、MMDで開くやり方になります。UVテクスチャやボーン設定してなくても眺めるだけならこの手順でOKですね。モデリング時はエッジ(輪郭線)や地面影などがつかないのとMMDの見え方とまた少し異なる点もあり早めに見ておくの...

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[モデリング]PMXEでスフィアを適用してみる

作成中モデルをMMDで表示した時にどう見えるか前回に引き続き確認していきたいと思います。MMDでモデリングデータを見るには1度PMXエディタでいくつかの項目を設定する必要があります。その設定はPMXエディタ材質タブの項目にあり、エッジやテクスチャ、スフィア、トゥーンなどキャラの見た目にかかわってくる所なのである程度自分で把握しておいたほうがいいでしょうね。今回はPMXエディタ側でエッジサイズ、テクス...

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[モデリング]MMDの見え方に従う

MMDモデルを作りたいのであればやはりモデリングソフトではなくちゃんとMMDで確認するほうが安心出来ます。見え方もそうですしモデルサイズやデータ容量も出来れば早めに把握しておくとムダにポリゴン数を増やしたりするコトもないでしょう。顔の造りはある程度出来上がってからでないと良し悪しが決められないのでハイポリゴン化後の修正は仕方ないですね。前回記事で作成中のモデルをMMDにデータ変換してチェックしました...

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[モデリング]ポリゴン同士の重なり部分の見え方

作成中のモデルを試しにMMDで表示してみると作ってる時点で分からなかったコトがいくつも出てきます。モデリングとは別の視点MMD表示でポリゴンの見え方が異なるケースの例です。(表示が異なる例)モデリングソフトでは大丈夫なのにMMDで見ると下のポリゴンに埋もれてしまってる箇所が見つかりました。他にもジャケット下の上着が一部外に飛び出していたり袖から腕が見えたり、こればかりは予測しづらいので実際にMMDで...

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[モデリング]横の比較

キャラクターモデリング途中のデータをPMXエディタやMMDで表示して実際の見え方を確認する作業を行っています。確認するポイントは前回お話したポリゴン同士の重なり部分の見え方でおかしい所がないかですが、上の画像はシャツと上着が接しているところのエッジ(輪郭線)が一部途切れてますよね。ココはポリゴン同士少し近すぎるので気持ち離してあげると線がつながって見えるようになるとか細かい点の微調整が主になってきま...

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[モデリング]細かい直し

ポリゴン同士の重なり部分で下に隠れてるほうが飛び出して見えたり、上のほうが下に埋もれてたりするのですがPMXエディタやMMDで見なくてもモデリングソフトである程度見分けがつくようになりました。(なめらか表示にせず確認)モデリングソフトの機能でガタつきをおさえるなめらか表示にしてしまうと発見できませんので本来のポリゴンの状態で見ると重なり部分の状態が分かりやすいです。ただMMDでの見え方と完全に一致し...

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[モデリング]材質のUV展開

作成中のモデルを細かく塗り分けていくのでUV描画作業を行ってます。モデルは3D立体ですが材質テクスチャは通常2D平面画像に描き起こして色塗りされるコトが多いです。キャラクターの絵とは若干異なり展開図とも言いますね。(UV展開の例)タテ、横、奥行きのあるものをタテ、横で表現しなくてはいけないので普通に描いたつもりでも立体に貼り付けると歪んで見えたりします。(50のロゴ)その為UV展開図をタテ、横まっす...

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[モデリング]UV展開方法:平面

モデルの材質に色塗りする為UVで展開図を作るのですが展開図の作り方にはいくつか種類があるので紹介したいと思います。(UV展開の種類)UV展開図を作る時にどう開くのか種類を選ぶコトが出来ます。・円柱・平面・球面・輪郭伸縮あまり奥行きや裏面について気にしなくてよければ「平面」は見た目通りのカタチで展開してくれるので色塗りしやすいでしょう。(UV展開方法:平面)ふつうに絵を描く場合と近い展開図になるのが「...

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[モデリング]UV展開方法:円柱

3DCGモデルの材質はUV展開図をもとに色塗りを行うコトが多いです。そしてUV展開はポリゴンの形状に合わせて用意さされた何種類かの中から選んで行います。UV展開方法は「平面」「円柱」「球体」などあり前回「平面」についてお話したので今回は「円柱」についてです。「円柱」は奥行きがあって前面と側面、後面が存在する顔を含めた頭部などに適しています。キャラの顔だけなら「平面」も出来なくはないのかもしれませんが...

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[モデリング]顔のUV展開

今回はキャラクターの顔のように凹凸がいくつもあったり、頂点が集中している複雑な形状のUV展開について書きました。展開した時になるべく歪みは少ないほうが着色の手間もかかりません。凹凸面や曲面を見たまま塗れる程度に少ない歪みでUV展開するやり方を考えてみたいと思います。(複雑な形状の展開方法)・UV展開方法:円柱/球体・パーツごとに切り分ける・UV頂点修正→形状に合わせたUV展開を行い、材質塗りの細かさ...

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[モデリング]メガネレンズの作り方

MMDでは透明・半透明なモノを表示する場合に透過して見える他の材質との並び順にルールがあるようです。透明・半透明なモノはPMXエディタの材質一覧で透かして見るモノより下に置く。(参考サイト)Tool Box...

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[モデリング]キャラクターのUV展開

作成中のモデルのUV展開作業を行いました。手間とデータ容量を軽くする為になるべく多くの材質をひとつにまとめつつもスフィア適用など他の要素も加味した結果がコチラです。(UV展開:顔)(UV展開:顔パーツ)(UV展開:髪)(UV展開:ジャケット)(UV展開:スーツ他)上に載せた画像以外にもあるので全部で10種類になりました。(UV展開内訳)・顔/頭・顔パーツ・白目・髪×3・メガネ・腕・ジャケット・スーツ...

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[モデリング]テクスチャ描画の種類:3Dペイント

モデルの材質テクスチャを塗る方法として3Dペイントという方法があります。PMXエディタ以外のモデリングソフトや3Dペイント専用ソフトなどで使えるのですが一般的な2Dペイントソフトとは多少操作は異なるようですね。 試しに上の画像のようにキャラの髪を塗ってみて例えて言うなら刷毛でペンキを塗ってるような印象を受けました。...

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[モデリング]テクスチャ描画の準備

UV展開の画像を使用してこれからモデルの材質テクスチャを細かく塗っていきたいと思います。テクスチャ描画は2D平面画像を塗る作業なのでモデリングソフトではなく通常のペイントソフト出来ればレイヤー機能が使えるアプリケーション今回はPhotoshopとCLIP STUDIO...

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-- today's mini blog --

モデリングソフトとMMDでは厳密に言うとキャラの見え方が異なるのですが、それは多分スムーズ表示機能やデータ容量、レンダリング品質などMMDのほうがスペックが抑えられてるからではないかと思ってます。修正結果がMMDと同じ見たままで分かりやすいPMXエディタで頂点編集したい気持ちもありますがUV展開でまだ必要なので今はモデリングソフトでしかポリゴン修正を行ってません。モデリングソフトからMMDで見るため...

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[モデリング]曇った眼で修正点を見つ ける方法

モデル作成で「これで良し」と満足してしまうとその後修正点を見つけづらくなります。満足するのは気持ちの問題なので止めようがない中でいかに直す所を見つけるか自分にあう方法を考えてみました。(曇った眼で修正点を見つける方法)・作成中モデルの画像公開→自身で贔屓するのは仕方ないと割り切りブログやツイッターにキャプチャ画像を載せてしまいます。他の方から感想をいただくコトも出来ますし、傍からどう見えるのか気にな...

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[モデリング]パターン模様で分かる歪み

UV展開した材質テクスチャの色の塗り分けをしました。実際に塗ってみるとどの程度歪んで表示されるかよく分かります。(引き伸ばされて見える例)衣装でジャケットのファー部分をパターン模様で塗りました。上の画像の丸囲み部分はボア柄が長く引き伸ばされて表示された箇所です。ココまで変形が強いとペイントソフトで塗り方を工夫するよりUV展開をやり直したほうが歪み解消につながりそうですね。歪まずにうまく切り開けるかU...

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[モデリング]顔に近い部分のテクスチャ

UV展開方法「平面」は奥行きのある箇所でテクスチャ画像が引き伸ばされてしまったのでもう1度UV展開をやり直しました。再UVを行ったのは衣装のジャケット襟部分です。ボア風のパターン模様を全体に描画します。(UV切り開きエッジの例)3D立体を包み込んだ表面を2D平面として展開するためどうしても切り開き部分(エッジ)が生じます。切り開くエッジは継ぎが目立たない背後/底などに設定するコトが多いです。今回は背...

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[モデリング]テクスチャに使える色数

モデルの材質テクスチャを塗る作業を行ってます。材質の塗り分けはベース色、影、ハイライトで立体感を出し、生地パターンなどで質感表現する。使用ツールはレイヤー機能が使えるペイントソフトだとUV展開図を確認しながら描画出来るので使い勝手がよい気がします。作業してみてUV展開図である程度位置は特定可能でも数mm単位の微調整はどうしてもトライ&エラーが必要になるのかなと思いました。(テクスチャの位置確...

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[モデリング]ソフト選択

ポリゴン頂点選択には選んだ範囲周辺も漸減して移動させられるソフト選択という機能があります。ソフト選択を使うと上の画像の球体と立方体のように隣接した選択範囲外も少しだけ動してくれるので下段の通常の頂点移動に比べなめらかに動かせる印象です。ちなみに下段はソフト選択の時と同じ選択範囲で同じ向きに動かしてあります。キャラの髪や布地など不定形な形状を整えるのに向いてるのではないでしょうか。ソフト選択で選択範囲...

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