[モデリング]完成形をまず決める
これから作るヘアスタイルは髪のベースから数十本の髪房を出していく形で作業をすすめるコトになります。とりあえずスタートして後から修正すればいいと思ってもそうやすやすと行かないかもしれませんね。(ポリゴンが重なり合った状態)ある程度まで作り進めてからの大幅修正は手間の面を考えても効率的とは言えないので作業に移る前に下絵を準備しておくとよいでしょう。シンプルなヘアスタイルでも髪全体で14本程度の髪房は必要...
View Article[モデリング]カッコ良さは髪型から生まれる
格好良いと思うキャラにヘルメットを被せてみるとかもちめりたんの顔をイケメンにしてみてどうでしょう、変わらず素敵、なんてカッコ良いんだと感じますか。...と言うのが今回の要旨です。キャラをカタチ作っている要素の半分を占めるのは髪型ではないかと思ってます。モデリングで考えた場合作る髪型次第でカッコ良くもそうじゃなくもなるだから大事ですよ。とお伝えしたいです。(比較画像)作りかけの髪型で比較してみましょう...
View Article[モデリング]作り方を用途で使い分ける
(使用ソフトMaya2017)モデリングした頭の部分を複製してそれを髪のベースとして利用する場合の作業手順をこれから見ていきます。実際にどのように作っているか下図をご覧下さい。(髪のベース利用時作成例)襟足と後ろ髪の一部を髪のベースから作りました。細かく髪房が密集した襟足を作るのに向いてそうです。太い髪房で後ろ髪を作る場合は髪のベースと別に独立した髪房を使ったほうが好きな形が作れそうに思います。例え...
View Article[モデリング]進捗報告:顔と髪が出来ました。
実作業で行っていたキャラクターモデリングで髪をひととおり作りました。(髪の毛モデリング)ここまで要した時間は2週間以上、作り方を模索しながらようやくたどり着きました。作った髪房は60本と言ったところでしょうか。地肌が隠れるくらいと思っても角度を変えると隙間から肌が覗くので予想以上に手こずりましたね。まだ後髪のボリューム不足な気がするので他の作業途中にでも調整していこうと思います。(後ろから見たところ...
View Article[モデリング]襟足を作る
(使用ソフト:Maya2017)髪の毛モデリングの続きに戻ります。髪のベースから後頭部の襟足を作っていく作業の紹介です。髪のベースはモデリングした頭を複製したものなので少し拡大して頭の上に髪のベースが出るようにしておきましょう。(法線移動による拡大)Mayaでのやり方になりますが法線N軸移動を使うと頭の形にそって拡大/縮小が可能となり後修正の手間がなく便利です。通常のスケールを使って拡大してもかまい...
View Article-- today's mini blog --
(使用ソフトMaya)当ブログではMMDに関連する事柄について記事を書いております。MMD関連と言ってもMMDが出てこない回もあります。現在取り組んでいる3DCGキャラクターモデリングなどは最終的にMMDで動かすのが目的ですが作業にMMDは今のところ出てきません。たとえMMD以外の記事だったとしてもMMDの質問はいつでも受けてますのでこちらのブログのコメント欄やツイッターにお問い合わせください。ツイ...
View Article[モデリング]襟足作成手順~完成まで
(使用ソフト:Maya)髪のベースから髪房を作る手順の続きです。(押し出し)襟足部分の面を選択して後方向にまっすぐ押し出したら今度は下の面を選択して下にまっすぐ押し出します。これで髪房の原型が出来ました。(髪房の形に整形)毛先になる部分の頂点同士をスケールの縮小で集めれば毛先になります。あとは後頭部から飛び出した髪房を少し調整したいと思います。襟足部分は10本以上の髪房を作るのでなるべく平たくしたほ...
View Article[モデリング]見た目と作業効率から考えたルール
(上の画像はモデリング途中のものです)髪房をたくさん作っていく場合に最終仕上がりと作業効率の両面から見てルールを設けるコトにしました。(複数髪房作成のルール)仕上がり/見た目から言えば同じ形が連続しないよう隣あう髪房同士、少しずつ変化させ不揃い感を出します。毛先の形状に直線要素を入れておくと髪の流れが明確になりすっきりした印象を与えられるように思います。作業効率を考えると間違って一緒に選択されないよ...
View Article[モデリング]髪型作成総括
髪の毛モデリングの1番のポイントは見る向きによって異なる立体形状を自分で作り出さなくてはいけないコトのような気がします。単に眺める分には当然と思えても立体に起こす作業とは認識に隔たりがありました。(髪型作例:正面/右側面)裁縫などの立体造形力を持っていれば別ですが正面や側面からの下絵を見てそれがどう立体として成立してるのか頭でイメージするのが一苦労でした。(髪型作例:左後方/右後方)モノの形を知らな...
View Article[モデリング]消えないエッジ
MMDで輪郭線エッジがカメラ角度によって表示されたり見えなくなったりするコトがあります。フェイスラインや鼻筋などですね。そういった表示が一定ではないエッジを常に表示させてみようと思います。(固定エッジの作成例)自分で作ってみたのはフェイスラインと鼻スジ、白目周り、黒目周りです。黒目周りはテクスチャ描きで作ったので説明は省いてフェイスラインと白目周りの作り方を紹介したいと思います。フェイスラインエッジ...
View Article[モデリング]フェイスラインの固定エッジ作成
[フェイスラインの固定エッジ作成]固定エッジとは、細く線状にした面/フェースを輪郭線が表示される部分に貼り付けてエッジを常に見える状態にしておくコトです。カメラ角度で見えたり見えなかったりする顔の輪郭線や鼻スジなどに有効です。前回作成方法を書きましたので画像を使って説明していきたいと思います。(複製して細分化)フェイスラインのエッジが表示される面/フェースは分割を増やさないと選択出来ません。上の画像...
View Article[モデリング]エッジ代わり
前回からの続きで細長いポリゴン面を利用した固定エッジの作り方を紹介したいと思います。エッジは1つの面ではなく隣り合った面同士の境界線上に表示されるものと仮定して前回、ポリゴン面の細分化やエッジ追加でエッジラインに沿うような面を作り出しました。エッジ線として使える細長い面が手に入ったので元のポリゴンから分離していきます。(固定エッジとなる面)元のポリゴンから選んだ面だけを切り離せばいいのですが、選択面...
View Article[モデリング]形状にそったエッジの作り方
(白目周りのエッジ作成)白目のフチにエッジを出す場合目のほうでなく顔側のポリゴンを加工して作ります。作り方は眼窩周囲のエッジを選択し押し出し機能を使い縮小方向に少し動かすとエッジ代わりとなる面が生成されます。作られた面を選択し切り離しを行い、マテリアルをアサインすれば出来上がり。~モデリング作業の進捗確認~2017年1月に予定を立てたので実働と付け合わせしてみたいと思います。(当初の予定)1月第1週...
View Article[モデリング]水平位置で修正作業
一度作ったものを修正する場合、なるべく角度のついてない位置で作業出来ると頂点移動がしやすいです。たとえばAスタンスの時の手は斜め向きなので修正するならポリゴンを回転させてからのほうが動かしている向きと実際の移動方向が合致します。手の指のように頂点が密集し細かな調整を行う場合動かしやすさは必要かなと思いました。(モデルを回転させた例)画面左の手はモデルごといったん水平に戻して作業しているところです。指...
View Article[モデリング]カタチを知る上での参考資料について
キャラクターモデリングで使える資料として解剖学のテキストがあります。人間のカラダの筋肉や骨の構造やカタチについて書かれているもので医学用ではなく美術解剖学のほうで探してみてください。人間のカラダのコトくらい知ってると思うかもしれませんが見覚えがあるのと立体造形が出来るには開きがあります。試しに斜めから見たところを描いてみるとどの程度立体形が頭に入ってるかの目安になりそうです。顔はアニメ風のデフォルメ...
View Article[モデリング]ボディバランス
モデルの頭身は作る時に7.5頭身くらいとおおまかに決めてました。今回の目測で7.7頭身程度にはなってるようです。頭がカラダに比べ小さくなり過ぎると全身を映した時に顔の表情が読み取りづらくなりそうなのでこのあたりの頭身が限界な気がしました。脚は意識して伸ばさないと脚長になりませんね。上の画像は上半身3頭身:下半身4.7頭身の比率。衣装着替えは素体の筋肉のデコボコをいかに減らすかを何度も考えさせられまし...
View Article[モデリング]後修正で直線にする方法
モデル作成でポリゴン頂点を動かしているといつの間にか頂点の並びが乱れてしまってるコトがあります。そういう時に頂点をまっすぐに戻す方法を紹介します。頂点を1つずつ動かしていくより時間もかからず確実なやり方だと思います。(頂点の並びをまっすぐにする方法)直したい列の頂点又はエッジを選択し、拡大/縮小スケールで頂点が飛び出している方向(上の画像では右方向)と反対方向にスケールを押し込めばまっすぐになってく...
View Article[モデリング]顔のパーツ配置バランス
キャラクターごとの顔の特徴とは別にモデリングならではの顔のパーツ配置について気になるコトを書いてみたいと思います。(気になる点)・鼻スジは短く・鼻の下は短く・唇は薄め・顎の長さは短め上に挙げた項目は自分が作る上で注意した点です。顔のパーツと言ってもすべて1つの顔として繋がっているものなので原則的にはバランスよく配置しなくてはいけません。ただ作っているのは人間の顔ではなくデフォルメされたキャラの顔なの...
View Article[モデリング]点検作業
作ってるモデルを色んな角度から見ておかしな所を直していくやり方があります。立体物なのである方向は良くても違う角度から見たらちゃんと作れてなかったなんてコトが起きるからですが、大きな不具合は別として細かな点までおかしな所を見抜きたいと思ったとします。作ってしばらく経ち見慣れてしまうとおかしいと感じにくくなります。不具合以外にもこうすればもっとカッコ良くなると言った気づきや改善点を見つけたくても作る時に...
View Article[モデリング]見えない部分の直し
モデル作成作業を進めてきてキャラクター、衣装と出来たので次は材質を細かく塗り分けていくUVテクスチャ塗りになります。今は作ったポリゴンを1色で塗ってるだけなのでディティール表現としては少し物足りない感じではないでしょうか。ディティール不足とあとは上着のポケットのようにポリゴンで作らずテクスチャで描いて済ませる予定の細かい部分がまだですね。細部までポリゴンにすると頂点数が増えるのでMMDモデルの場合テ...
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