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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]輪郭線を減らすエフェクトの使い方

(MMDモデル作成者:roco様) 前回輪郭線エフェクトなど使って輪郭部分に複数の線を引く方法をお伝えしました。 (輪郭線エフェクト適用) 輪郭線を増やしたくない例えば口元の場合ですが、 そういう場所に線を増やさないようにする方法としてこのようなやり方を考えてみたので紹介します。 (増えた輪郭線を減らす方法) ・白い輪郭線で上塗り...

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モデリング進捗と今後の予定

(MMDモデル作成者:roco様) 2017年1月1日です。気持も新たにこれからの活動予定について大まかに決めておきたいと思います。 ・7/4MMD動画完成 →期日が決まっているのはめり誕動画作成だけです。 ・キャラクターモデリング・お絵かき練習・MMD静止画作成...

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モデリング作業工程とスケジュール

キャラクターモデリングの話題です。 前回MMDモデル完成までの作業予定について書きました。 6月中旬を目標に進めていくのですがもう少し細分化して1週間毎の小目標を設定しようかなと考えてます。 第1週:顔パーツ第2週:髪の毛第3週:ボディ第4週:ボディ 1ヶ月を4週に分けてその中で行う内容を挙げるとより具体的にやるべきコトがイメージ出来そうです。...

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[MMD]表現の強調とフォロー

(MMDモデル作成者:roco様) 上の画像は完成静止画と素材画像を併せて載せてあります。ハイライトや影などいくつもの要素を組み合わせて作っているコトが確認出来るでしょうか。 MMDモデルを目立たせるには光量を上げてあげるといいと思います。 (選択する表現) 配布モデルをもっと良く見せたいと思ったら先ずは「明るさ」を足してみましょう。...

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[MMD]考えの蓄積

(MMDモデル作成者:roco様) MMD静止画を作る時はなるべくシンプルに作るコトを心がけます。 良かれと思ってエフェクトを多く適用しても仕上がりにそれほど差がないと気付きました。MMDではエフェクト同士干渉しあう面もありますが、AEでMMDから出力した素材画像を合成する時もレイヤーが多いと1つ1つのエフェクト効果が弱まってしまうのは同じですね。...

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[MMD]明るいボカシ効果

上の画像はツヤ感がありますが、その上にボカシ効果を足すと下の画像のようになります。 明るいボカシ効果がつくとしっとり濡れたみたいに見えますね。 MMDのエフェクトではディフュージョン系とも言われるエフェクトが明るいボカシ効果をつけてくれます。 クッキリしていてコントラストが強い場合に明るいボカシ効果を薄くかけると少しやわらかさが出てキャラの顔に温かみが感じられるのではないでしょうか。...

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[MMD]アニメ風を作るエフェクト

(MMDモデル作成者:roco様) MMDモデルをアニメ風に見せたい場合は ・輪郭線・塗りつぶし色・クッキリした影 以上の3点を目立たせると比較的アニメ風に近付く感じが作れます。 (MMD画面) モデル材質色をPMXエディタでテクスチャ差し替えしてありますが、テクスチャ変更しなくても輪郭線とアニメ影がつけばわりとアニメリ風になってくれますね。

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顔のハイポリ一歩手前

3Dキャラクターモデリングについての話題です。 年初に立てた作業計画にそって工程を進めていますが、予定では今週顔のパーツを仕上げるコトになってます。 モデリングを始めた最初の頃と形状を比較してみましょう。 (ワイヤーフレーム比較)-初期 必要最低限のポリゴン頂点数で形を作ってます。 -現在 上の画像の右半分に見えているのがワイヤーフレーム(線がエッジ、線が交差した部分が頂点)です。...

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モデリング用の下絵

キャラクターモデリングには色々な作り方がありますが、どのような方法でも下絵をガイドに作業を進めたほうが形を取りやすいと思います。 (正面図と側面図) 上の画像(左)正面から見たところ(中)側面から見たところ(右)斜めから見たところ モデリング用の下絵は正面図の場合左右対称に描かれていて側面図は正面図と顔のパーツの高さが同じ、などの条件を満たしていたほうが作りやすいです。...

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作成中モデルをMMDで表示

作成中モデルをMMDに表示してみました。 ボーンも何も入ってないハリボテですが、エフェクトを適用すればそれなりにいつも見ているMMDモデルぽく見えるものですね。 自作モデルにエフェクトを使える日がこんなに早くやってくると思いませんでした。記念すべき初MMD静止画です。 MMDで見た時に輪郭線がどの角度のどの部分に出るとか影の形の出方なども分かるのでチェックの為にMMDを使おうと思います。...

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簡易的にモデリングデータをMMDで見る

アプリケーションにより同じモデルデータでも見え方が異なります。 そこでモデリング途中のモデルデータを簡易的にMMDに表示させる手順を紹介したいと思います。 ((モデリングデータをMMDに表示する方法)) ・BlenderのアドオンでPMX形式に変換、PMXエディタで材質設定を行いMMDに読み込む。 (使用ツール)・Blender・MMD PMX用アドオン・PMXエディタ・材質テクスチャ画像(適宜)...

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ポリゴン表示

モデリング作業をしている時は上の画像(左)で表示されたポリゴンの頂点を実際には動かしてます。 緑の線の交差部分が集中する口元から先細りになっているアゴをつなぐ頬の部分にシワが出ないよう頂点を配置するのが難しいですね。 頬の部分は顔の輪郭を形作る部分でもあるので安易に出っ張りを減らすと頬がこけてアゴが尖ってしまいます。 (横から見たところ)...

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髪の毛モデリング

モデリングで髪の毛を作っていきたいと思います。 作り方はキャラクターのヘアスタイルによりますが今回は下絵に合わせてひとかたまりの髪束を作成し後で髪束同士ををつなげて髪形を完成させるやり方にしました。 他の作成方法で例えば同じ大きさ・形の髪房をたくさん作っていく方法はストレートヘアや短髪のツンツンヘアなどの場合に良さそうですね。...

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[モデリング]基本形ポリゴンで髪房作成

[[髪の毛モデリング手順]] (作り方)・基本形ポリゴンを使って1本の髪房を作ります。 →用意されている基本図形を選びまず六角柱にします。六角柱を6等分の輪切り状にエッジを追加するのですが髪の長さによって調節して下さい。(ロングヘアなら7等分など) 増やしすぎると後の作業が煩雑になるので少なめくらいでいいと思います。...

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[モデリング]髪房作成のつづき

髪の毛モデリングのつづきです。 上下が先細りして左右端の厚みが薄くなった細長い葉っぱのような形の髪房を作ります。 (髪房サンプル) 作成する上でのポイントは後で頂点移動がしやすいよう頂点数を増やしすぎないコトと髪房同士を繋げる為エッジの間隔やサイズを変更しないコトの2点になります。 作業を進めながら考えるのではなく予め最終形を決めてどの工程で何を行うかまで把握しておく必要があります。...

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[モデリング]枝分かれした毛先を作る

髪の毛モデリングのバリエーションとして毛先が枝分かれした髪房を作ります。 (作成工程図) 前回作り方を紹介した髪房Aをベースに小さめの毛先を付け加えようと思います。 要は1つの髪房に対して毛先を2つにしたいワケなので毛先を分割する作業を行いました。それでは見てみましょう。 [[毛先が枝分かれした髪房作成例]]...

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[モデリング]ベベルを使わない面取り

今回はキャラクターではなくメガネのモデリングについて少し書きたいと思います。キャラの体ではなくメガネのような規格工業製品、機械で作られた物は端や角はたいてい面取りがされてます。 (面取り例) 角を取る面取りにはベベル(面取り)機能を使ったりもしますがベベルを使わなくてもエッジを何本も密集させて引けば同じように出来ると思って作ってみました。 (ベベルを使わない面取り)...

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[モデリング]変化に富んだヘアスタイル

モデリングで髪を作る時に気をつけているコトがあります。ストレートヘアや短いツンツンヘアのように同じ髪房が連続する髪型を除き以下の項目が当てはまるのではないかと思います。・髪房は同じサイズ、同じ形、同じ向き、左右対称形になるべくしない→隣り合う髪房同士で同じ形が連続すると不自然さを感じてしまうコトがあります。一見同じ形に見えたとしても実は微妙にニュアンスを変えていたりしますね。(形が不揃いな髪房の例)...

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[モデリング]ヘアスタイルを作る

髪の毛モデリングとして今回から以前と別の方法を紹介していきたいと思います。そのやり方は後ろ髪や横髪にある程度まとまった本数の髪房が欲しい時に使えそうです。(頭部を利用した髪のベース)頭部分のモデリングが済んでいるなら複製して使うコトが可能です。複製した頭部を髪が生えてる部分だけ残して面削除してあります。これを髪のベースとして作業を行いました。髪のベースの面から押し出し機能で髪を伸ばしていくだけと手間...

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[モデリング]髪のベースを作る

(MMDモデル作成者:ソヲ様)(前回からの続き)モデリングで髪を作っていくためにまず髪のベースを用意します。(髪のベース)髪のベースがあると頭の形にそって作れるので髪房と生え際の向きを合わせる手間もかからず便利です。これから行う作業で使用する機能をいくつか紹介しておきたいと思います。・押し出し・スケール(拡大縮小)・回転・ソフト選択・エッジ追加・カットツール・面張り・エッジ処理モデリングソフトによっ...

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