□ ス ク エ ア □
予め失敗しそうだなと思ったらチャンスタイムのつもりで敢えてそこはまっすぐ行くようにしてます。「こういうやり方だとうまくいかなかった」実例が手に入るし、たまーに予想外の収穫があったりするから正攻法では見つけられないルートを進むのは嫌いじゃありません。四角四面で頭が固いほうなので考えを構築して何か新しいモノを導き出すより無心で絨毯爆撃して手当たり次第試すほうが自分には合ってるようです。本来のやり方より結...
View Article透 明 色 っ て あ る の ?
見たいものがあったら作らないと0はいつまで経っても0のまま存在しないコトになります。今年はわりとその辺りを意識して気持ちを奮い立たせながら作業してました。フェイスラインの輪郭線がカメラ角度によって描画されないのがイヤでポリゴンで足したり最近の半透明表示についてもいまだ飽きずにお試ししてるし、ニッチな要望を聞いてくれる奇特な方は少ないですからね。セルフでやるしかない。今回は耳裏に隠された髪の毛が急に見...
View Articleベ ー ス の 底 上 げ
先日お伝えした肌の色ムラの色表現ですが、↑上の画像を見てもらえばどういったカンジか分かるのではないかと思います。MMDモデルテクスチャに直接描き込んでいるのではなく材質に対してエフェクト適用で描画させているため本来の人肌のように頬周辺のみ色ムラを出すのはちょっとムズカシイかもしれません。何も色ムラを付けてない時とは違うなくらいでも多少なりとも感じてもらえたらこちらとしては御の字です。取るに足らないコ...
View Articleも っ と も 小 さ い カ メ ラ 視 野 角 を 試 す
めりかの静止画を見ていてチラと思ったのは過剰に遠近感がついてる気がするってコトですね。例えるなら魚眼レンズを通して観察させられてるみたい..正確には魚眼レンズ効果ではないかもしれませんがMMDカメラ視野角というのは上の画像のような湾曲補正が少なからずかかっていてマンガやアニメである極端に指先など大きく描かれた状態に近いですが残念ながら顔まで同じ比率で変形が適用されてるのでどうしても違和感が出ます。慣...
View Articleチ ェ ッ ク す る 指 標 と な る も の
MMDカメラ操作項目にあるパースON時の視野角を9から4に変更してみました。視野角を小さくするとそれだけパース計算の歪みの程度が弱まるので特にモデルの見え方に影響する項目ですが最小値1だと輪郭線が太く描画されたりかすれ表示が出たり不具合ではないけど使いづらい面があるので下げて4くらいなのかなと思います。モデリングなどでもカメラ視野角と同じようなカメラ距離の概念があります。そこをソフトの初期値のままモ...
View Article小 顔 シ ェ イ プ
静止画用のMMD出力画像素材はまず先に様子見感のあるベータ版を追加、それから使えるかの判定を経て改善&改良でバージョンアップを重ね安定してきたら定番化又は異なるアプローチで同じ表現を作り替えるルートにジャンプする、の工程を繰り返しブラッシュアップを図ってます。作り方を固定するつもりはないので常にチャレンジし続けるのは平気ですね。こういう気風は誰かに教わったワケでなく仕事を始めた時に「常に改善...
View Articletoday's mini blog ~ h a v e a d r e a m ~
PMXエディタで見られる初期設定の姿でホントは充分満足なのだけどコトバでその魅力をお伝え出来ないからこうして静止画を気合い入れて作ってます。やっぱりカタチそのものが好きなんだと思う。線画があればカラー配色もいらないくらい装飾に興味がない。耳下から伸びるフェイスラインだけでご飯3杯行けますね。ただ自分の未熟さでうちのモデルが見てもらえないのはガマンならないと言うか申し訳なくていたたまれないから持てる力...
View Article画 面 表 示 の 齟 齬
デジタルの中では見えてるモノに嘘やごまかしはない。但し作業を行っている画面表示とレンダリングで出力したモノが正確に一致しないコトはあるようです。画像編集で使っているAE(アフターエフェクト)の場合はレイヤー不透明度を100%未満にすると背景ナシ時のキャンバスが黒のせいか出力結果が想像しにくくなったりします。3DCGモデリングソフトでもレンダリングしてみないと材質設定がどうなってるか判断付かないケース...
View Articletoday's mini blog ~ 趣 旨 説 明 ~
このブログでは高い技術を要したり難解な専門知識を駆使したりせずに手持ちのツールでMMDの中で何か面白い表現が作れないかなと画策する趣旨でお送りしております。アマチュアのままどこまで行けるか確かめてみたい気持ちが強くありまして但し必要であればコストはかけます。(社会人だしお金が回らないとそのジャンルで食べていきたい方の機会を奪うコトになりますから)継続するコトで少しずつ知識を蓄えたり分かってきたコトな...
View Articleす き ま が あ る
まばらな隙間が毛先付近に出来てるように見せるやり方を今回のMMD静止画で新たに試してみてます。材質テクスチャやスフィアの不透明度を100%未満にして半透明に設定した場合MMDの表示で不透明度100%の同材質に比べ色合いがどうしても暗く見えてしまうコトが起こるため、テクスチャで作る半透明表現に頼るのではなく髪の毛素材を複数用意して画像編集ソフトのレイヤー合成で調整して隙間を出せないかと考えました。力技...
View Article一 朝 一 夕 に は 出 来 な い
静止画作成で使用している"MMDから出力した画像素材"は3年位前から取り組んできたコトが今実を結んでこうしてカタチになっているのかもしれないなと改めて思いました。カメの歩みでしたが輪郭線だったり高質感表現、透明感演出など当初の気持ちとそれほど変わらず同じ方向を目指してきた甲斐があったようです。当時は先の状況を見越してなんて露ほども考えてなくて「敢えて失敗する」試みも自分の目で確認しないと気が済まない...
View Articleタ ヌ キ 目 が 好 き
目ヂカラを出すために効果的に白を足すやり方を採用してます。MMDモデル材質テクスチャと加算スフィアの基本的な組み合わせのみで反射強度と発光効果を使わなくてもある程度まで行けます。ギン!ってカンジでより強調したい時は彩度を上げてアンシャープマスクでエッジを効かせるのも良さそう。(目ヂカラアップ↑)黒目の中で白く見える部分の割合は実はそれほど多くないし目光も小さめ&暗めにして黒目自体はしっかり主...
View Article提 示 し た モ ノ に 対 し て の 明 確 な 回 答
前回の記事でMMDモデルの目ヂカラを上げるのに関わってそうなパーツについて少し書き出してみました。文字にすると思ったより複数要素を織り交ぜて自分が使っていたコトが分かったのでもう1度その理由についておさらいしようと思います。(目ヂカラに繋がる要素)・眉やアイラインの色の濃さ→まず外形それから周りより濃い目立つ色を捉えて見ていく「モノを見る順番」ってあると思うんですが、目元は眉・アイライン・瞳のセット...
View Article因みにH353°、S10%、B95%、R242、G217、B220
これまでMMD静止画を作ってきてモデルの肌質感がわりとイイ仕上がりに近付いてきてるかなと思います。カラーイメージは全体の配色バランスを含めて肌色を活かすような光を多く含んだ若干淡い色調を心がけているつもりです。肌以外の調整をミスると同じ色とは思えないほど肌の輝きがあっさり消えるので良さを無くす黒魔法でなくより良く見せる白魔法をいつも使えるようになりたいなー。MMDエフェクトだとトゥーンマップを使えば...
View Articletoday's mini blog ~ 切 羽 詰 ま っ て も ~
時間がない時はいつも「もう出かけなきゃ」な状況だからある意味スパッと強制終了出来ます。理想を言えば材質毎に素材を切り出して丁寧に進めていくのがいいんでしょうがそんなに時間を割けないので今度は逆パターンの如何に手間を省いて良く見せるかの課題と向き合うコトになりますね。準備もなしに急に突きつけられても頭が働かないので普段ムダに多く素材を増やして遊んでる時に「この素材は省略出来るかな」とチラっと思い浮かぶ...
View Articleエ ッ ジ の 可 視 化
ギリギリ見えるかなくらいの細い線が何本も集中している箇所にとても心惹かれます。線を目でなぞるだけで色気を感じてゾクゾクしちゃう。MMDで使える線幅でエフェクトのColor_WireFrameSimple(作者:mo様)は描画される線の中で最も細い部類に入るのではないでしょうか。いつか同じ感度の方が極細線描画エフェクトを出して下さるコトを楽しみに待ってます。真性の繊細な方ってこういう時どのような表現を...
View Articleに じ み 模 様 の ハ ー ト
キレイめな男のコを追っかけてるわりに美少年/美青年系にあまり心動かされないのがフシギだったのですが、美が勝ちすぎると女性を見てるのと変わらない目線になってしまいそのせいで男のコを見てる気がしないからではないかと思ったりしました。鼻筋や口元を小さめに可愛くしたとしても直線的で幅太な眉やがっしりした首元でバランスを取ってないと自分基準で男性でなくなりNGだったのも同じ理由からでしょうね。ギリギリのライン...
View Articleモ ー フ で ル ッ ク ス を 変 え ら れ る か
どの角度から見ても申し分のないカッコ良さ!になるようモデリングしたつもりだけどCGで作ると人型キャラは下から見上げたアングルには一般的に弱いとされてます。(上の静止画参照)現実を模した三次元空間なのに現実感のトレースが完璧でない部分がちょくちょくあるんだなと。そのカメラ角度はイケメン度が下がりそうと思っても作り手側として何も救済の手を差し伸べてやれないもどかしさを抱えてましたが、そうだMMDはモーフ...
View Article影 響 範 囲 と 効 果
モデル改変はポリゴン自体の頂点移動をカンタンに出来るとしても内部のセットアップ項目であるボーンやウエイト、物理演算、モーフ同士の兼ね合いや干渉で起こる不具合がすぐに分からないので最初は安全策を取って少しだけの変形に留めて様子を見たほうがいいのかもしれません。前回記事でMMDモデルの気になるフェイスラインをモーフで改善してみたいと書きましたが毎日至近距離でカメラ角度を変えて眺めていると気になる点が出て...
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