Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Browsing all 1308 articles
Browse latest View live

Image may be NSFW.
Clik here to view.

r e : f o o t s t e p

次のMMDモデルの下絵となる予定のラフ画がようやく出来てきました。現行モデルに較べて目の位置が下がり横から見た時の鼻筋がよりデフォルメされてます。5ヶ月前の2017年8月頃にモデリングしていた時が上の画像。新たに用意したラフ画のほうが実は目の位置が低いんですよね、赤色のアタリ線は顔に対しての目鼻と耳の位置を割り出す為に引いてあるもので左右の瞳の中心点と鼻の付け根を結ぶと逆正三角形になるらしいです。た...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

モ デ ル 改 変 可

このあいだ作った顔変形モーフを適用して下顎を少し引っ込めてみたら丸顔になってより一層童顔に見えますね。MMDモデル改変作業の中でも顔の頂点移動は比較的平易な操作内容の割に劇的に変身させられるからついトライしたくなります。キャラの子ども顔へのチェンジも少し工夫すれば多分出来ます。単にスケールで縮小かけても顔パーツの比率が変わらないので目を大きく鼻筋を短く、顔の横幅を広く..下の画像は同じモデルさん(作...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

頂 点 数 が 少 な く て も い い と 思 う

せっかく材質テクスチャやスフィアが設定されていてもMMEffectメニューのエフェクトファイル割当でMainタブにシェーダーを読み込んだりすると上書きされテクスチャやスフィアが反映されなくなるコトが起こったりします。テクスチャやスフィア、シェーダーそれぞれの表現の良さを残した状態で使うにはMMEffectエフェクトファイル割当のMainタブだと不透明度100%でしか適用出来ずアクセサリ操作での調整も...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

仕 上 げ に 付 け 足 し

いくつかMMDエフェクトを適用してその影響で輪郭線がクッキリ表示されなくなった時などに使えそうなエッジ描画エフェクトの使い方を紹介します。<輪郭線をクッキリさせる方法>・M4Layer(レイヤーモード3:乗算)(作者:ミーフォ茜様)・マスク素材用シェーダーMaskShader(作者:下っ飯P様)...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

ダ ブ ル ス タ ン ダ ー ド

MMD静止画の仕上げ調整は発表する媒体によって使い分けてみたりしてます。・見た目クッキリ/インパクト大→ブログサムネ向き・ぼやけ気味/押し出し弱い→じっくり鑑賞用、ツイッター向き?あくまでも好きのカテゴリに収まる自分の振れ幅に合わせてるだけなので色域的ギャップは大きくないですし、見た目クッキリ/インパクト大のほうが一般には受けると思います。インパクトに欠ける上に作る手間がかかってしまうコレ↑にチャレ...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

ロ ッ ク オ ン

髪の毛のハイライトである天使の輪をシェーダープリセットとして作りました。こないだも言ったばかりのような気もしますが1度ロックオンするとエンドレスで掘り下げ続けるヒトなので諦めてください。シェーディングヒントテクスチャはこちら。AlternativeFull(作者:less様)のFXファイル記述内容は以下の通りです。メモ帳にコピー&ペーストしてshader.fxなどと任意の名前をつけAlter...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

1 照 明 1 シ ェ ー ダ ー

軽いソフトなのに驚くほど多彩な表現が可能なMMDの中では使い勝手の良さもありいつまでも遊べそうです。照明操作XYZ角度に依存する複数のシェーダーのコントロールに関してそれぞれ独立して調節が行えたら完璧だったと思います。ベース色やハイライト、影を作るシェーダーを全て管理下に置いておきたくてもひとつのMMDファイルでは上の画像みたく髪の毛の天使の輪や顔影の出方が中途半端にならざるを得ません。妥協するくら...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

o n e M M D

前の記事で触れた単一のMMDファイルで静止画作成を行ってます。新規に追加したテクスチャ画像は10枚、改変モデル1体を使い今までやってなかったコトに挑戦し面白い発見もありました。効果パラメータの数値を前もって確定出来ない点やエフェクト間の相性や過干渉による要修正の点にやはり馴染めず時間短縮に関してはMMD素材を合成する時に比べそこまでラクさせてもらえそうにないかなー、微調整向きじゃない仕様なのだろうか...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

ミ ク ロ ・ ス パ イ ラ ル

目につくのは重箱の隅みたいなトコで大勢に影響が出ないエリアでミクロ・スパイラルに陥って前に進めないだけではイカンよねーと感じつつもこの位やってようやく普通レベルではないかと思わなくもないです。もっと小さい単位に降り立って戦えるヒトになりたい。自分の環境でMMDファイルに読み込めるエフェクトはせいぜい5~6といった所です。8Kサイズなのでこれでいつもギリ。1枚の静止画作成において画像編集ソフトに突っ込...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

淡 く て 暗 い ボ カ シ

塗り色さえしっかりしてれば自分の静止画はほぼ安泰な気がしてきました。ここ数日の単体MMD検証を経ての感想ではありますが、MMDエフェクト/シェーダーやスフィアにそれほど依存するコトなく行けます。仕上げのエッセンスも大事ですがそれ以前にベースカラーが効果適用に応えられるだけの塗りになってるかでしょうね。ガンバって半透明表現もいくつか入れてみましたよ。ちなみに顔はスフィア無しです。不定形より固定ハイライ...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

材 質 不 透 明 度 0 . 1 モ デ ル 重 ね

下ごしらえさえしっかり出来てればMMDでそれなりの見栄えを保持した静止画を作れそうです。MMDエフェクトに役割を委ねるやり方だと使用数上限5~6の現環境では厳しいのと自分でやるとエフェクト多数掛けは画質がぼやけやすいのであまり選択肢に入ってません。クッキリさせたいなら少ないエフェクトのほうが逆にカンタンかもと思ってます。今回はその少数精鋭で奮闘してくれているエフェクトを列挙しますのでよかったら参考に...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

材 質 毎 に 不 透 明 度 に 幅 を 持 た せ る

ぼかしエフェクトよりMMDモデル1体追加するほうがPC負荷は低かったというコトが分かった所でちょっと分類分けを..現PCスペックでMMDから画像出力出来る/出来ないの線引きは以下の通り。(読み込み可能:低負荷)・トゥーンシェーダー・シェーダー(特殊系でないもの)・MMDモデル追加(ある程度まで可:中負荷)・M4Layer・Exclude・o_postKeying(他の数を減らす前提なら可/単体使用限...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

頑 な な 輪 郭 線

モデル描画順を変更してもMMDでの見え方に大きな違いはなく、材質の位置情報(XYZ値?)が手前に来たモノに遮られて輪郭線が引かれない通常と同じ見え方という結果が出ました。MMDモデル同ポーズ複数体重ねの状態で従来輪郭線が手前の材質の所で途切れて描画出来なかったのをクロスオーバー風に表示させられないか試したのですがMMDの表示ルール的に下側の材質色は上側が半透明なら多少透けて見える程度、輪郭線は半透明...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

手 描 き の パ ー ス 線

~今回はMMDとは関係ない記事です。絵を描く場合にパース線を引いたりするのは背景描写に留まらずキャラの頭身確認やアタリをつける為の一応の目安として有効なのではないでしょうか。イラストを描き慣れてない自分などは前もってカッチリしたアタリが出来てないとデッサンが取れずに一步も先に進めないと思うのでアタリ作成は重要でそしてフリーハンドよりソフトで正しい計算のもとにパース決めするほうが精度も上がります。お絵...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

サ ブ T e x

記事の数も増えてきてトータル4桁オーバーともなると過去の分にコメントをいただいても探せないコトがあってスミマセン。(ニコニコからのお知らせは「コメント1件届いてます。」のみ)タイトル一覧だけで100ページ以上かな、もし返信が来ないようなら遠慮せずにお声かけ下さいね。PMXエディタの材質項目にあるスフィアは「乗算スフィア」「加算スフィア」ともう1つ「サブtex」という名称からスフィアではないと思われる...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

d_i_v_i_s_i_o_n

Photoshopの使い方も覚えてきてMMD静止画の仕上げでもよく利用してますが色調補正関係では最近レイヤー合成モードの「除算」を少しかませて画像内の濃淡差格差を減らすようにしてます。「除算」モードは暗い色ほど明るくする画像合成方式で例えばRGB値(255,100,0)のレイヤー上に明度が0.1の暗い色のレイヤーを「除算」モードで重ねるとR(赤)255÷0.1=(上限255の為)255、G(緑)10...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

T e x の 過 去 未 来

日々行ってるコトで記憶が上書きされているとつい半年ほど前完成したMMDモデルについても新鮮な気持ちで向き合えますね。一般的な配布モデルさんのカラーリングに倣って塗ってた初期(現配布)バージョンと自分が目指す方向に突き進んだ今の着色の変化について見てみたいと思います。(初期:2017.6.30と現在:2018.1.31バージョン)初期めりカッコ良いな~。濃い色のコントラストがメリハリ付けと顔立ちの引き...

View Article


Image may be NSFW.
Clik here to view.

な ん で 消 え た し . .

Photoshopで環境設定に「ファイルの自動更新」があったので項目にチェックを入れました。MMDで手直しすると最初に読み込んだ画像ファイルに上書き保存するだけでAviUtlやAEのようにソフト側が自動的に新しい画像情報に差し替えてくれます。ただPhotoshopの場合、情報更新でレイヤーの画像が切り替わる際に差し替わる画像以外の他画像や色調補正やフィルターなどの効果が全て消えましたね。(Photo...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

today's mini blog ~ マ イ メ モ ~

普段つらつらと考えてるコトややってみたいコトをメモに残すようにしたら思いの外数が集まってました。中身はめりかモデルの次作についての要望ですが作ってる頃から「次はこうしたい」があったので忘れないうちに書いとこうと思って。初回テーマは他のMMDモデルさんを参考に一通り仕様を踏襲するだったので2回目はより一層のステップアップを図りつつ実験的要素も加えて未熟な部分をなるべく減らしていきたいです。ヘタに作ると...

View Article

Image may be NSFW.
Clik here to view.

新 し い 影 描 画 方 式 に な り 得 る か

今回のトピックは「MMDの照明操作XYZに依存しない影が作れる」と「材質に紋様が入れられる」の2つでお送りしたいと思います。MMDでの影描画表現はモデル初期設定のMMD標準影(セルフ影やToonなど)の他にテクスチャに直描きする形状が変化しない固定影、トゥーンシェーダーやエクセレントシャドウなどのエフェクト/シェーダーなどありますが、ココで紹介するのはそれ以外のやり方でモデルを2体重ねて1体のポーズ...

View Article
Browsing all 1308 articles
Browse latest View live
<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>