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Channel: ポリめりMMD
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見ても描けない

背中の描写の難易度が高くて手も足も出ない状態だったのですが毎週じっくり観察してカタチを合わせるコトだけ考えて腰を据え取り掛かっているうちにいくらかマシになってきました。木炭で描いてますが利き手じゃない左手の為、細かい部分や長い線がヨレヨレなのはご愛嬌というコトで、あんまりにも描けないモノだから背中の筋肉は体表近くだけでなく内蔵側に近い深層部のトコまで覚えてしまうくらい切羽詰まってましたね。見えてるの...

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消化率100%

3時間クロッキーで1m×78cm用紙20枚描いてきました~。足すと20mなので後半息切れして動けなくなったのもボリュームを考えたら納得です。頭をフル回転させながら全身動かすのでバランスの良い疲れ方とでも言うのでしょうか、帰宅後即寝落ちしたのは初めてかもしれません。水彩絵の具も使ったので用紙チェンジやらなにかとやるコトがあって忙しかったですね。少しずつ塗りためてた下地材コーティングの紙は全て使い切り。...

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色の勉強

色の勉強と言うとカラーサークル図で色相環など学ぶイメージですが、それでは実践の場合のトレーニングって何だろうと考えたら絵に関しては[デッサン]ではないかと思いました。あまりピンと来ないかもしれませんがデッサンは面で構成される奥行きのあるカタチとハーフトーンで表現される色を訓練して習得するコトが主な目的として設定されてます。『色表現は明→暗の2点間を中間色(ハーフトーン)で繋ぐコト』他の要素もモチロン...

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color chart

家で描いたモノを見てもらってる時にサラッと「色もやってね」的なコトを言われ特に具体的な作業内容の指定もなかったのでまず自分で色について何が出来るのか考えてました。MMDではモデルのテクスチャいじりをさんざんやっていたおかげで多少蓄積されてる分もあると思うんですよね。全てゼロから作ったので試行錯誤は数知れず延々魔改造を繰り返して遊んでましたから、これで蓄積無しとかだったら泣く。1%刻みの微調整で色決め...

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大きく動かすための関節可動域

ヒジとか指、背骨のあたりなど大きく曲げ伸ばしする為に筋肉がつかないようになっている部位を探して解剖図と見比べてみるとその構造の巧みさが分かってオモシロイと思いますよ。他に太腿の付け根は大臀筋とハッキリ区別されてますし、ヒザは最も大掛かりな関節可動部なのでヒザのお皿までついてます。実際の姿はお風呂でカクニン出来ますがクロッキーでポーズを取ってもらうとよりじっくり仕組みを見せてもらえますね。慣れない左手...

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silicon

イーゼルで描く時はやはり座面を固定したほうが視線の位置がブレないのでちょっとキャスターの付いてないイスを見繕ってみました。今回探してきたイスは・高さ調節6段階(MAX50cm)・中身が空洞なのでぶつかっても痛くない・イス脚が末広がりではないのでぶつかりにくい・軽い・ヨゴレても水洗い可・脚底は滑りにくくて安定している・狭い場所でジャマにならない・白→室内で素足で腰掛けるから当たっただけで痛いのは勘弁し...

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tapestry

平置きしたりタテに並べるより今は吊り下げて乾燥兼収納するコトが増えましたがいかんせん重くて枚数を重ねられないので部屋の中が見渡す限りマルスに囲まれているようなレイアウトになりつつあります。空いてるスペースがホントにない..文字通り四方を囲まれていますね。あとは天井の梁からヒモをたらしてぶら下げるとかかな~。描き途中などは丸めてしまえないからすぐ手の届く場所にこうしてあってくれると次の作業カクニンがイ...

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saturday

(fire...

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behavior

絵が上手くなる方法には2通りあってそれは1.手指の運動機能強化と2.頭の中身のレベルアップを図るコトで言ってみればフィジカルを鍛えたり賢くなったりすればいいんじゃないのと思ってます。指先訓練でキレイな線が引けるようになっても付随して高クオリティのカッコイイキャラは出てきません。例えるならPCのOSでWinXPを最大パフォーマンスで使いこなすよりWin10で情報処理する選択をするべきかなと。今描いてる...

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the senses

(merica)大は小を兼ねる、なので大きいモノは購入しないといけないワケですがニッチな規格外製品とか業務用品系をよく覗くようになりました。3cm幅の木材に紙を挟むための10cm目玉クリップとか冗談かと思うようなサイズ感が非日常的でオモシロイ。うちのマルス君を色んな角度から好きに眺めたいというワガママを通すべくPC用回転台をゲットしまして耐荷重30kgと一応使えるスペックはありそうです。うん、ちゃん...

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comment

たまに油断してると絵を見せた時に「何コレ」と言われてとっさに説明出来なくて焦る時はあります。カラダに比べて頭が小さいとか上下が紙からハミ出してるのはまあいつものコトだから自分でも指摘されて「その通り」と思ってますが、想定外のツッコミはコワイですね。気付けなかった不甲斐なさも相まって意外なほどショックを受けてるのがよく分かりますから。それとは反対に納得してない仕上がりをホメられて「なんで」と驚くコトも...

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出来ない理由

以前から直さなきゃいけないと思ってたコトがあって、それは作品を完成させる時の"詰めの甘さ"だと認識していました。で「詰めの甘さ」というワードが出たトコロで考えが止まって体のいい免罪符のように振りかざして問題に立ち向かってないと気付いたので少し検証してみようと思います。描画作業で「描きたい」部分と別に「描きたくない」部分が実は明確に分かれてまして、メディチの時は「髪の毛描きたくない」と言ってたしマルス...

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カラーバリエーション

背中にもキャラクターは存在している。髪型とカラー分けだけが識別記号だとMMDモデルを作る時にいかにも汎用素体なボディになっちゃいそうなので指先ひとつにしろキャラ個体と認識してもらえるような造形を目指したいと思ってます。例え首から上が見えなくても当然のコトながらキャラクター性は有してるハズでちゃんと骨格筋のベースから設定を組み立てていれば見分けられる程度に表現出来そうな気はしますが、どうなんでしょうか...

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エ フ ェ ク ト い ら ず の オ ー ル イ ン ワ ン ・ テ ク ス チ ャ

(BGimage:pixta)ジャーン! 今回の静止画は顔の部分だけノーエフェクト材質テクスチャそのままの質感でお届けしております。どうですか、スフィアも使わなくても明るくイキイキして見えませんか。(これが証拠のMMDとPMXエディタの画面です!)スフィアは狙った箇所に正確にツヤ感とか出せないので見える要素は全てテクスチャに描きました。肌ベース色は前回測定した(R 243、G 219、B...

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t e x 描 き の 紹 介

材質テクスチャだけでスフィアもエフェクト、強い照明もナシで静止画フィニッシュに持っていけるとはまさか想像してなかったですがやれば出来るものですね、MMD初期と違って高解像度画質の恩恵を受けて表現の可能性の幅も広がりました。せっかくソフトやハード周りの出力レベルが上がっているので扱う側もそれなりに色を具体的に見れたほうがよいと思います。(顔影の色は肌ベース色より彩度を高くかつ暗い色であるとか)自分の場...

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頬 の 赤 み を 足 す

(bgimage:pixta)いやー今回の静止画は立体感がアニメ調に見えないカンジですね、顔のハイライトで使ったグラデーションがフォンシェーダーぽくなってるからかな。元が3Dだと容易に平坦な2Dの枠を飛び越えちゃうからギリアニメ調のところでピタッと止められるようになりたいです。写実風は見たまんまというか表現として予想を裏切る面白さや過剰効果(オーバーハイライトなど)がどうしても出しづらい/使いにくい...

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そ れ で も ア ニ メ 調 に 戻 り た い

(bgimage by...

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最初のハードル

カタチを捉える力が弱いなとカンジたらその場合は思い切って描くより消す作業メインにしたほうが何度もトライ&エラーが出来てやりやすいかもしれません。描き出しから正確に線を引こうとするのは自分のようなお絵かき初心者は意外とハードルが高くてプレッシャーとも相まって最初の壁を乗り越えるのが結構しんどい気がするんですよね。じっくり見たつもりでもアウトプットすると何だかカタチが違う~となるワケです。直視し...

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objective point of view

間違いに気付くには客観視出来る状況を作るしかないのかなと思います。やってる最中に気付けるのならそもそも間違いは起きないし、ヒトから指摘されたのだとしたら自分と異なる目には誤りがちゃんと把握出来ているワケです。だから自分の中に自分とは異なる視点を持てばいい。客観視点を作るのに使い勝手が良いのがカメラです。試しにいつも通り直視で見るやり方と同じ位置からズーム機能を利用してパースを減らした写真を撮って見比...

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肌 質 感 の プ リ セ ッ ト 化

今回作った静止画は自分が理想としていた肌透明感のひとつの答えなのかもしれないなと思いました。チープレンズエフェクトやディフュージョンエフェクトのようなモデルの外側から反映される効果を使わず材質自体の出来栄えで勝負したかったので色を決めるところから始まって気が済むまで模索してきましたがのんびり続けてたら3年以上かかってましたね。肌のような有機物はキメの細かさと粗さ、ツヤと乾燥、ヒフの薄さと厚さ、赤みと...

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