ヘタリアMMDキャラのアメリカモデル(zeze様)が好きで
めり画像ばかり作ってますが、 肌質感良く高画質目指
してこれまで作ってきて気付いた点を備忘録的に書き
出してみます。
((めり画像作成の覚え書き))
ヘタリア・アメリカは男性キャラで白人系肌なので
それを前提に考えてます。
[陰影を付ける]
・顔の部分で言うと鼻筋やアゴのラインがクッキリ
していて直線的で立体的なのが特徴です。
3DCGのモデリングの作例でも男性は骨や筋肉の
出っ張りが目立つので凸凹して見えます。
男性らしさやカッコよさを出したいのであれば骨や
筋肉を感じさせる立体感を出す陰影やライティングに
するといいのですが、どの程度差が出るのか比較
画像で検証してみます。
(陰影少なめ)
陰影や立体感を出すエフェクトや照明は使用してません。
鼻筋のハイライトや影はスフィア効果です。
一応陰影がついてるのでこのままでも良さそうですが
もっと陰影をつけてみた場合と比べてみます。
(陰影をしっかりつけた場合)
画面全体に薄グレーを足して若干暗くしてから
ハイライトで輪郭線部分を明るくして影になる部分を
暗く、下からの照明を足す事で唇の形や顎のラインが
浮かび上がってメリハリがつきました。
陰影を付けて顔の立体感がキレイに表現出来たので
次は画面を明るくする事を考えてみます。
[画面を明るくする]
・MMDで画像を作る時はベースとして光量を上げて
おいてから陰影を付けて画面を少し暗くします。
多少暗くなった画面をまた明るくする手順というのを
検証しました。
(背後からの光)
AutoLuminous+反射強度150のスカイドームの
組み合わせで後ろからの照明代わりにしてます。
さっきと顔の雰囲気が違うなと思ったら左の頬が
光で白飛びして輪郭線がシャープになり、顔の
形が変わってましたね。
背面光だと顔影はそのままなので顔自体は
明るくなってません。
なので顔を明るくした画像と比較してみます。
(顔を明るくする)
LightBloomで画面全体を明るくしました。
肌の色に光が乗って肌質感も向上して良いと思いますが、
サムネではこれより暗いほうが実は視認性が高いです。
(視認性が高いと言うのは表情がはっきり見える事を指します。)
理想の肌の色に近いですが、この色では使いません。
目の色も理想の青の発色はサムネでは白く見えるので
肌と目の色は暗めに調整します。
(髪色も背景が白系の場合は少し暗くします。)
(サムネ対応)
顔と目の明るさを下げてサムネで視認されやすい色調に
変更しました。
色調調整で言うと黄色が足されていく問題があります。
画像の仕上げの段階で照明効果をつける事が多いので
光量が増えるほど光色の成分の黄色が増加します。
めりはピンクベース肌なので黄色が増えるのはあまり
好ましくないかな。
[色彩拡散面の反射率を考える]
色彩拡散面の反射率を見ると白と黃の反射率が高いです。
光量が増えると黄色も増えると思ってたのはこの反射率が
理由だと思います。
反対に青の反射率は低くなってます。
青色は肌色のくすみの原因だとイラストレーターの方が
書いてましたが反射率と関係あるかもしれませんね。
黄色成分を減らす目的で色調補正エフェクトで青を強く
してたのですが、 よく見ると確かにめりの額や頬の
中央の色味が良くないので青色の影響でしょう。
(色彩拡散面の反射率の表掲載ページ)
Panasonic
法人向けトップ > 電気・建築設備エコソリューション > 照明器具 > P.L.A.M. > 設計資料・モデルプラン/照明設計資料 > 各種材料反射率
http://www2.panasonic.biz/es/lighting/plam/knowledge/document/0412.html#anchor_1
(色の反射率カラーグラフ紹介ページ)
Konica Minolta
色の見え方と表現方法 XYZ表色系
http://www.konicaminolta.jp/instruments/knowledge/color/part1/09.html
色彩拡散面の反射率については黄色と青色の
取り扱いに関わってくる大事な指標になりそうです。
光量は上げたいけど黄色が増えるのは好ましくない、
青系にしたいけど肌のくすみは避けたい、と調整が
難しそうな課題が出来てしまいましたが、上記サイト
のXYZ表色系グラフで色情報を明度や彩度とか
多方面から数値化して確認出来るのは具体的で
いいですね。
課題解決の為にも色についてもっと学んでみたく
なりました。
こういう途中経過での中間報告的な記事で
確定情報はあまり伝えられないんですが、
書く事で新たな発見があったりもするので
今後もたまには書くと思います。