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Channel: ポリめりMMD
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ラ イ ン 状 の ハ イ ラ イ ト を 出 す

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静止画の雰囲気が従来のMMDシェーダー表現のようになって

きてる気がします。

それはどういうコトかと言うと静止画の陰影に使われている色

階調数が増え、少ない色階調のアニメ風ルックの範囲を超えて

しまってるのではないかと言うコトです。

アニメ風に戻すには立体感の凸凹をなるべく平坦にならせばい

いのかなと思って単一に塗りつぶされた材質色を後からレイヤ

ー合成して影やハイライト効果を弱めるやり方を使ったりします。

同じ材質内で色差が減ると確かに立体感は薄くなるので応急処

置的な使用ならまあいいかなって感じでしょうか。


(調整前の静止画の例)


サムネ映え的には「とにかくインパクト!」のコチラかもしれま

せんが極細エッジ好きとしてはあんまりやりたくない..

こうゆう些細なところで毎回のように葛藤があるものです。



...........................................



今回は最近作ったMMD用シェーダーについて特徴や用途など説

明していきます。

作ったシェーダーはAlternativeFull(作者less様)と言うツール

を利用して各設定を好きに決めてプリセット化したものでツー

ルで行っている内容はシェーダー改変に近いと思います。



広く配布されているシェーダーが提供している機能とそう変わ

るものではありませんが、わりと限定された用途だったり使用

手順を知っておいてもらったほうがよいなどの理由から「ニッ

チな用途の使いやすいとは言えないシェーダー」とでも名乗り

たくなる仕様も含まれてます。

それでは少し見てやって下さい。




<シェーダー紹介>

・線状高ハイライトトゥーンシェーダー






黒塗りした改変モデルにこのシェーダーを適用しました。

画像出力して画像編集ソフトで加算合成すれば白い部分が

光ったり強いハイライトで描画されます。



通常のモデルに適用するとプラスチックシェーダー(そぼろ

様作)みたいにラミネートコーティング風になりますが使え

なくはないと思います。





せっかくの線状高ハイライトを活かすなら黒塗りモデルに

加算合成がオススメですよ。





ハイライトを出す位置は材質の端ギリギリを狙えばだい

たいOK。

位置の移動はMMD画面下の照明操作XYZのスライダーで

調節可能です。

シェーダーを読み込んだだけではイイ感じになりません。



(シェーディングヒント用テクスチャ)






AlternativeFullで使用するシェーディングヒント用テク

スチャが上の画像の真ん中の黒い帯の部分となってます。

これは黒い部分が影、白と半透明部分がハイライトをそ

れぞれ指定する為に使用します。

普通に見たまま画像編集ソフトでテクスチャは作れます。

半透明箇所があるので画像はPNGなどJPEG以外で保存し

ましょう。




ハイライトがあると画質がリッチな印象になると思うの

で少しでもあったほうがよさそうです。

そこに衣装のフチなどに細いラインで強めのハイライトが

入れられればもっと目を引くコトが出来ますからいつかト

ライしてみてほしいですね。



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