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Channel: ポリめりMMD
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オ ー タ ム カ ラ ー

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今回作成したMMD静止画(上の画像)では線画と色塗りのベー

ス部分にAlternativeFull(作者less様)で設定したシェーダー

を使用しました。

材質に着色するほうのトゥーンシェーダーはハイライトと影

で色差が大きく出ないよう調整したので普通にベース色を塗

ってそこにハイライトと影を付け加えたような自然な感じに

仕上がっているのではないかと思います。


それではシェーダーのプリセット作成ツールAlternativeFull

の設定項目を見てみるコトにしましょう。




(AlternativeFullの設定画面)



横長のバーみたいなカタチをしたシェーディングヒント用テ

クスチャは画像編集ソフトで少し加工するとハイライトが白

飛びせずに使えるようになります。

最初から同梱されているshading_hint_katturi2ファイルで

不透明度100%の白で塗られた部分を不透明度20%程度に

してみて下さい。

それで他の色より少し明るい程度のハイライトになればOK。


塗りたい色はシェーディング3タブのシャドウテクスチャと

ハイライトテクスチャにベタ塗り画像を読み込ませておきます。




(テクスチャ色の例)





(左)明るい色のほうがシャドウテクスチャで(右)それより

濃い色がハイライトテクスチャです。

シャドウテクスチャはシェーダーとして適用すると色が

元のより暗く出るのでなるべく近い色で揃えたいならこ

の段階で調整したほうがいいかもしれませんね。

ちなみに冒頭のサンプル画像は材質毎にいくつもシェー

ダーを作るのではなく今作ったシェーダーを最初に適用

して単色Color_Shader(作者mo様)で色変えを行いました。

これだとシェーダーや用意する色画像の数が増えずに済ん

で手間もかかりません。

顔はさすがにちゃんとしてあげたいので別個にシェーダー

を作り首筋の影色は材質テクスチャを上から重ねてます。



(シェーダーを適用しただけの状態)





このモデルは髪色と瞳、シャツ、ネクタイ、スーツの色変え

モーフがついていてモーフを利用したカラーバリエーション

が可能となってます。(キワモノモーフかと思ってたらこんな

トコロで役に立つとは作った本人が驚いてます。それにして

も過去の自分どれだけ色変えしたかったんだろう。)



モーフがなくても単色Color_Shaderで出来ますからExclude

(作者データP様)を入れた後に単色Color_Shaderを入れてサ

ブセット展開で各材質に割り当てれば大丈夫ですよ。

予告してたエッジまでたどり着けなかったので次回持ち越し

です。それではさようなら。



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