今回作成したMMD静止画(上の画像)では線画と色塗りのベー
ス部分にAlternativeFull(作者less様)で設定したシェーダー
を使用しました。
材質に着色するほうのトゥーンシェーダーはハイライトと影
で色差が大きく出ないよう調整したので普通にベース色を塗
ってそこにハイライトと影を付け加えたような自然な感じに
仕上がっているのではないかと思います。
それではシェーダーのプリセット作成ツールAlternativeFull
の設定項目を見てみるコトにしましょう。
(AlternativeFullの設定画面)
横長のバーみたいなカタチをしたシェーディングヒント用テ
クスチャは画像編集ソフトで少し加工するとハイライトが白
飛びせずに使えるようになります。
最初から同梱されているshading_hint_katturi2ファイルで
不透明度100%の白で塗られた部分を不透明度20%程度に
してみて下さい。
それで他の色より少し明るい程度のハイライトになればOK。
塗りたい色はシェーディング3タブのシャドウテクスチャと
ハイライトテクスチャにベタ塗り画像を読み込ませておきます。
(テクスチャ色の例)
(左)明るい色のほうがシャドウテクスチャで(右)それより
濃い色がハイライトテクスチャです。
シャドウテクスチャはシェーダーとして適用すると色が
元のより暗く出るのでなるべく近い色で揃えたいならこ
の段階で調整したほうがいいかもしれませんね。
ちなみに冒頭のサンプル画像は材質毎にいくつもシェー
ダーを作るのではなく今作ったシェーダーを最初に適用
して単色Color_Shader(作者mo様)で色変えを行いました。
これだとシェーダーや用意する色画像の数が増えずに済ん
で手間もかかりません。
顔はさすがにちゃんとしてあげたいので別個にシェーダー
を作り首筋の影色は材質テクスチャを上から重ねてます。
(シェーダーを適用しただけの状態)
このモデルは髪色と瞳、シャツ、ネクタイ、スーツの色変え
モーフがついていてモーフを利用したカラーバリエーション
が可能となってます。(キワモノモーフかと思ってたらこんな
トコロで役に立つとは作った本人が驚いてます。それにして
も過去の自分どれだけ色変えしたかったんだろう。)
モーフがなくても単色Color_Shaderで出来ますからExclude
(作者データP様)を入れた後に単色Color_Shaderを入れてサ
ブセット展開で各材質に割り当てれば大丈夫ですよ。
予告してたエッジまでたどり着けなかったので次回持ち越し
です。それではさようなら。