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[MMD]モデル作成のポイント

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初めてのMMDモデル作成も2017年6月15日で

完成を迎えたので次のチャレンジに取り掛かる

前に実際に行ったMMDモデル作成工程を振り

返っておきたいと思います。



工程の手順を踏んでみないと「こうなるのか」

と理解出来なかったコトもたくさんありますし

前から知識で分かっていたコトも実践して初め

て裏付けを得て自分のものに出来る、自分の言

葉で語れるようになるワケで実体験の意味は

大きいと思います。

特に失敗例はテキストや講座で詳細に見聞き

する機会はそう多くないでしょうから失敗を

経て完成に至ったプロセス自体が自分にとっ

て貴重な糧になってますね。



MMDモデル作成の作業工程を振り返るにあ

たり今後の課題を含め重要なキーワードと

なりそうな項目をまず書き出してみました。




(MMDモデル作成のポイント)

・モデリングは下絵のクオリティがそのまま

仕上がりのクオリティになる。

・モデリング時左右対称を意識する。


・UV展開図の出来次第でテクスチャ描画の

難易度が変化する。

・MMD表情操作のモーフで動かす部位の

ワイヤーフレームは頂点が等間隔に並んだ

格子柄になるべく近付ける。

・ボディラインは素体で作るのではなく

1番外側に羽織る衣装でラインを作る。

・関節部分のボーンウエイトは最初から

BDEF4方式で塗る。

・ウエイトを塗った箇所に発生するシワ

を目立たなくするにはPMXエディタ材質

タブのエッジ色を黒でなく少し濃い目の

衣装の色にするとよい。





上記以外にもモデル作成の各工程にそれぞ

れ細かくポイントはありますが最終仕上が

りや作業効率を左右するであろう項目に絞

って載せました。

上から順に補足説明させてもらいますね。




(モデル作成のポイント説明)

・モデリングは下絵のクオリティがそのま

ま仕上がりのクオリティになる。

→モデル作成者が画力や立体造形力に高い

能力を持っている場合を除いてモデリング

作業に入る前にほぼ決着しているのがモデ

ル造形のクオリティです。

作りたいという熱い思いと実際に高レベル

の造形を作れるかは別のベクトルだと思い

ます。

原作をそのまま下絵にしないのであれば

見栄えするモデルにする為モデリングの

下絵は相当な画力が要求されます。

一級建築士の描いた設計図通りに作れば

素晴らしい家が完成するのと同じような

ものです。


下絵の大切さはモデリングのテキストに

書いてあったコトですが実際に作ってみ

てその通りだと思いました。

・モデリング時左右対称を意識する。


・UV展開図の出来次第でテクスチャ描画の

難易度が変化する。


・MMD表情操作のモーフで動かす部位の

ワイヤーフレームは頂点が等間隔に並んだ

格子柄になるべく近付ける。

→この3項目はモデリング後の作業効率

にかかわってくる内容となってます。

今回慣れてなくてUV展開やワイヤーフレ

ームを適切に作れなかったので次の課題

として取り上げました。

モデリング時に顔や手足、指、眉、目な

ど左右対称に作ると言うのは常識なので

すが顔や手足、指、眉と途中で左右対称

でなくなってしまいボーン設置やウエイ

ト塗りの手間が余計かかる結果となりま

した。

正確には顔は最終的に若干の左右非対称

にしないとスゴく違和感を感じてしまう

らしい(自然界で完璧な左右対称物は存在

しないため)ので仕上がり状態としては

間違ってないんだけど作業効率的にロス

があったというコトです。



・ボディラインは素体で作るのではなく

1番外側に羽織る衣装でラインを作る。

→ボディメイクは素体作りの後だと言うコト

ですね。

イケメンを作りたいのならボディもイケメン

にすべきだと思います。

ポイントはS字ラインを意識するコト、かな。





顔の周りやバストショットに収まる範囲

は造形に手を抜くとせっかくの格好良い

お顔が生きないような気がしますので

多少筋肉質をアピールしたいとしても首

から下に肉がついてると圧迫感があって

窮屈に見えるコトを考えて丁度良い塩梅

にしてあげてください。


肩を水平なラインにするといかり肩っぽく

なりあまりリラックスしてる風に見えない

ですね。

だからと言ってダメというコトではありま

せん、ひとつの例として言っています。





・関節部分のボーンウエイトは最初から

BDEF4方式で塗る。

→肩周りや指のウエイト塗りで苦労して

いる今の自分に言い聞かせたい言葉です。

勝手が分からず最初BDEF2で塗ってその

後BDEF4で一部を塗りその2つを混在さ

せたものですから破綻しやすい要素が揃

って直しに時間がかかる結果となりました。

BDEF2とBDEF4が隣り合っていると破綻

するケースが多いので複雑な関節部分の

作業はBDEF4方式で統一するコトをオス

スメします。


・ウエイトを塗った箇所に発生するシワ

を目立たなくするにはPMXエディタ材質

タブのエッジ色を黒でなく少し濃い目の

衣装の色にするとよい。

→ウエイト塗りで黒い裂け目のような破

綻部分が出ていい加減辟易してた時に試

しにエッジ色を変えてみたら黒い破綻が

ほとんど出なくなるというコトがありま

した。

全てに当てはまるか検証はしてませんが

気になる箇所に試してみる価値はありそ

うです。




今回はMMDモデル作成の総括として作成

のポイントをいくつか挙げました。

気になっていた事を書き出したコトでこ

れで次のモデル作成に心置きなく進める

と思います。



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