2014年3月にMMDを使うようになってから「いつか
自分が作ったモデルをMMDで動かしてみたい」と
いう憧れを持ってました。
PMXエディタでお借りしたモデル(ヘタリア・アメリカ
(zezesa様))のポリゴンメッシュを見た時にどの角度
から見てもピンと張った完璧に整った造形の美しさに
感動した事は忘れられません。
そのような素晴らしい3DCGモデル作成にどう
しても挑戦したくなり過去に知識やスキル不足
で先に進めなくなる失敗を繰り返してきました。
失敗を踏まえて考えたのはカンタンなところから
始めて基礎の地固めするという事で例えば3DCG
ソフトでMMDアクセサリを作ってPMXデータに変換
しMMDに表示する作業をやってみるとかです。
平易な内容からスタートして徐々に複雑な作業
にステップアップ出来ればモデリングの基礎も
身につくのではないかと想像してますが、とに
かく長時間ソフトを触って経験を積むしかない
ですね。
次回からMMDアクセサリの作成作業に入る予定
でいます。
使用するツールはアクセサリ作成に3DCGソフト
のBlender、PMXデータ変換後の加工はPMX
エディタ、表示確認用にMMDです。
_ 3DCGソフトBlender _
フリーの多機能3DCGソフトのBlenderとMMD間の
データのやり取りはプラグイン機能追加で行う事が
可能です。
操作系は独特なので直感的に使うのは難しいですが
メニューが日本語化されてるのでチュートリアルや
解説書片手にチャレンジしてみます。
(この記事はココまでです。)
〇 ポリめりminiコーナー 〇
前日の記事でトライした1/2影の検証を行いました。
' 挙手のポーズ '
1/2影はMMDから出力してAviUtlで合成してますが
仕上がりを見てみると鼻を中心線としてタテに影の
ラインが出てます。
正面向きの場合は特に違和感を感じるので配置を
ズラすとか非表示等の工夫が必要ですが、影表現
のバリエーションにはなってくれそうです。
次は静止画2点です。
' MMD+Photoshop加工 '
時々忘れないようにPhotoshopも使う事にしてます。
この画像はMMD画像を2種類、エフェクト適用ありと
適用なしをPhotoshopで重ねて色の軽さを出してます。
' MMD+Photoshop加工 '
同じPhotoshop加工でもこちらは濃淡があって
雰囲気が少し異なります。
上でも書きましたがヘタリア・アメリカモデル
(zeze様)の造形が素晴らしいと常々感じてます。
機会があればPMXエディタのワイヤーフレーム
表示(PmxViewの下mode/Weight(D))を
見ていただきたいなあと思ってますが、それ
だけではありません。
造形だけでなく全体のバランスが絶妙で身長が
高いのにそれほど圧迫感がなくて、その上シチュ
エーションでカワイイにもカッコイイにもなれる
親しみやすいキャラになってるところとか、まだ
まだありますが知れば知るほどそういったスゴさ
が色々分かってきました。
いつかめりモデリングにチャレンジした時はこう
いう愛されキャラを目指したいですね。