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『影用トゥーンシェーダー』の使い方(おまけもあります)

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117_a045_0423.png



昨日の記事で「影」を出すトゥーンシェーダー

について終盤で少しだけ紹介しました。

今回は「影用トゥーンシェーダー」の使い方

について軽く説明したいと思います。

まず「影用トゥーンシェーダー」を適用すると

どう見えるのか下の画像をご覧ください。

/////『影用トゥーンシェーダー』について////

...((「影用トゥーンシェーダー」の使い方))...

(MMDにモデルを読み込んだ状態)



117_a045_0423_2.png



MMDにモデルを読み込んだ状態です。

今回は配布モデルのテクスチャなどを

変更した改変モデルを使用しておりま

すので額や目の中、首、口元に影が

ついてますが、これはテクスチャに

描いた「嘘影」ですのであまり気に

しないで下さいね。

MMD標準影はかなり薄い色しか出

ないので上の画像では見えづらい

かもしれません。

次に「影用トゥーンシェーダー」を読み

込んで顔に適用してみましょう。

(「影用トゥーンシェーダー」を顔に適用)



117_a045_0423_3.png



「影用トゥーンシェーダー」をMMD画面

右上のMMEffectメニューにあるエフェ

クトファイル割り当てを選び、編集メニュ

ーのサブセット展開で材質を表示して

その中の顔をクリックしたら下にある

ファイル選択ボタンで「影用トゥーン

シェーダー」のFXファイルを開けば顔に

影がつきます。

「影用トゥーンシェーダー」を適用した

状態では上の画像のように顔に影

がたくさんついてしまってるので

調整を行ってあげます。

(影の出方を調整した後)



117_a045_0423_4.png



「影用トゥーンシェーダー」の影の調整は

([カメラ編]ボタンを押して[モデル編]に

なってる状態で)MMD画面下にある

「照明操作」のXとYとZのスライダーを

左右に動かし、それにつれて影が動く

のでいいと思った所で止めて登録ボタン

を押して確定して下さい。

「影用トゥーンシェーダー」の基本的な

使い方はこのようなカンジです。

地面に映る影はMMDの表示メニュー

から地面影表示のレ点チェックを

外せば消えます。

影色をもっとうすい色にしたい時は

あるMMDエフェクトを利用すると

調整がカンタンに行えるのでその

方法をこれから紹介しますね。

...((「影用トゥーンシェーダー」微調整の方法))...

(用意するもの)

・M4Layer

配布ページ(エフェクト製作者ミーフォ茜様のサイト)

http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects/

(M4Layerの設定)

・M4Layer.fxをWindowsアクセサリ

フォルダにあるメモ帳(またはテキスト

エディタ)で開いて33行目

#define LAYER_MODE 0

に0を入力し上書き保存する。

(M4Layer.fxファイルの中身)



117_a045_0423_7.png



M4Layerはいろいろなレイヤー

モードを使い分ける事があるため

InvisibleMask.fx、M4Layer.fx、

M4Layer.x、VisibleMask.fxを

コピーして新規フォルダ作成で

フォルダの中に貼り付けてバック

アップを取っておきましょう。

準備が整ったのでMMDでの作業

に移ります。

これからの工程数は4つくらいです

が難しい事は特にありません。

(調整前の影色)



117_a045_0423_5.png



「影用トゥーンシェーダー」をさきほど

説明した方法で適用すると影色は

少し濃い色で出ます。

この影色をもっとうすくする場合の

やり方ですが、追加使用するのは

M4LayerだけでOKと手間はそれ

ほどかかりません。

(MMDにM4Layer.xを読み込む)



117_a045_0423_6.png



M4Layer.xをドラッグしてMMD画面の

中に放り込むか(モデル編が表示され

ている状態で)MMD画面下のアクセサリ

操作の[読込]ボタンを押してM4Layer.x

を開くなどして読み込みます。

M4Layer.xが読み込まれると画面

背景が黒くなり影用トゥーンシェーダー

の影が消えます。

影が消えたのはM4Layer.xが既に

適用してあったエフェクト効果を打ち

消してしまったからです。

M4Layer.xのモード0:通常の場合

エフェクト効果を消しますが、他の

モードで例えば3:乗算であれば

エフェクト効果を消さずに他のエフ

ェクト効果を適用する事が可能

だったりするので使いやすいモード

を選ぶといいと思います。

使用頻度が高いのは

// 0: 通常
// 1: 加算
// 3: 乗算
// 4: スクリーン

この4種類ですね。

それでは作業に戻って

(Mainタブのトゥーンシェーダーを解除する)



117_a045_0423_8.png



「影用トゥーンシェーダー」はMainタブ

ではなく[LayerRT]タブに適用する

のでMainタブに適用してあった場合

は選択して解除ボタンを押して消して

おいて下さい。

次の工程で最後です。

(最終工程)



117_a045_0423_9.png



エフェクトファイル割り当ての[LayerRT]

タブの顔をクリックして「影用トゥーンシェー

ダー」をドラッグ&ドロップまたはファイル

選択で開いてOKボタンを押すとトゥーン

シェーダーの影が復活して表示されます。

Mainタブでは影色調整が出来ません

でしたが[LayerRT]タブに適用すると

MMD画面下の「アクセサリ操作」に

あるSi値1.0の数値を変更する事で

影色濃度の調整が行えるように

なります。

上の画像ではためしに1.0→0.3

に変更して影色を薄くしました。

若干手間はかかりますが程よい

色味はその時のエフェクト適用

だったり照明効果等の状況に合

わせて微調整出来たほうが便利

だと思うのでトライしてみてください。

---..---.おまけ.---..---
--..------..------..--

昨日紹介した「影用トゥーンシェ

ーダー」のバリエーションをいくつか

載せておきます。

プリセット化して数種類を使い分け

るやり方もアリだと思うのでよかっ

たら使ってください。

ちなみに自分の場合12種類

影色バリエーションを作って

今は5種類くらいを定番で使って

ますね。

顔と髪、衣装それぞれ濃さを

微妙に変えるためです。

使い方等は前々回や前回の

ブログ記事に詳細を載せてあ

ります。

①最も薄い影色(顔影向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.01;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.01;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.999,0.999,0.999};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

②最も濃い影色(強い照明効果を使った場合向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.05;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.5;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.1,0.1,0.1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

最も濃い影色はよく使うのですが

なぜかと言うと今はMMDで素材を

作成して画像編集ソフトで合成を

行う画像の作り方なので合成時に

調整しやすいように先に濃いめに

作っておくんですね。

(画像編集ソフトでの影色調整の例)



117_a045_0423_10.png



濃さが足りない時は乗算合成を重ね

がけとかもやります。

③中間影色(髪の毛や衣装向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.05;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.5;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.5,0.5,0.5};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

今回紹介したおまけ①から③を適用

するとMMDではこうなります。

(「影用トゥーンシェーダー」適用イメージ)



117_a045_0423_11.png



MMDモデルさんによっては見え方は

異なってくるかと思いますが、だいたい

の濃さはこんなカンジです。



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