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Channel: ポリめりMMD
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【MMD》PMXエディタで既存材質から新規オブジェクトの追加

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MMDモデルのPMXデータを加工/編集

出来るPMXエディターというツールで

すでに用意されている材質を使って

新たな材質を作ってみたいと思います。

モデル改変は衣装着せ替えも含め

幾度となく行ないましたが、これま

で「材質を新規作成」したコトはあり

ませんでした。



114dotbf3meri5.png



「新規材質」と言っても何もないところ

からモデリングするのではなく既存

材質をベースに整形していけばよい

ので作業工程数は多くありません。

それでは材質作成について見て

いきたいと思います。

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

<<既存材質をベースに新規材質を作る>>

<使用ツール>

・PMXエディタ

<作成方法>

→やりたい事は「既存材質をコピー

して頂点編集し移動して配置する」

でアプローチは2通り一応考えて

みました。どちらの方法で作っても

仕上がりは多分一緒です。

[方法-その1]

・「材質パーツの複製」でコピーし

不要パーツを削除した後に頂点

編集や移動を行う。

[方法-その2](参考)

・コピーしたい面だけを選択し

「選択面/新規材質へ取り出し」

で材質を分離させてから「材質

パーツの複製」でコピーし頂点

編集や移動を行う。

→コチラの方法だと既存材質

の一部を分離する事になるの

で「新規材質」が余計に1つ

増えますが、必要な部分だけ

取り出せるので既存材質全部

コピーの場合に出てくる不要

パーツはなくなります。



114dotbf3-2meri0-2.png



→[方法-その1]について説明します。

[方法-その2]の説明は省略します。

<作成するもの>

・下まつ毛の材質から「目の下エッジ」

を作りたいと思います。



114dotbf3-2meri0-4.png



→目の下のエッジ線は最初顔テク

スチャに直描きするつもりでしたが

それだとボカシエフェクトで線が滲む

と思ったのでオブジェクトのほうに

切り替えました。

<作成手順>

→Pmx編集ウインドウの[材質タブ]

からコピーしたい材質をクリックし右

クリックメニューの「材質パーツの

複製-頂点/面/関連モーフをすべ

て複製」 を選ぶと「(材質名)+」が

作られる。



114dotbf3-2meri0-3.png



下まつ毛以外のパーツは頂点や面で

選択して削除します。

(頂点の場合はPmxViewの[編集-

選択頂点-頂点(関連面/材質/

モーフ)の削除]またはShift+De

leteキーです。 )



114dotbf3-2meri0-8.png



PmxViewの「絞」[頂点/材質マスキ

ング]で新たに作られた材質だけ表示

した状態にして作業します。

「動」[オブジェクト操作]の値指定タブ

で選択した頂点をX左右、Y上下、Z

前後に[移動][回転][拡大縮小]して

形を整え、それが出来たら[移動] で

配置場所を決めます。

形と配置が済んだらPmx編集ウインドウ

で材質色などの見た目を設定し「名前を

つけて保存」で完成です。



114dotbf3-2meri0-7.png



もし「上書き保存」にして作ってある

MMDを開く時は上のようなメッセー

ジが出ます。

「このモデルにpmmファイルのモデ

ル情報を適応させて続行」で新しい

モデルファイルに置き替えられて表示

となります。

これだと始めから作らなくてもエフェ

クト適用の状態がすぐに確認出来る

ので古いPMXファイルを別フォルダに

コピーした上で「上書き保存」というの

はよく使いますね。



114dotbf3-2meri0.png



モデルが持っている材質から新たに

材質を作る方法は思わぬエラーが

起こりにくく作る工程数もモデリング

に較べて少ないのでもっと広く活用

出来そうだと感じてます。

それと併せて[方法-その2]で触れ

た「材質分離」もトライしたいコトが

あって、「表情」材質のパーツ分離

目と眉、口を別材質にするのを近い

うちにやってみたいですね。

同じエフェクト/シェーダー適用だと

目を発光させると口の中も光るので

別材質化出来ると調整がラクになり

ます。




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