-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
meri modeling gallery
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-
・{meri side}・--------------------------
・{meri front}・--------------------------
・{meri other}・--------------------------
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-
---1-----2-----3-----4-----5-----6----
モデリング作業では目や鼻、口と言った個々の
パーツから顔や頭部全体の造形に対象が広が
ってきました。
今までと較べてサイズが大きくなった顔や頭部の
モデリングではパース(遠近感)や見る角度によっ
てカタチが変化する割合も大きくなってます。
0°(正面)や90°(側面)はいいとしても32°の角度
で見た時にはこれが正しい見え方、もしくは自分が
表現したかったカタチなのか、そこまで意識して人
の顔を観察してこなかったので正直分かりません。
分からなくても何らかの方法で解決してモデリング
するコトになります。
ベースの外形は解説書を見て作ってあるのでそれ
なりに正しくなってると思いますがキャラクター表現
の観点から「こういう雰囲気を出したい」的な具体性
に欠ける表現を盛り込もうとする場合、基準がない
のでそういう時は好みで決めたりしてますね。
今回横から見たあごの角度で悩みました。
リアル系ならカーブを作るところでも2Dコミック調の
モチーフだとなるべくストレートなラインかなと思い
作ってみました。
正面向きで見た時に若干違和感がある感じもし
ますのでその辺の解消目指してもう少し詰めて
いきたいです。
2周間ほどガンバってブラッシュアップしてきた
かいあってmeriが力強いキャラクターになって
きました。