今回もmeri modelingについて書こうと思います。
-{meri front}-
3DCGソフトのフォトリアル的なグラデーション影だと
あまりピンと来ないので見慣れたMMD風の外観に
してみました。
輪郭線がまだですが、あえて立体感を消す方向の
ライティングで多少はそれらしくなりました。
-{meri side}-
この見え方のほうがやはりしっくり来ますね。
今までのが気に入らなかったわけではありませんが
元々アニメ調で行きたかったので表現の統一性が
図れてよかったです。
モデリングの技術的に足りない部分を高性能レン
ダリングの力技で何とかしてもらってます。
今回のイメージ作成にあたって使った機能の中で
ひとつ紹介したいのが、瞳の映り込みです。
上の画像を見ると目の中に白い四角がいくつも
描画されてるかと思いますが、コチラの作り方を
説明しようと思います。
-{maya view}-
MMDと違って3DCGソフトは作業画面とレンダ
リング結果のビジュアルが異なるので並べると
ちょっと驚きますね。
髪の毛は作業画面でテクスチャを貼ってそれ
らしく見えるようにしてたのに材質設定で'hair
tubeShader'を選んだらメタルぽくなりました。
フェイス部分はレンダリングの時しか色が出て
くれません。
細かく知らないところはまだいっぱいあります。
MMDモデルの目や髪、顔肌にツヤ感を出すのに
使われてる「スフィアマップ」みたいなコトを表現
する為目の材質にHDR画像を貼り込みました。
360°パノラマビューで撮影された1枚の高画質
写真画像を鏡面反射の色設定に貼り、間接ライ
ティングにも同じ画像を使い背景を表示してます。
ここは現実に近いカンジを出す事で質感アップ
になるのではないかと思います。
瞳の映り込みは他にもやり方があるのですが、
例えば目に向けてスポットライトなどで照らしたり、
高白色のレフ板のようなものを近くに置いて撮る
方法もあります。
-{work view}-
板状のポリゴンに現実にはあり得ない明度(V値2
以上)で発光させ瞳に白い筋が映るようにします。
写真撮影で行われてる方法そのままですね。