今回はmeri modelingのhair styleに関して
の内容です。
3DCGモデリングで髪の毛を作る方法を考えて
ました。
ポリゴンの他にも作り方の選択肢があるので
meriの軽いウエーブのかかったヘアスタイルに
適した造形手順を見つけたいと思います。
髪のように曲線を多用した形状はカーブモデ
リングと言う方法でも作れます。
カーブモデリングは頂点同士をなめらかな
曲線で繋いでくれるので特に手を加えなくても
キレイなラインが引けるメリットがあります。
・・ ポリゴン ・・
ポリゴンモデリングの作成過程(左からスタート)
を順に並べてみました。
・基本立体物
↓
・分割数を増やす
↓
・エッジを追加
↓
・先端を絞る
↓
・髪形を作る
ポリゴンモデリングではエッジをいくつも引いて
髪筋を表現したりカール部分の曲線を決めたり
思い通りに作れる利点がありますが、仕上がり
に技量がハッキリ出るのでヘタ線は自分で何
とかするしかありません。
・・ カーブ ・・
カーブモデリングは最初にカーブ線を引いて
線同士に面を張っていく、押し出しするなど
でカタチを作ります。
下絵があればなぞるだけでソックリに出来る
のでいいと思いますが、ネックはポリゴン
ではないので操作方法が異なる点です。
カーブツールの詳細な操作手順を知らない
のでポリゴンモデリングでやったようなエッジ
を追加するみたいな事も現時点ではまだ
ナゾです。
2つの髪の毛作成方法を見ましたが、それぞれの
特徴を踏まえて決めようと思います。
ヘタ線を解消する為にもメインはポリゴンモデリング
を採用して数10本練習を兼ねて作っていき、1本
だけ上向きの前髪はカーブモデリングにします。
しばらく髪の毛モデリングであれこれ考えて
ましたので決まって踏ん切りがつきました。
なぜ悩んでたかと言うと最初からレベルの高い
造形を作らなきゃと思ってのが原因でした。
持ってるスキルと完成予想図が乖離してた
のでフリーズで思考停止してたみたいです。
これも気持ちの処理次第ですから割り切る
コトにしました。
作業してたほうが断然楽しいのでこのまま
作っちゃいます。
・・ meri face ・・
横向きの顔は左が昨日の分、右が修正した顔です。
鼻筋角度と鼻先の形状、口の位置を変えてます。
正面向きも以前より大分イケめりになってきました。
目鼻口に集中してフェイスラインがまだ整ってなか
ったりします。
・・今日のめり画像 ・・
意志の強さを感じさせるめり画像になりましたね。
トゥーンシェーダー適用した目の発色が良かったので
それに合った画調を作ってくうちに太エッジが足され
てました。
MMD動画でチェックしてもこのまま使えそうです。