3DCGのポリゴンで髪の毛モデリングを行う為の
手順をテストしてみました。
モデリング自体始めたばかりでまだ作ったコトが
ないのでポリゴンモデリングのヘアがどういう形状
になるかちょっと確認します。
{-{髪の毛モデリングの検証}-}
→毛先が分かれた前髪のケース
{ 最初のカタチ }
サイコロ型の立方体からスタートします。
立方体の中にタテ横に線を引いてますが、分割線
を引いた部分に面やエッジ、頂点が生成されそれを
動かして変形する事が可能になりました。
ポリゴンモデリングはシンプルな基本図形の立方体
や円柱に分割線を入れて作っていく方法が一般的
ですが、このやり方はCG独特と言うか2Dだと形状を
トレースして描くのが普通なのであまりピンと来ない
かもしれません。
作業手順もパズルを解くみたいに理詰めで構築して
いかないと直しがきかなくて詰んだりするコトもあって
操作は直感的ではない感じです。
ただその基本ルールさえ覚えておけば後は頂点を
選んで動かしていく作業の繰り返しでカタチを作れて
しまうのでそれほど難しくはないです。
{ エッジを増やす }
さきほどサイコロ型立方体に分割線を入れましたが、
均等距離の中間点に線を引いただけでは全体に丸み
を帯びたままなので分割線の近くにエッジ線追加です。
{ 頂点距離の比較 }
ポリゴンの時はかなり接近してるように見えた頂点
同士がスムーズ表示で見るとけっこう離れてるのが
分かります。
ポリゴンでもスムーズ表示でも頂点移動などの作業
は同じように行えるのでずっとスムーズで作業すれば
よさそうに思いますが、 上図のように頂点距離が実際
のポリゴン表示と違うのでスムーズ表示で動かし
過ぎてしまいポリゴンで見た時整ってない事がよく
あります。
その為モデリング技術向上の面からもなるべくポリ
ゴン表示で造形します。
(頂点同士が近い場合などはスムーズ表示でと使い
分けてます。)
{ 頂点編集 }
頂点編集では頂点移動、頂点拡大・縮小、頂点
回転とPMXエディタで行ってる内容と何ら変わり
ません。
この作業のポイントは回転操作の順番は最後の
ほうがいい、でしょうか。
回転で向きがズレると頂点移動の軸が変わって
傾きを加味して回転前と同じ向きに頂点移動する
のが大変でした。
{ 奥行き部分の形状合わせ}
頂点移動で引っ張って頭の形に合わせたカーブを作り、
髪束らしくなったのでモデルと並べて確認します。
{ モデルと並べる }
(サイズは置いといて)髪束の形状は毛先のカーブが
足りなかったですね。
エッジ線部分は思い通りの影がついて髪の毛の筋
表現に使えるので次は毛先にもっとエッジを足して
どう見えるかやってみます。
{ ヘアスタイルをセット }
hair making 第一弾として髪束を作りましたが
手順の基本路線はこのままでいいかもう少し試行
を増やして決めたいと思います。
兎にも角にもヘアスタイルがセット出来てやっと
堂々とmeriを見せられるようになって嬉しいです。