現在3DCGキャラクターのモデリングに挑戦しており
これからヘアスタイルを作りたいと思ってますが、
今回初めてになるので好きな髪形を表現するには
どのやり方が適してるのか少し検証してみようと
思います。
3DCGソフトでポリゴンモデリングを行う場合、
作業での順番は先に考えておく必要がある
項目だと思います。
例えば頂点が2つの時に頂点を動かすのと
頂点が10の時に同じように動かすのでは
作業にかかる手間(時間)が違ってきます。
髪の毛は髪束パーツが多いので(少なく見積
もって20~30)効率良く進めないといつまで
経っても終わらないなんて事になりかねません。
効率重視もそうですが、ヘアスタイルの形成
希望するカタチがちゃんと作れるのかも大事
になってきます。
キャラクター表現では欠かせない要素なので
シビアに造形しないといけない気がします。
なので1.効率化(少ない頂点数)、2.形状
の2つの視点でシミュレーションを行います。
{髪の毛モデリングの検証}
→毛先が分かれた前髪のケース
前髪は①大きな毛束とその横に②小さめの毛束が
ついてるカタチで考えます。
いちどに前髪全部を作るのではなく①大②小それ
ぞれ分割して作成し、後で繋げる方が難しい工程に
ならなくて済みそうです。
まず①大きな毛束から見ますが、ポリゴンは立方体
を選びました。
仕上げ時にスムーズをかけて角を全てなめらかな
カーブに変換するので作業時に角ばっていても
問題ナシです。
立方体にタテ横の分割(線)を入れます。
分割線の本数は先の展開を予想して決めるので
ココの判断は影響が大きい場面です。
(、、次回に続く)
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meriモデリングは顔周りの微調整が続いてます。
アイラインにくっついてるまつげ的なハネの角度
とかで雰囲気がガラッと変わりますね。
目元チェンジでちょっとカッコいい系に見えます。