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Channel: ポリめりMMD
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・{ modeling }・ hair making

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現在3DCGキャラクターのモデリングに挑戦しており

これからヘアスタイルを作りたいと思ってますが、

今回初めてになるので好きな髪形を表現するには

どのやり方が適してるのか少し検証してみようと

思います。



107dotエッジ描画色ずれ02-01ポリめりshortアメリカ16-2.png



3DCGソフトでポリゴンモデリングを行う場合、

作業での順番は先に考えておく必要がある

項目だと思います。

例えば頂点が2つの時に頂点を動かすのと

頂点が10の時に同じように動かすのでは

作業にかかる手間(時間)が違ってきます。

髪の毛は髪束パーツが多いので(少なく見積

もって20~30)効率良く進めないといつまで

経っても終わらないなんて事になりかねません。

効率重視もそうですが、ヘアスタイルの形成

希望するカタチがちゃんと作れるのかも大事

になってきます。

キャラクター表現では欠かせない要素なので

シビアに造形しないといけない気がします。


なので1.効率化(少ない頂点数)、2.形状

の2つの視点でシミュレーションを行います。

{髪の毛モデリングの検証}

→毛先が分かれた前髪のケース



hairmodeling2.png



前髪は①大きな毛束とその横に②小さめの毛束が

ついてるカタチで考えます。

いちどに前髪全部を作るのではなく①大②小それ

ぞれ分割して作成し、後で繋げる方が難しい工程に

ならなくて済みそうです。

まず①大きな毛束から見ますが、ポリゴンは立方体

を選びました。

仕上げ時にスムーズをかけて角を全てなめらかな

カーブに変換するので作業時に角ばっていても

問題ナシです。

立方体にタテ横の分割(線)を入れます。

分割線の本数は先の展開を予想して決めるので

ココの判断は影響が大きい場面です。

(、、次回に続く)






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meriモデリングは顔周りの微調整が続いてます。



sample04merihead_35_weyeline_l4s6.png



アイラインにくっついてるまつげ的なハネの角度

とかで雰囲気がガラッと変わりますね。

目元チェンジでちょっとカッコいい系に見えます。



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