Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

-[ PMXエディタ ]- simplicity Primitive

$
0
0

MMDモデルの着せ替えでよくお世話になるPMX

エディタに簡易的なポリゴンが作成機能がついて

ましたので何か作ってみようと思います。



dot03-02dot40.png



PMXエディタのビューウインドウPmxViewの編集メニュー

にある[簡易プリミティブ追加]で「柱」を生成しました。

>>PMXエディタPmxViewウインドウ



pmxモデリング8.png



PmxViewウインドウの上にあるボタン「頂」「骨」と青赤緑

のハンドルアイコンをクリックし、ウインドウ下の左から1番

目(青と橙のボーン表示)、2番目(黄緑色の頂点表示)を

クリック、modeを'Wire+P'を選んだのが上の画面です。

作成するのはブーツですが最初に踵の部分から作ろ

うと思います。

物体のモデリングをする場合3DCGソフトなどではよく

下絵を表示してそれをなぞるように頂点を動かしていく

やり方で行ってますが、PMXエディタでは下絵の読み

込み機能が備わってないので下絵の代わりに標準ボーン

とMMDモデルが履いてる靴をガイドとして置いてます。

標準ボーンで踵の位置を靴で足のサイズがだいたい

分かるので下絵ナシでもなんとかなりそうです。

作業は頂点を動かしていけばいいだけと至って

シンプルですが、造形作業の経験がほとんどない

為「頂点を動かす順番」の基本ルールを知らなくて

頂点を動かす前にドコから手をつけるか考えない

といけないようです。

>>作業に入る前に頭の中でシミュレート



pmxモデリング10.png



PmxView画面を前にどうやって作っていくか手順を

想像してみました。

踵部分を形成するにあたって半円の出っ張りは必要

なさそうなのでそこをカットすればいいですかね、、

PMXエディタは保存状態まで作業履歴の遡りOK

なので間違えたら元に戻す事にして頂点編集に

取り掛かります。

(今回はココまで)



107dot002カット用03Circus02-03顔tex758.png



-------------------------------------------------
___________________________________________

meriモデリングの進捗状況です。



hair_02_hair_p3-15.png



前を向いたアングルをようやくお見せ出来ましたね。

昨日までは頬のあたりがスッキリして細面だった

ので膨らませる方向で調整して今はフェイスライン

に丸みが表現されるようになりました。

眉やアイラインはすべてポリゴンから作りました。

サイコロ型の立方体から変形させてます。

>>エッジを足す



merimodeling37.png



現在主流のスムーズをかけるモデリング方法だと角は

全部なめらかなカーブになります。

鋭角にしたい場合は1つの角に4本エッジを引いて丸く

ならないようにしなくてはいけません。

エッジと頂点がやたら増えますがエッジ足すのは

自分的には気に入ってます。

エッジとエッジを近付けると角度が付けられるので

鼻筋や目のフチ、唇の盛り上がりはこのエッジ間

の調整で行いました。



Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>