MMDモデルの着せ替えでよくお世話になるPMX
エディタに簡易的なポリゴンが作成機能がついて
ましたので何か作ってみようと思います。
PMXエディタのビューウインドウPmxViewの編集メニュー
にある[簡易プリミティブ追加]で「柱」を生成しました。
>>PMXエディタPmxViewウインドウ
PmxViewウインドウの上にあるボタン「頂」「骨」と青赤緑
のハンドルアイコンをクリックし、ウインドウ下の左から1番
目(青と橙のボーン表示)、2番目(黄緑色の頂点表示)を
クリック、modeを'Wire+P'を選んだのが上の画面です。
作成するのはブーツですが最初に踵の部分から作ろ
うと思います。
物体のモデリングをする場合3DCGソフトなどではよく
下絵を表示してそれをなぞるように頂点を動かしていく
やり方で行ってますが、PMXエディタでは下絵の読み
込み機能が備わってないので下絵の代わりに標準ボーン
とMMDモデルが履いてる靴をガイドとして置いてます。
標準ボーンで踵の位置を靴で足のサイズがだいたい
分かるので下絵ナシでもなんとかなりそうです。
作業は頂点を動かしていけばいいだけと至って
シンプルですが、造形作業の経験がほとんどない
為「頂点を動かす順番」の基本ルールを知らなくて
頂点を動かす前にドコから手をつけるか考えない
といけないようです。
>>作業に入る前に頭の中でシミュレート
PmxView画面を前にどうやって作っていくか手順を
想像してみました。
踵部分を形成するにあたって半円の出っ張りは必要
なさそうなのでそこをカットすればいいですかね、、
PMXエディタは保存状態まで作業履歴の遡りOK
なので間違えたら元に戻す事にして頂点編集に
取り掛かります。
(今回はココまで)
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meriモデリングの進捗状況です。
前を向いたアングルをようやくお見せ出来ましたね。
昨日までは頬のあたりがスッキリして細面だった
ので膨らませる方向で調整して今はフェイスライン
に丸みが表現されるようになりました。
眉やアイラインはすべてポリゴンから作りました。
サイコロ型の立方体から変形させてます。
>>エッジを足す
現在主流のスムーズをかけるモデリング方法だと角は
全部なめらかなカーブになります。
鋭角にしたい場合は1つの角に4本エッジを引いて丸く
ならないようにしなくてはいけません。
エッジと頂点がやたら増えますがエッジ足すのは
自分的には気に入ってます。
エッジとエッジを近付けると角度が付けられるので
鼻筋や目のフチ、唇の盛り上がりはこのエッジ間
の調整で行いました。