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//MMD// PMXエディタでモデルの頂点と法線を見る

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球体が光に照らされると明るい面とそれより

徐々に暗くなった陰影のついた面が出来ます。

それを3DCGで現実世界と同じように表現する

為に「法線」というパラメータがあります。

「法線」と聞いてもあまりピンと来ませんが、

表面の向き、光の反射する方向、接点におい

て接線(または接平面)と直交する直線etc..

の説明もちょっとよく分からなかったりして

今までほとんど気にする事はありませんでした。

MMD画像を作っていくうちに輪郭線エッジや

陰影を出す事を意識するようになり、最近始

めた3DCGソフトのキャラクターモデリング

でもMMDモデルのようなエッジを描画した

くて色々検索してる時にあるページに辿り

着きました。

// 3DCGを2Dアニメに見せる方法 //

4Gamer.net

西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/

→格闘ゲーム(アーケードゲーム版等)製作会社で

3DCGモデリングしたキャラを違和感なく2Dアニメ

キャラのように見せる為に行った工夫の数々が

詳しく書かれた記事です。

使用ソフトも異なり専門用語も使われていますが、

そのままMMDや3DCGソフトにも応用出来そうな

内容もあって参考になります。

妥協せず徹底的に2D表現を追求した手法の中に

「法線」で顔影をコントロールする方法も載ってました。

アニメ風2階調で描かれたトゥーン影のカタチを

整える為に「法線」の向きを変えている、という

箇所を読んでそう言えばPMXエディタで「法線」

編集出来たハズと思い出し、この機会に試して

みます。

MMDや3DCGソフトどちらも「法線」の表示は

似通っていてサボテンのトゲみたいな線が面や

頂点から伸びてる面が表、トゲがナイほうが

裏面を意味します。

// 法線表示 //



nomals.png



「法線」はソフトで自動設定されるので通常は

特にいじらなくても大丈夫ですが、複雑な形状

ひねりが入っているものなどは法線が裏返っ

たりする事もあり、そうするとその部分だけ

光の反射や影が他と違ってくるのでその時は

個別に法線を修正します。



112nomalspmxeditor.png



PMXエディタで見た「頂点と法線」です。

向こう側の頂点と法線も一緒に表示されて

いるので相当密集してしまってます。

このままでは「法線」編集もままならないので

PMXエディタのプラグインを利用して「法線」を

動かしてどうなるか見てみようと思います。

(次回に続く)

/////////////////////////////////////////

〇   ポリめりminiコーナー   〇

meriモデリングは1日で躯幹、脚、足、腕を

作成しました。



01meribody_10_hand_c5-s5-2.png



ボディは素体として衣装で隠れる部分が

ほとんどなのでおおまかに形を合わせた

程度の仕上がりです。

多少好みも加えて大腿部を太くしたりも

しましたが、衣装を着せるとき苦労する

かもしれないですね。

期限を9/30としてあったのでやっと顔と

髪以外に取り掛かり今は手指作成の

途中です。

指先はディティールの作り込みが思った

ようにならなくて細かい部分の調整を

繰り返してます。



01meribody_10_hand_c5-s5-3.png



爪も一応作ってあります。

ひとつの指が完成すればあとは複製が

使えるのでその点はラクですね。



01meribody_10_hand_c5-s5-4.png



顔周りは相変わらず耳下のフェイスラインの

調整をやっていて、かなり直線的なエッジが

出せました。

正面から見た時にまっすぐになるよう次は

頬の頂点移動の予定です。




-{modeling}- make fingertip

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111gradation105mixhuku3a1076-2.png



meriモデリングの作業で指先を作ってました。

指は普段よく目にするパーツでもあるので

僅かなズレもやはり気になってしまいますね。



01meribody_11_nail_c5-s5.png



毎日見てるわりに指のディティールは

思っていたのと違う形だったりする事が

よくありました。



01meribody_11_nail_c5-s5-2.png



思い込みで関節部分は上に飛び出してる

ものだと勘違いして後で直したり、指を横から

見るとフラットに近くて凹凸は逆に控えめに

したほうが結果としてしっくりきました。

指はそれでも横向き視点である程度まで

作れたので時間もそれほど取られません

でしたが、指先は爪との兼ね合いで何度

も直していったのでその分時間がかかり

ました。

爪の長さは1mm弱動かしただけで伸び

過ぎて見えたので短くすると今度は深爪

になったり判定がけっこうシビアでしたね。



01meribody_11_nail_c5-s5-3.png



上からの視点です。

指と爪の境目の指側にあるはずの少し盛り

上がった部分がなかったですね。

段々リアルっぽさが出てくるといつの間にか

カッコいい手にしたいとか要求も上がって

きて大変な中にも造形の楽しさを味わってます。



111gradation105mixhuku3a0-4.png


//MMD// PMXエディタで顔影をコントロールしてみよう

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111gradation105mixhuku3-2a397-2.png




MMDや3DCGでたまに出てくる「法線」に

ついてもう1度おさらいしておきます。






112nomalsface.png




現実世界では当たり前に行われている

光の反射や影が出来る仕組みを可視化

したのが「法線」です。


MMDでは初期設定で照明操作に数値が

入ってるので普段気にしないと思いますが

3DCGソフトではレンダリング時にライトを

作ってないと真っ暗なまま表示されます。


光源設定まで自分たちでやるのは確かに

手間ですが、逆に現実ではあり得ない設定

を作れてしまう利点もありますよと言うのが

今回の目的"顔影をコントロールしてみよう"

に繋がってくるワケですね。



「法線」はMMDにパラメータ項目はないので

PMXエディタで編集する形になります。





112nomalspmxeditor3.png




MMDモデルをPMXエディタで開いてPmxView

の画面下のグレーの//////ボタンを押すと「法線」

が表示されます。


頂点の上に「法線」がトゲ状に伸びて表示される

のですが、前と後ろも区別なく見えてる為1つ1つ

選ぶのも難しそうなカンジになってます。


それと「法線」を選択したとしてどう動かせばいい

のかも出来れば目分量ではなく数値化されてた

ほうが調整しやすいのでPMXに機能追加する

プラグインを試してみました。






112nomalspmxeditor4.png




今回は法線調整プラグイン(くま様)で「法線」を

動かしてみます。



(配布ページ)


K U M M D(くま様)


MMDデータ置き場


http://kummd.com/



→法線関連のプラグインは他にもあります。

顔影を消したい場合は「顔法線編集プラグイン」

が一括塗りで変更出来て便利かと思います。



金子卵黄様のブロマガ


顔法線編集するプラグイン作ってみたよ


http://ch.nicovideo.jp/kanekoranou/blomaga/ar432849





(今回はココまでです。)







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111gradation105mixhuku3-2a1833.png




meriモデリングでは指先がだいたい出来

たので今手のひらを作ってます。

自分の手を眺めながら作業してますが

大きさやバランス、厚み云々と考えれば

考えるほど「これでいいのだろうか」と

自問自答するコトが増えて進みが遅くな

ってますね。




作業手順の難しさよりもディティールの

造形で少しでもヘンに見えるところがない

ようにと慎重に考えてます。

耳の時と同じように3日はかかりそうです。





_-{modeling}-_ キャラクターモデリング(2015/08/26~2015/9/30)

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111gradationdotfirstmeri04example153-3.png



1ヶ月間でヘタリア・アメリカのキャラクター

を作る事を目標に掲げ、初めて挑戦した

3DCGモデリングでしたが9月が終わり

どうなったか見てみたいと思います。




01meribody_20_hand_c5-s5.png



ここ数日と言えば手指のモデリングに

かかりきりになってました。

顔など他の部位は見られても正面や

横向きの2方向位で済みますが、手は

ほぼ全方位から見られる為、どこから

見てもおかしくない形にするのは思った

より大変に感じました。

指先だけで4日費やす事になりました。



01meribody_20_hand_c5-s5-2.png



脚は素体としての作成でしたので手直し

もあまりせず衣装を着せる時に調整する

つもりでいます。

ヒトのカラダは意外とカーブが多いんだ

なとボディ部分を作ってて感じました。



01meribody_20_hand_c5-s5-3.png



衣装で隠れるであろう体幹と上腕も作り

込みの点では甘いままになってますね。

肩や腕は関節部分のボーン調整がある

のでその時悩む事になりそうです。

顔だけ例外でほとんどのパーツは基本

人体に近い下絵をトレースしてディティ

ールに不自然さが出ないよう作りました。



01meribody_20_hand_c5-s5-4.png



顔はそのキャラクターを決定付ける

大きな要素で今回は2Dイラストを

参考に表情を作ってきました。

かなり時間を割いてきたつもりでも

まだ半分も作れてない気がします。

実際の作業記録を確認してみます。



calc20150930.png



衣装で隠れて見えない上半身と脚は

手早く作れてもキャラクター表現として

重要な顔や髪、手はかなり時間が取ら

れる結果となりました。

次の1ヶ月では衣装や背景、ボーンの

作成を予定してましたが、モデリングが

終わりきらなかったので全体の予定を

半月後ろにずらします。

ショートムービー作業工程表を修正する

必要が出てきたので見直すカタチで

このまま作業は進めたいと思います。



111gradationdotfirstmeri04example236-3.png




【_MMD_】 高画質要素となるか『ガンマ調整』

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111gradation02-2hukuvsedgeyemeri1.92pmx510-3.png



作ったMMD画像を時にメール添付で自分宛てに

送信したりするのですが、添付画像のサムネが

やけに発色良く見えるなと思うコトが毎回のように

ありました。



111gradationimage.png



最初は単に画像サイズが縮小されてるから

精密になってるだけだろうと気にしませんで

したが、メール受信側のPCは画面を暗めに

設定してたので元画像より明るく見えるのは

他に理由があるのかもと考え始めたのです。



111gradationimage2.png



メール添付だけでなくEvernoteで見ても

元画像より明らかに発色良くなっていたの

でこれはGmailやEvernoteのソフト側で

画像表示にガンマ補正をかけてるんだな

と推測するに至りました。

『ガンマ値』は写真撮影で聞く言葉で画面

の明るさ調整くらいの意味で捉えていて

MMD画像を作る時にそれが重要だと思っ

てなかったです。

これまで「MMD画像の高画質化」を目

指して光量を上げるとかシャープネス

化、コントラスト上げる、シャープ効果

etc..試してきた中でまだやってない

コトが残ってましたね。

『ガンマ設定』で画面を明るくする効果

のエフェクトを使ってさっそくその効果を

確認してみようと思います。

<<ガンマ値調整テスト>>

~MMDエフェクト2種類

→画面を明るくする



111gradationgamma.png



画質調整(ガンマ調整、コントラスト調整、

色の濃さ)エフェクトAdjuster(データP様)

で画面を明るくしてます。

見た目的には全体に白が足されて元色が

薄い部分は白飛びした感じになりました。

顔肌の色に変化がないのは他のエフェクト

(エフェクト効果解除Exclude)の影響だと

思います。

→照り返し照明



111gradationgamma2.png



照り返し照明PostGammaLightVR

(データP様)では照明効果を強くする

カタチでモデルを明るくしてます。

先ほどのAdjusterと異なり明るさに

ムラが出来てますが、白が足されて

明るくなってる点は同じでした。

肌の色に関してガンマ値アップ効果

はやはり見られないようです。

[ガンマ値調整テストで分かったコト]

・白が足されて色が明るくなる

・薄い色は白飛びする

・ガンマ値パラメータは他のエフェクト適用

との兼ね合いで数値をMAXにしても効果が

あまり出ない場合もある

→単体使用で劇的な効果は期待出来なさ

そうですが仕上げの段階で補助的にコント

ラスト効果などと併用すると発色が良くなっ

てくれそうな気がします。



111gradationhukuvsedgeyemeri1.92pmx1299-8.png



画質調整(ガンマ調整、コントラスト調整、

色の濃さ)エフェクトAdjusterの使用例

です。



111gradationhukuvsedgeyemeri1.92pmximage.png



ガンマ値をMAXまで上げたらどうなるかな

と思って作業してましたがMMDエフェクトは

適用順でわりと結果が変わってくるので

念の為3回読み込みました。

冒頭に紹介したGmailやEvernoteに比べ

たらガンマ補正は弱いです。

[Photoshopでの露光量テスト]



111gradationhukuvsedgeyemeri1.92pmxps.png



Photoshopの[露光量]と言う項目に

『ガンマ』があったのでメリハリをつける

方向で設定してみました。

「露光量」と『ガンマ』は明るくするがメインで

「オフセット」で色味が大きく変化してます。

ここら辺になると露光やらオフセットやら

新しい単語が増えてじゃあコントラストと

どう違うのかとか区別するのがややこし

いですね。

今回はとりあえず『ガンマ値』について

覚えました。



111gradation02hukuvsedgeyemeri1.92pmx510-3.png



〇   ポリめりminiコーナー   〇

最近Evernoteを使うようになりました。

便利なツールらしいとは聞いてましたが

何に使うのかピンと来ずに使えなかった

のを今ではブラウザのブックマークと画像

フォルダとメモ書きを併せたような機能と

して利用してます。



111gradationEvernote.png



特にフリーハンドで画像に書き込める

メモ書き機能は重宝してます。

モデリングで造形にこだわらなくては

いけない指先は俯瞰で眺めると直し

ポイントが見えてくるので画像に上書き

すると具体的にイメージされて迷いなく

作業するコトが出来ました。

自宅と他のPCで同期して昼間チェック

しておいたサイトに帰宅後行ってみたり

便利さを堪能してます。


○- today mini blog -○

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111gradationgammashort1.5pmx1049.png



今日は3DCGキャラクターモデリングを

行う上で参考になりそうなwebページを

紹介します。


01meribody_37_hand_c5-s5knuckle.png



これは作成中の男性モデルの指のモデリング

画像です。

身長177cmと大柄なのでそれなりに手にも

厚みを出したかったのと角張った骨格を指の

関節で表現してみました。

次の作業より難易度の高い親指を作ってい

きますが「指先の表情」と言ってもいいくらい

パーソナルデータや個性が読み取れる部位

だなとつくづく感じます。

毎日[造形]のコトを考えていて色んなサイト

からヒントをもらっていますが、その中でも

'モデリングの基礎の基礎'にあたる形造る

上での根幹を分かりやすく解説された文章が

ありましたのでここに紹介したいと思います。

[[モデリング基礎の解説]]

チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ


第60回:エッジの種類 実践編

AREA JAPAN by オートデスク

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/kind_of_edge_2/

→モデリングは点-線-面を動かして造形を

行うのですが、その中の線(エッジ)に注目

して、初期の荒削り段階でなぜしっかり形を

整える必要があるのかを丁寧に説明されて

います。

他のモデリング解説本でも初期段階のうち

から形を整える事は書いてありましたが、

なぜそうするかの理由が詳しく書いてなか

ったので今回答えをもらってやっと納得

しました。

実際にモデリング作業を進めていけば

分割数が増えた状態で直しをする大変

さは身を持って分かるとしても本質的な

理解を深める為にもなぜの解答は教えて

もらって良かったです。

デッサン力でカバー出来るならそこまで

きっちりしなくてもいいと思います。

上手な方のモデリングは下絵はアタリ

程度にあまり気にしないで作られてた

りしますが、基礎のデッサン力や造形力

が高いから出来るのであって、それらが

ない場合に論理の裏付けは必要かなと

思います。

次に紹介するのはモデリングで参考に

なりそうな男性モデルの動画です。

[[モデリング骨格見本①]]

スクエニ凄い。必見!『FINAL FANTASY 零式 HD』

3DCGムービーのメイキング映像

CGトラッキング 世界のCGニュースを集めてみる

http://cgtracking.net/archives/35940

→ゲームソフトのメイキング動画です。

傷が癒えるシーン5:12/6:38のワイヤー

フレーム表示をお手本にフェイスラインを

見ています。

ビューラーで大きくカーブを作ってないバサ

バサのまつ毛もいつか作ってみたいなと

思いました。

こちらはTVCM映像です。

[[モデリング骨格見本②]]

【ペプシCMシリーズ・桃太郎】エピソード3登場!

遂に語られるキジの悲しい物語

Amp.世界のスタンダードを読み解く、好奇心刺激メディア

http://a-mp.jp/article/6673

→オーストラリアのバレエダンサーの方が

演じているキジとカラスを参考にしてます。

顔を正面から見て耳から下の頬部分をなる

べくまっすぐにしたいのですが、モデリング

しているヘタリア・アメリカは気持ち丸顔

なのでそう簡単ではないです。

丸みを残しつつ直線的なところも出して

とほんの少しずつ動かして確認しながら

進めてます。

                        以上。



111gradationgammashort1.5pmx1049-5.png





【_MMD_】 『ガンマ調整』で明るさのベースを上げる

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MMD画像を作る時にまず考えるのは

「肌の白飛びナシでいかに画面を明るく

するか」です。


画面の明るさ=画像の持つポテンシャル

、エネルギー値と捉えているのでベース

の明るさをどれだけ不自然にならず破綻

せず上げられるかを課題にしてきました。



MMDに限らなければ他のツール(AviUtl

やペイントソフト等)で明るさをアップする

ほうがレイヤーやマスク処理の自由度から

すればやりやすいと思いますが、他のツール

に移る前にMMDのエフェクトの力を最大限

引き出してからにしようと思い、今回テスト

画像を作りました。




_ ガンマ調整したMMD画像 _





111gradationgraywhiteye1011.92pmx0.png




~【_MMD_】 高画質要素となるか『ガンマ調整』~

(10/2)の記事で紹介したガンマ調整エフェクトを

使用してMMDモデルのベースの明るさの底上げを

してみたところです。


さきほどから使ってる「画面の明るさ」の意味

ですが、かなり眩しくなるまで光量を上げると

言うよりモデルを"光り輝いてる"感じに見せる

為の明るさを指してます。

例えば高画質アニメのやけに明るい画面の

イメージです。




(ガンマ調整エフェクト)


・ガンマ調整で画面を明るくするAdjuster

・照り返し照明PostGammaLightVR




明るさ調整を他のエフェクトの最後に

仕上げとして使うと肌のような薄淡い

色が白飛びしやすいので今回ガンマ

調整は最初のほうで行って仕上げ段階

では他のスポットライトエフェクトなどを

使ってみました。





_ 他のエフェクト適用後 _





111gradationgraywhiteye1011.92pmx59.png




画面を明るくする事を意識してエフェクトを

選んで最大まで明るくしてます。






_ MMD画面 _




111gradationgraywhiteye1011.92pmx59-4.png




肌が黄色がかっていたので色を少し戻して

あと輪郭線エッジを追加して完成としました。



ガンマ調整エフェクトや発光・照明エフェクト

使うエフェクトに多少違いはあっても明るさ

の最大値、結果は今まで作ってきた画像と

あまり変わりませんでしたね。


これまでに出せた明るさMAXを超える何か

をMMDエフェクトでいつか見つけたいと

思ってます。


画像を作っていく上でベースの明るさを

最初に上げておく今回トライした方法は、

これから試行錯誤してパラメータを固め

ていく予定です。






__________________________



こうして改まって記事に書かない時も

画像作成に関しては「画面をMAX明るく」

と無意識に毎回自分に課題を出してる事に

この記事を書いてる途中で気付きました。

表現方法をずっと模索してたんですね。


MMD表現を極めたと思ってないから同じ

状態を続けて先のステップに行きたがら

ないのかなと思います。

いつもめり顔画像しか作ってないので

ちょっと理由を述べてみました。





【MMD】 POLICEメリカ画像

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= this time contents =


・meri modeling!

・MMD image!





111gradation021Re-rewind2-2.png








・meri modeling!



meriモデリングは手の造形を続けてますが

今は手のひらに作業が移ってます。





01meribody_57_hand_c5-s5-3.png




難関の親指部分をやっと通過して完成は出来

そうな雰囲気になってきました。

作っていて難しかったのは形の把握をする事

で普段よく見て知ってるけど形を起こす視点で

観察してなかったのを痛感しました。






01meribody_57_hand_c5-s5-5.png




真横から見て親指の配置を決める時に

本当にこれでいいのか自信が持てなくて

見る角度でこんなに印象が変わってくる

複雑で奥深い立体構造なんだなと実感

しつつの作業はイイ経験になったと思い

ます。


手のひら部分の丘陵を表現したら次は

手の甲の筋に取り掛かります。

1番楽しみにしてる箇所でいかにカッコ

よさをアピール出来るか挑戦したいです。






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・MMD image!





111gradation021Re-rewind0-2.png




画像作成する時に自分に対して課題のよう

なものを出してますが今回は「画面を明るく+

クッキリ表示」を考えて作ってます。



ガンマ調整や照明エフェクトが強くかか

ると白が増えて視認性が下がるので

M4Layerの[焼き込み]モードで元々

の色を取り戻しかつよりクッキリ表示

させる事を意識してます。






111gradation021Re-rewind6-3.png





ポイントは黒目の中の白丸部分にシェー

ダーで青緑色をつけてるトコです。

反射強度も200近く上げて目ヂカラアップ

させてます。



今回作ったMMD画像は以前作成して

あったファイルを引っぱり出してエフェクト

を追加したものです。

ただ元のファイルのテイストはほとんど

変わってしまいました。







111gradationfirstmeri021Re-rewind3629-3.png




前はディフュージョンなどのボカシ系

エフェクトを使ってたなとちょっと懐か

しく思い出してます。





//MMD// PMXエディタで影を出さないようにしてみる

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MMDモデルの影をPMXエディタでどう

やってコントロールするかプラグインを

使って実験しました。

// PMXエディタ画面 //



112nomalspmxeditor8.png



衣装の上に表示されている黄色い

トゲのようなものが「法線」です。

「法線」で材質の光に対する向きを

指定し影を生じさせてます。

角度はだいたい90°くらいになって

いるのでこの角度を大きく変更させ

る事で影を出なくしてみます。

// PMXエディタのプラグイン //



112nomalspmxeditor11.png



PMXエディタに機能を追加するプラグイン

faceforward(大葉真琴様)で選択頂点の

法線をZ軸方向(100%)に向けて影が

出なくなりました。

今回は影を消しましたが、パラメータを

変えれば逆に影をいつも表示する事

が出来るのではないかと考えてます。

(今回使用したfaceforwardでは

影をいつも出す設定はありません。)

「法線」で影のコントロールする方法

自体は使えると思ってますが、頂点

と同じ数ある法線を扱わなくてはいけ

ないのでその点が少しネックになり

そうです。

はじめはなるべく狭い範囲で影が

出るように目の周りから「法線」編集

しようかなと思ってます。

〇   ポリめりminiコーナー   〇

MMD画面を明るくする事を考えながら

めり画像作ってます。



111gradationdotfirstmeri04-2example3-2.png



前に作っておいた画像に定番の発光

エフェクトAutoLuminous4を追加

すると今まで以上に光量が増えました。

確かに明るくなったケドここまでになる

とさすがに眩しいので少し抑えめに

して完成としました。



111gradationdotfirstmeri04-2example4-5.png



画面の明るさで言うと思い描いてた

イメージに近付いてます。


【_MMD_】 見せないデフォルメと複数エッジ描画

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デッサン力のあるキャラクターを見てると

それだけで心地よさを感じる事もあるん

ですね。


TVアニメ「ONE PUNCH-MAN」を見て

どのアングルから眺めても多分パースの

取り方が正しいからだと思いますが、とに

かく絵のうまさに目が離せなくて凝視し続

けてしまいました。

他にはストーリーについてそれまで知ら

なかった「血界戦線」も精密な描き込み

やテンポ良いカット、スピード感ある演出

などに思わず見入りすぐその世界観に

引きこまれてしまってます。



人物デッサン力があってなおかつデフォ

ルメでも上手に描けてると1本芯が通って

て説得力が全然違うし、見てると「快」や

心地よさを感じるようになりました。


自分が3DCGモデリングでキャラクター

造形を行ってる事も影響してそうですが、

そう言う感動した部分を具体的にきちん

とコトバに変換して蓄積していく必要性が

あるのかなと思います。


なんとなくいいと思った記憶だけでは

真似しようとしても形を作る段で反映し

づらいです。


・よく見えた部分

・どのようによく見えたか

・なぜいいと思うのか


感想だけで終わらない為にも上記3点

くらいは答えを出しておいてじゃあ自分は

どうやって表現するのかに繋げられる、

きっかけや起点を作れるかもしれません。






MMD画像も「ハイ、作りました」と載せて

るだけの事が多かったので作成意図なり

伝えていく工夫をすべきでしょうね。



課題として"画面を明るくする"に焦点を

当てMMD画像を作ってます。

作り始めのイメージはこのような感じ

です。




_ イメージ1 _




111gradationdotfirstmeri04-3example0.png




縮小したサムネ画像で見ると鼻の描画

線があまり視認出来なくてこれはマンガ

的デフォルメ表現が作れるんじゃない

かと思いつきました。

鼻が描いてないとカワイく見えるし3D

ぽさも減って面白そうなので今回は

この方向で作ってみます。



作る上でのポイントは


>鼻線をなるべく消す


>顔肌をマットなアニメ塗りにする


>影描画で輪郭線エッジの補完


>輪郭線エッジを複数種類重ねて描画

する事で輪郭を強調する




以上を踏まえて完成させたのが

コチラになります。





_ イメージ2 _




111gradationdotfirstmeri04-3example0-11.png




>鼻線をなるべく消す


3DCGモデルなのでそもそも鼻は

消えないのでPMXエディタを使って

エッジ色を薄く、肌スフィアをあまり

テカらないものに差し替えました。


2D表現によくあるデフォルメ描画を

デフォルメじゃないMMDモデルに

施すのは面白い試みかなと。



>輪郭線エッジを複数種類重ねて描画

する事で輪郭を強調する


で逆に鼻以外はエッジ線追加で

しっかり表示して鼻が描かれて

ない事が目立つようなギャップを

生みたいと考えました。



結果に関してはもう少しエッジ線を

描き足して見せられるとインパクトが

あって効果的だったと思いますが、

今後の課題って事にしておきます。


鼻線を消すのはふとした思いつき

でしたが、こうしてめりカワ表現が

増えてくれたのは嬉しいですね。

他のめり達はどうなるか楽しみに

なってきました。




【-MMD-】顔の陰影とノーズラインを見せない工夫

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前回記事でMMDモデルのノーズラインを

なるべく表示しないで画像を作るとマンガ

的デフォルメ表現のようなカワイらしさが

出た事について書きました。



それをまた1歩進めて今度はもっと見え

なくしてノーズラインを 消してしまうくらい

のつもりで方法を考えてみました。



まず思いついたのは「法線」編集です。

「法線」の角度を変更すると影が出なく

なる事は前々回(10/6)実験してます。



~//MMD// PMXエディタで影を出さないようにしてみる~



PMXエディタでプラグインを起動して

影表示を変更した結果です。




- 法線編集後 -




111gradationdotfirstmeri04-3example0-12-2.png




かなり分かりづらいかと思いますが、鼻周りの

法線だけ角度を変えたら肌の色が他より若干

白くなりました。


これでは使えないので部分選択はあきらめ

頭部全体を選択した状態で法線編集して

再トライです。




- PMXエディタ画面 -




112nomalspmxeditor13.png




顔全体の法線を変更して鼻筋以外の

顔の輪郭に影が出なくなるのはちょっと

困るのですが、モノは試しと思い切って

やってます。



それでは結果どうなったか「法線」編集で

改変したPMXモデルをMMDで開きます。





- MMD画像 -




111gradationdotfirstmeri04-3example0-14.png




ノーズラインは先ほどとあまり変わらず

うっすら見えてますが肌色のムラはなく

なり、フェイスラインの影は消えてます。


見える変化としてはこんなカンジでした。

違うポーズでも確認してみます。





- MMD画像 -





111gradationdotfirstmeri04-4example3-2.png




角度を変えるとノーズラインはわりとはっきり

出ますが鼻先はMMD表情操作の[鼻モーフ

消し(普通の鼻)] で隠せました。



PMXエディタで「法線」編集以外にもいくつか

モデル改変したので項目を挙げておきます。





- 改変ポイント -




111gradationdotfirstmeri04-4example3-2-2.png




ノーズラインを見せない代わりに他を強調

する為、不自然にならない程度グレーの

影色をPhotoshopで足しました。



Photoshopで作ったらすぐにMMD画面で

チェックして気に入るまでそれを繰り返し

調整したのでなかなか見栄えのする画像が

出来たと思います。




- 完成画像 -




111gradationdotfirstmeri04-5example6-3.png




目元を印象付けたかったのですが

どうでしょう。

顔影が作られないのでフェイスライン

はエッジ描画エフェクトを追加しないと

アゴなし状態になるかもと考えてまし

たが、影シェーダーがフェイスラインの

フチになぜか残っていて輪郭線の役目

を果たしてくれました。



ノーズラインのストレートに近い線が

見当たらないのもあってキツイ印象

を受ける要素が減り表情から優しい

雰囲気を感じますね。




このめりの姿が動いてる場面も気に

なってたんですが、今朝方Mayaの

不具合を直そうとしてるうちにPCの

リフレッシュ設定をする状況に至り

ましてそのあおりで現在インストール

したアプリケーションが全て無く

なっております。


外部フォントまで念入りに消されて

削除リストがとんでもない数(82)

でしたがファイルは無事残ってるので

ブロク更新はなんとか可能でした。



MMDとPMXエディタ起動はOK、グラ

フィックボードやコーデック系も失ってる

のでやるべき事は多いですね。


今年3月のSSD物理故障が頭をよぎった

のでそれよりマシと言ったところです。

(画像データは外付けHDDなので

こういう時心配せずに済みます。)





【-MMD-】描いてないように見えるデフォルメ表現

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MMDは3DCGキャラクターを扱うツールと

言っても他のソフトに較べ輪郭線やトゥーン

が手軽に適用出来てアニメ調表現が得意

だと思います。


その特性を活かしてマンガやアニメでよく

使われるデフォルメ表現を取り入れてみたら

面白そうだと感じました。



デフォルメとは特徴的な形状を拾い上げ

線描画で単純化・記号化して全体の情報

量を減らしつつ見て欲しい部分のみ強調

する表現ですが、3Dの世界は基本全部

描く事になってるので全く描かないデフォ

ルメではなく"あまり目立たない"程度に

表現する方法を考えました。





- 顔テクスチャの色変更 -



111gradationdotfmeri02example1-3.png




前回記事(10/8)で顔影が出ないように「法線」

編集をしたり顔の輪郭線の色変えをしてましたが、

顔テクスチャで鼻周りの色を変更するのを忘れて

ました。


~【-MMD-】顔の陰影とノーズラインを見せない工夫~



鼻筋の影色を取り除いてフラットに見えるように

したのでよりノーズラインが気にならなくなりました。






111gradationdotfmeri02example4.png




2人のキャラを見比べてもらって鼻のありナシ

で受ける印象に差があると分かると思います。

顔の中央で意外と影響を及ぼしてたノーズラ

インを消して視線を目元や輪郭線に集中さ

せる事でコミカル感や子供っぽさが現れて

きました。



これでアニメ的な[軽さ]を持つようになりました。







111gradationdotfmeri02example11.png




[[ノーズラインデフォルメのまとめ]]



<下準備>


・PMXモデル材質の顔の輪郭線エッジの

色変更(PMXエディタ材質タブ設定)


・顔「法線」編集による顔影を出なくする処理

(PMXエディタのプラグイン使用)


・PMXモデル材質のテクスチャ差し替え

(PMXエディタ材質タブ設定)

→テクスチャは他のツールで加工


・テクスチャ編集・加工(ペイントソフト)

→顔肌の色や嘘影描画、白目の嘘影描画等




<MMD設定>


・表情操作のその他で[普通の鼻]を選ぶ

→ヘタリア・アメリカモデル(zeze様)の場合


・エフェクト及びシェーダー適用

→照明エフェクトや必要に応じてエッジ描画

エフェクト、トゥーンシェーダー、エフェクト合成

M4Layer...





- エフェクト使用例 -




111gradationdotfmeri02example12-6.png




使うエフェクトに特に決まりとかありませ

んが、せっかく鼻を描いてないのだから

他の部分の輪郭線を対比としてしっかり

描いてあげると視線誘導にもなります。


おでこや首下、白目の嘘影(ペイントソフト

でテクスチャに直接描いたグレー色)を

つけてないと多分イラスト的な平面ぽさ

が出るのではないでしょうか。


メガネがいいアクセントになって思った

より鼻ナシが似合ってくれました。

ズームアップしても粗は出てなくて

大丈夫そうですね。






111gradationdotfmeri02-2example625-2.png




少しナナメの角度からでもOKでした。

キャラクターの表現の幅が広がってこれを

足がかりに次の表現にチャレンジします。




藤崎竜が独自の視点で描き出す「銀河英雄伝説」、ヤンジャンで堂々開幕

http://natalie.mu/comic/news/162244



ココに描かれてる精緻なイラストに見ら

れるような細かいエッジを描いてみた

いなと思いました。


ヤン・ウェンリーの表情の描写がスゴく

て圧倒されますが、帽子の☆マーク

が少し丸っこくてカワイイですね。





【.MMD.】。見やすさとデフォルメ表現 。

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画像を作るのは"見てもらいたいから"

だとすると[なるべく見やすい画面構成]

を考えるコトも必要かなと思います。

「見やすさ」に焦点を当てて考えると

・視点集中ポイントを作る

・重要でない情報を減らして色の単純

化・形状の記号化によるデフォルメ

・強調

→少し詳しく言うと"均一の情報"に

対して情報配分を増減し不均衡さ

(情報の優劣、メリハリ)を設定する

事で見て欲しい部分に目が自然と

行くように誘導すれば見やすさに

つながる。のような事です。

"均一の情報"の例を挙げてみます。

- 情報量は多いが指向性を持ってない例 -



111gradationgraywhiteye10111.png



表現方法についてはいったん置いて

見てみると画面全体に同じ模様が

描画されてるだけで平坦な印象です。

"情報量は多いが指向性を持って

ない"のはMMDにPMXモデルを

読み込んだだけの状況に近くて

ある意味ナチュラルな見せ方な

のかもしれません。

強い印象を与えたいと思ったら

もう少し踏み込んで手を加えて

あげます。

画像作成のスタート時MMD画面

が"均一の情報"になってると仮定

して「見やすさ」を追求します。

- MMD画像1 -



111gradationdotfirstmeri04-6example0.png



この画像に「見やすさ」の3要素を追加

します。

・視点集中ポイントを作る

→輪郭線エッジ描画で見てもらいたい

範囲を示す。

・重要でない情報を減らして色の単純

化・形状の記号化によるデフォルメ

→鼻線を描かなかったり既にデフォルメ

表現になってるところもありますが更に

トゥーン調影を足して立体感を出します。

・強調

→色合いを濃くする。

以上を意識してより見やすい画像に

なるようエフェクトを適用して仕上げ

ます。

- MMD画像2 -



111gradationdotfirstmeri04-6example0-5.png



[視点集中ポイントを作る]

モデルのシルエット部分(髪と顔周り)を

エッジで囲んでアピールしてます。

モデル色を大きく変えられない場合は

輪郭線を目立たせるのが効果的です。

[デフォルメ表現]

記号化は"お約束事"と変換すると

分かりやすいでしょうか。

髪の毛のトゥーン調影は「髪色より

濃い色は影という意味」のお約束事

によりカゲと認定されてるワケです。

[強調]

色を濃くしたり彩度を上げたりコント

ラストを高めたりの色調補正と

シャープ効果などのエッジ追加で

インパクトを出します。

黒色が1番強調色に向いています

が材質色となじまない事もあるので

ケースバイケースで使い分けました。

画像作成にあたって色々な要素が

ある中で今回は「見やすさ」をピック

アップしてみました。


{modeling}・faceline create

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ヘタリア・アメリカのキャラクターモデリング

を行ってますが、ここ1週間作業があまり

進んでません。


フェイシャルモデリング解説本に沿った

手順で顔自体は出来てましたがカッコ

よく見せる為の細かい作りこみ部分に

関してはさすがに書いてなくて"顔の

輪郭"の作り方を探してました。




・正面から見たアングル ・



01meribody_59_hand_c5-s5-3.png



モデルを正面から見た時に耳の横を

通るラインと口からあごに達するライン

の交差部分にシャープな印象を与える

角度を付けたいと思ってました。


工業製品ではないので直線や鋭角を

そのまま貼り付けられない為、なだら

かな曲線となっているところを頂点移動

で整形するにあたってどう動かせば

希望のラインが出せるか分かってません。


3DCGソフトでキャラクターモデリングを

されてる方のサイトを見て回ってやっと

答えにたどり着きました。


ポイントは「耳の位置」でした。




・斜めから見たアングル ・



01meribody_59_hand_c5-s5.png



説明では「耳の位置」は出したい輪郭

より内側にないと望みのラインが出ない、

とのコトでした。



上のモデルで言うと出したい輪郭が

水色の線とすると「耳の位置」はその

外側についてます。

輪郭を形作るのに耳が関係してるとは

全く思ってませんでしたので教えて

いただいてよかったです。



「耳の位置」は頂点移動で真横に動か

すと見た目変化してくれました。




・修正後:斜めアングル ・



01meribody_61_face_c5-s5-5.png



正面から見てホームベース型五角形

にするポイントは「耳の位置」も含めた

側面にありました。





・修正後:正面アングル ・



01meribody_61_face_c5-s5-6.png



耳の横を通る輪郭が確かに直線に

近付いて口の横を通る線との交差

点も前より角が強調されましたね。


口からあごにかけてのラインはこち

らも頂点移動で形を整えてます。


ちなみにピンクの丸囲みはリップ

ラインの陰影を薄くした部分です。

単なる線描のように見せる事で

漫画的表現に近付けてリアルさを

減らしました。



これで顔が引き締まった感があります。

理想形まであと少しのところまで来ました。










111gradationbmeri0-2.png





{modeling}・モデリングについて気になるコト

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キャラクターモデリングで作ったものを

見て何かしっくり来ない、理由はすぐに

思いつかないけど僅かな違和感を覚え

てしまう、コトが自分の場合ままあります。

そういったあいまいで不明瞭な気付き

例えば1mm以下の頂点移動で済む

ような取るに足らない小さな修正が

キャラクターモデリングでは実は

最も重要だったりします。

・微小な修正例 ・



01meribody_79_hair_c5-s5.png



前回記事(10/11)で紹介した顔のモデ

リングをキャプチャ画像で改めて見て

あごの長さが気になったので少し長さ

を短くしました。

移動距離は感覚的に3mmくらいで

しょうか。

いつもは0.5mm前後が普通です

からそれに比べたら大移動と言え

ます。

顔のサイズが変わる今回みたいな

変更はバランスが崩れる可能性が

あるので極力選択しない、と決めて

いたのでここ2週間ほど他の方法

を検討した上で実行しました。

あとリアル系ではないアニメ調

デフォルメ要素を含んだキャラ

クターモデリングでは「心地よい

もの以外は存在を感じさせない」

造形上のルールがあると思っ

てます。

要は見たくないモノは見せるな

って事で具体的には鼻の穴や

ほうれい線、唇の輪郭、顎の長

さは見せたり感じさせない工夫

が必要になると言う事ですね。

ただ顎は意志の強さを表したり

横顔を端正に見せる為にある

程度の長さは表現しておいた

ほうがいいので結構悩みます。

ついでに言うと鼻下の長さも

感じさせないほうがいい部位

に当てはまりますが、鼻筋は

あまり長く出来ない唇も分厚

くしない、顎も短めと制約の

あるパーツ間のバランスを

埋める役割でもあり簡単に

短くするとは行きません。

(元々デフォルメ割合の高い

女性キャラなどは除く)

数々の制約のもとに作られた

モデリングは絶妙なバランス

の上に成り立ってる事がよく

分かります。

・配置例 ・



01meribody_79_hair_c5-s5-2.png



現在作成中のモデルなので配置は

最終形ではありませんが、全て地

続きのパーツをどれかひとつでも

適当に配置すると修正スキルを持っ

てないのでバランスが取れなくて

多分総崩れを起こします。

下絵は欧米系男性の顔の配置を

そのまま変えずとにかくデッサン

がおかしくならないよう気をつけて

きました。

鼻から下はデフォルメとして上下

移動で配置比率を変えてるだけです。

冒頭で書いたモデリングを見た時に

感じる事がある "僅かな違和感"の

正体ですが、ひとつはバランスの悪い

デッサン崩れに起因するのではな

いかと推測してます。

人の顔の歪みと置き換えるとなんと

なく理解出来る気がします。

あとひとつは「好みじゃない」と反応

した感情が関係すると思ってます。

どちらの理由にせよ放置しておくと

好まれる魅力的なキャラになり得ない

のですぐに対処するように心がけ

てます。



111gradation3bmeri1432-2.png





{modeling}・hair style set up -retry1-

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髪の毛モデリングではまず作成方法を

選ばなくてはいけなかったのですが

しばらく決めかねていて最近になって

あるやり方で行けそうな手応えをつかむ

事が出来ました。

111gradationdotfmeri10-2.png

<this time contents>

・meri modeling

{髪の毛モデリングの種類}

→モデリング手法として一般的な

ポリゴンを使うやり方の他にカーブ

曲線に沿って造形する方法やポリ

ゴンやカーブで作った形をリアル系

ヘアに変換する方法などあります。

"髪の毛"はほぼ全て曲線の不定形

になっており、普段のモデリングと

少し異なるのは思い通りの髪束が

整形出来て尚且つヘアセットを行う

際に変形しやすい点も考えないと

いけないところでした。

(たくさん髪束を用意する場合には

ひとつひとつ作っていく事はあまり

せずベースの髪束を変形して手間を

省きます。)

特に生え際と毛先のカーブ形状は

モデルの頭や顔に髪を沿わせる

時に微調整が必要になってくるので

どうやって変形するかも重要です。

{手順紹介}

→今回はオーソドックスなポリゴンと

カーブの組み合わせで作る方法を

説明します。

(ポリゴン+カーブの押し出し)

01meribody_65_hair_c5-s5-6.png

この方法を使うと思い通りの形状が

いきなり生成出来てしまいます。

カンタンに説明しますと髪束の外形を

ポリゴンで作成し、髪の流れをカーブ

で作ったらポリゴン面とカーブの2つを

選択して「押し出し」で筒状のモノが

出てくるので片方の先端を先細りさせ

れば完成です。

-(詳細説明ページ)-

カーブツールから押し出してパイプやケーブルを作る便利な方法2つ!追記あり

Modeling Happy

http://modelinghappy.com/archives/1311

→3DCGソフトMayaのカーブツールを

使って色んな形を作る検証をされていて

パラメータも画像掲載で分かりやすく、

他の方法なども参考になるかと思います。

ポリゴンの面を選択してからカーブを

選び「押し出し」の手順で行います。

01meribody_65_hair_c5-s5-9.png

分割数が1だとカーブにならないので

20くらい増やしてあげるとカーブに

沿って面と同じ切り口の立体柱ポリ

ゴンが押し出されます。

分割数が多いとその分微妙なカーブ

でもキレイに再現してくれます。

ポリゴンで頂点移動して作るより早く

整った形になるのは大きな利点

ですね。

あとは毛先の先細りや毛束のふく

らみなどを詳細設定で調整して

完成させましょう。

01meribody_65_hair_c5-s5-10.png

毛先部分は頂点移動で作る方法も

選べますが、グラフ上でドラッグして

太さを決めるこの調整方法だと毛束

が一気に作れてしまいます。

まるで髪の毛作成の為にあるような

機能だと感動しました。

これだとテクニックをあまり気にせず

希望するヘアスタイルが作れると

期待してしまいます。


{modeling}-メガネ男子をつくった話

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3DCGモデリングでメガネを作りました。

メガネキャラにとっては見た目を左右

する重要なパーツです。






113gradationbfmeri1064-4.png




メガネはコミック版ヘタリア・アメリカが

かけてる少しフレームの両端が下がっ

た形を意識しています。





-メガネの作成-




sample01meribody_83_glass_c5-s5.png




繊細なディティールはあまり作り込

まずに手描き風の"まるっこさ"を

表現しキャラのイメージに合うよう

にしました。


カンタンな形状とは言えそれなりに

実物を観察したりして構造を理解

しておかないと単に形を似せるだ

けではリアリティが出ないですね。

最初作った時の出来がよくなくて

これから気をつけようと思いました。



部材も少ないし片眼作って鏡面

複製で工程も減らせるのでモデ

リングにまだ慣れてない時の練習

にはちょうどいいかもしれません。




それでは出来上がったメガネをmeri

にかけてもらいます。





-meri front view-




01meribody_81_hair_c5-s5-5.png




髪の毛も作っておきました。

ヘアスタイルはまだ途中ですが

セットに時間がかかりそうなので

先にメガネかけたところを確認し

ておこうと思います。





-meri face-




01meribody_83_grass_c5-s5-4.png




キャラとしてのmeriのルックスを

やっと見る事が叶って1ヶ月半か

かりましたが初モデリングでココ

まで来た事が感慨深いです。



メガネも似合ってると思います。





【MMD】こまかいエッジ線について

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MMD画像でいつか表現したいなと

思ってるコトがあるのですがそれは、

[細かいエッジ]描画です。



113gradationb109AEdot2harfmeri200-2.png



以前から輪郭線エッジについては何度

も取り上げて検証を重ねてきました。

輪郭線エッジはアニメやコミックでおなじ

みの黒で顔の輪郭を描くあの線の事です。

MMDで輪郭線エッジを描画するには

PMXモデルにだいたい設定されてる

標準エッジやその他ではエッジ描画

エフェクトなどを適用すれば出来ます。

もともとアニメ調ルックなMMDでは特に

意識しなくても輪郭線エッジを使ってる

状態だと思います。

今回は輪郭線エッジのわりと太く描か

れた線ではなくもっと薄い色の細かい

エッジ線を描き足してどういった表現が

可能か確かめてみたいと思います。

[細かいエッジ線]とは



113gradationb109AEdot2harfmeri0-2.png



例として上の画像に[細かいエッジ線]を追加

しました。



113gradationb109AEdot2harfmeri0-4.png



エッジ描画エフェクトCroquis改(less様)

のZ値1.0で色差エッジが描画されて

それが細かいエッジ線になります。

普段あまり描画されない目の周りや

髪の毛のテクスチャの色差部分に

黒い線が引かれてますね。

次回より[細かいエッジ線]について

もう少し掘り下げて考えていく予定です。



113gradationb109AEdotharfmeri201-3.png




【MMD】主線エッジとサブエッジ

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MMDで使えるエッジ線の中で比較的色

が薄くて線幅が細めの『細かいエッジ』に

ついて考えてみます。

/ エッジ線2つのパターン/




113gradationb111gradationmeri4-6.png



PMXモデルに最初から設定されてる

標準エッジのようにシルエットや外形

に引かれる太い線を仮に[主線エッジ]

と呼ぶ事にします。

目立つ[主線エッジ]に較べて色が薄

かったり線が細いものを『細かいエッジ』

=[サブエッジ]としてエッジ線を[主線

エッジ][サブエッジ]の2つに分けました。


[主線エッジ]は主に形そのものを伝え

る役目なので何もないところに線を引い

たりとかはあまり出来ません。

(例:頬の真ん中に影をつけるのはOK

でも太いエッジ線だけ入れたら違和感

が出てしまう。)

[サブエッジ] は形そのものを伝える

力は弱いけど近接した場所に複数

エッジを引いてもいいし、本来ない

ところに線を描いてもそれほど目立

たないハズなので[主線エッジ]ほ

ど描画の縛りはないと思ってます。

(実証はまだですが。)

[サブエッジ]を追加した画像を

作りました。

/ サブエッジ追加 /



113gradationb111gradationmeri4-7.png



上の画像では前髪や目・鼻・口などに

[サブエッジ]が描画されてます。

(但し髪やフェイスラインは陰影シェー

ダーによるエッジもあります。)

太い線でしっかり描いてない分、

自然な感じも出せて目の周辺や

口元など太い線がふさわしくない

部位のディティールを出すのに

向いてる気がします。

サブエッジで細かい線を増やして

パッと見の印象を複雑に見せる

役割も果たしてくれてますね。

今回は太線である[主線エッジ]に

付随するサブの線として細かい

エッジ[サブエッジ]を紹介しました。


エッジ描画表現としてはオーソドッ

クスなものでしたが、次回はもっと

自由度を上げた線が引けないか

トライしてみたいと思います。


【MMD】描画置き換えによる複雑表現方法

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MMD画像を作る時に意識するように

しているのは「複雑さ」を出す事です。

「複雑さ」と言われても具体性に欠け

るのでそれをコトバにするとこうなり

ました。



_「複雑さ」表現の構成要素_


・影色やエッジ色も含めた多色遣い

(色数を増やす)


→改めて考えてみても「複雑さ」の説明

で具体的要素がひとつしか思い浮か

ばず拍子抜けしましたが色数を増やす

だけでも「複雑さ」が出せるのは確か

です。



本当かどうかサンプル画像で確かめ

てみます。





[単純化表現の例]




113gradationb2nomalbasicmeri10-2.png




アニメ調トゥーン表現は元の材質色(髪色

など)と影色の2階調で描画されるので

目につきやすい、見分けやすいと言った

視認性は上がります。


その代わり単色でベタ塗りされた絵の

ようで色情報も少なくてすぐに見飽きて

しまう、目立つけどちょっと退屈に感じる

ところもあるかと思います。



そこで視認性の良さをキープしつつ

じっくり眺めてもらうような「複雑さ」を

追加出来たらいいんじゃないかと思い

ました。





[色情報を増やした例]




113gradationbnomalbasicmeri0.png




色情報を増やすと言うのは多色遣いに

する、色味を増やすと同じで「複雑さ」

を出してます。


上の画像は淡い色が増えてアイキャッチ

は弱まってますが髪の毛のハイライト

部分など色の変化を見る楽しさの度合い

はアップしたと思います。





["情報量が多い"について]


例えば1バイトのデータと100テラバイト

のデータの映像どちらがキレイかはすぐ

分かると思いますが、より情報量の多い

方が良いというのはある意味当たって

ます。

ただMMDではフォトリアル系フルCG

レベルの情報量でなくても充分キレイ

さは表現出来ます。




MMDモデルに関して言うと、大抵

アニメ調ルックでアニメ調表現はもと

もとデフォルメ(記号化)=単純化が

前提なのでアニメ調ルックを失わな

いよう、色数を増やす「複雑さ」も出

せるよう両立を考えての画像作成

でした。





[複雑さを加えた完成画像]




113gradationbnomalbasicmeri0-4.png




アニメ調トゥーン表現とフォトリアル系

グラデーション表現の中間を目指して

モデル標準エッジをピンクや水色に

置き換えて、あとは材質色以外の色

(グラデーション)が少し載るよう調整

してます。


この画像を見て"なんとなく色遣いが

おもしろい"と第一印象で感じてもら

えたらOKです。





[MMD画面]




113gradationbnomalbasicmeri10.png




今回の画像作成のポイント「複雑さ」

を出すのに元の色を置き換えしてます

が、グラデーションフィルタや色ずれ

エフェクト、エッジ描画エフェクトを

使ってます。


エッジ描画エフェクトは3種類で計5本

色はピンク・水色・黒・材質色の4色

単調にならないよう重ねがけです。


ちなみにエフェクト合成M4Layer

(12:焼き込み)で描画をクッキリさ

せました。




これからの話ですが、もっと「複雑さ」

表現を多く出す為にはエッジ線描(昨日

書いた「サブエッジ」)にヒントがあるよう

な気がしてます。




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