球体が光に照らされると明るい面とそれより
徐々に暗くなった陰影のついた面が出来ます。
それを3DCGで現実世界と同じように表現する
為に「法線」というパラメータがあります。
「法線」と聞いてもあまりピンと来ませんが、
表面の向き、光の反射する方向、接点におい
て接線(または接平面)と直交する直線etc..
の説明もちょっとよく分からなかったりして
今までほとんど気にする事はありませんでした。
MMD画像を作っていくうちに輪郭線エッジや
陰影を出す事を意識するようになり、最近始
めた3DCGソフトのキャラクターモデリング
でもMMDモデルのようなエッジを描画した
くて色々検索してる時にあるページに辿り
着きました。
// 3DCGを2Dアニメに見せる方法 //
4Gamer.net
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
→格闘ゲーム(アーケードゲーム版等)製作会社で
3DCGモデリングしたキャラを違和感なく2Dアニメ
キャラのように見せる為に行った工夫の数々が
詳しく書かれた記事です。
使用ソフトも異なり専門用語も使われていますが、
そのままMMDや3DCGソフトにも応用出来そうな
内容もあって参考になります。
妥協せず徹底的に2D表現を追求した手法の中に
「法線」で顔影をコントロールする方法も載ってました。
アニメ風2階調で描かれたトゥーン影のカタチを
整える為に「法線」の向きを変えている、という
箇所を読んでそう言えばPMXエディタで「法線」
編集出来たハズと思い出し、この機会に試して
みます。
MMDや3DCGソフトどちらも「法線」の表示は
似通っていてサボテンのトゲみたいな線が面や
頂点から伸びてる面が表、トゲがナイほうが
裏面を意味します。
// 法線表示 //
「法線」はソフトで自動設定されるので通常は
特にいじらなくても大丈夫ですが、複雑な形状
ひねりが入っているものなどは法線が裏返っ
たりする事もあり、そうするとその部分だけ
光の反射や影が他と違ってくるのでその時は
個別に法線を修正します。
PMXエディタで見た「頂点と法線」です。
向こう側の頂点と法線も一緒に表示されて
いるので相当密集してしまってます。
このままでは「法線」編集もままならないので
PMXエディタのプラグインを利用して「法線」を
動かしてどうなるか見てみようと思います。
(次回に続く)
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〇 ポリめりminiコーナー 〇
meriモデリングは1日で躯幹、脚、足、腕を
作成しました。
ボディは素体として衣装で隠れる部分が
ほとんどなのでおおまかに形を合わせた
程度の仕上がりです。
多少好みも加えて大腿部を太くしたりも
しましたが、衣装を着せるとき苦労する
かもしれないですね。
期限を9/30としてあったのでやっと顔と
髪以外に取り掛かり今は手指作成の
途中です。
指先はディティールの作り込みが思った
ようにならなくて細かい部分の調整を
繰り返してます。
爪も一応作ってあります。
ひとつの指が完成すればあとは複製が
使えるのでその点はラクですね。
顔周りは相変わらず耳下のフェイスラインの
調整をやっていて、かなり直線的なエッジが
出せました。
正面から見た時にまっすぐになるよう次は
頬の頂点移動の予定です。