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-[ PMXエディタ ]- 簡易プリミティブでCylinder生成

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MMDモデルの着せ替えでよくお世話になってる

ツールのPMXエディタを使って何もないところから

物体を作り出してみます。

着せ替えでPMXエディタを使う時にモデリングで

よく行う頂点移動をしたコトはありますが、本格的な

モデリング作業ではなかったので果たしてうまく

カタチが作れるでしょうか。





今回行うPMXエディタの操作方法は朔夜様のブロ

マガ記事を参考にさせていただいてます。




<PMXエディタでモデリング>



朔夜のブロマガ
PMDEでモデリング?-MEIKOを作るよ!- その1


http://ch.nicovideo.jp/sa9ya_k/blomaga/ar266173


→PMXエディタで完結するブーツの作り方が載ってます。

 (記事ではPMXエディタ旧版のPMDEを使用。)




これから朔夜様の記事で紹介されたブーツの作り方を

お手本にめり用ブーツを作っていく作業に入ります。





<[ PMXエディタでブーツ作成 ]>




>>使用ツール

・PMXエディタ



>>用意するもの

・標準ボーン



>>作成方法

・PMXエディタの[簡易プリミティブ追加]機能で

円柱を生成し、頂点移動などで形を整えていく。



今回は標準ボーンの用意と円柱の生成を行います。





>>手順説明


[標準ボーンの用意]




pmxモデリング3.png




ボーン(PMXモデル)はヘタリア・アメリカモデル(zeze様)を

お借りしました。


モデリングは下絵を使わず(PMXエディタに下絵が読み

込めない為)ボーンをアタリにして作っていきます。

初めてでボーンを見てもブーツの大きさが測れないと思い

片足だけ靴とズボンの材質を残しました。


標準ボーンはPMXモデルをPMXエディタに読み込んで

ボーン以外のデータを削除していけば上の画像のように

する事が出来ます。


削除はPMX編集ウインドウのタブの右→左へと順番に

×ボタンを押して消していけばエラーにはならないと

思います。

ボーン以外は全部削除です。(但し、残しておきたい

材質はあっても可→後で削除する。)

(消す順番:SoftBody→Joint→剛体→表示枠→

→モーフ→ボーン→材質)


保存した状態まではCtrキーとZキーの取り消しで何回

も遡れるので間違って消しても大丈夫です。

ボーンを削除したらPmx編集ウインドウのファイルメニュー

にある「PMXデータの状態検証」で■ボーンに'Bad!'が

出てない事を確認します。


ボーンの○と△はそのままでよくても'Bad!'は修正し

ないとMMDに読み込めないです。

ボーンに問題なければ名前を付けて保存で次の

作業に移ります。






[円柱の生成]




pmxモデリング4.png




こちらの作業はPmxViewウインドウで行います。

編集メニューの[簡易プリミティブ追加]を開き

「柱」タブの数値を変更して追加ボタンを押すと

上の画像のように白い円柱が横たわって表示

されます。



>>柱のパラメータ


位置: 1、0.0、0.0

半径上: 1.0

半径下: 1.0

半径高: 1.0

分割数(経): 12

半径上(緯): 6 



最初にブーツの踵部分を作るのでサイズは小さく

しておきます。



横向きの白円柱を次回は90°回転させて頂点

移動で形を整えていく予定です。









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めりモデリングではデコボコをなるべくフラットに

近付ける作業を行ってます。

アニメ調のキャラクターに見えるように原作者様の

2Dめりにも似るように特徴を表現しようと考えて

ますが、まだ途中ですね。





sample04merihead_11_ripline_l4s6-ps2.png




色んな角度から眺めてめりに見えるようにほっぺなど

あちこちに手を加えてみてます。









107dot001カット用03test03-003暗本家目20.png






-[ PMXエディタ ]- vertex editing

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107dot101eか髪の毛キューティクル02-02-05try4509-2.png



<[ PMXエディタでブーツ作成 ]>

>>使用ツール

・PMXエディタ

>>用意するもの

・標準ボーン

>>作成方法

・PMXエディタの[簡易プリミティブ追加]機能で

円柱を生成し、頂点移動などで形を整えていく。

今回は前回作成した円柱を編集する為の事前準備

についてです。

>>手順説明

[円柱の向きを変える]



pmxモデリング5.png



PMXエディタのPmxViewウインドウの上部にある

編集メニューから[簡易プリミティブ追加]で「柱」を

選んでポリゴンを作成した状態です。

この基本図形からブーツの踵部分を作成していく

わけですが白い円柱は横向きなのでモデリング

作業に取り掛かる前に90°回転しておきます。

PMXエディタでポリゴン編集を行う場合よく使うの

が「頂点選択」「ハンドル操作」「オブジェクト操作」

「頂点/材質マスキング」です。

MMDモデル着せ替えでサイズ合わせの時に行う

操作と基本同じですね。



pmxモデリング6.png



円柱を90°回転させる場合はハンドル操作のフリー

ハンドよりPmxViewウインドウの[動]ボタンを押して

出てくる「オブジェクト操作」で数値入力して動かした

ほうが正確に向きが変えられると思います。

[頂点編集を行う前の準備]



pmxモデリング7.png



ポリゴンの形を変形させるのは「頂点編集」作業に

なります。

黄緑色の点(頂点)を上下左右に動かすまたは

回転、削除などで作りたい形状に近付けていく

やりかたです。

物体の表示は標準のままだと白地に黄緑で

見づらいのでPmxViewウインドウ下の[mode]

をクリックして「wire+(P)」ワイヤー表示を追加

しておくと黒エッジが引かれて見やすいです。

次回より白円柱を加工する造形作業に入ります。





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meriモデリングではキリッとした感じの眉を作りました。



sample04merihead_13_eyeline_l4s6-ps.png



アニメ調の方向性には進んでるつもりですがmeri顔正面が

早くお見せ出来るようにも少し修正したいと思います。


-・- rainy day ミニブログ -・-

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最近のブログ記事についてこれからどうなるか

なども併せて少しお伝えしておきたいと思います。



107dot105アニメ調リアル系mix本家0-3.png



ブログのメインテーマを'MMDに関する事'と決めて

開設時より色々書いてきました。

MMD初心者の状態からスタートし徐々に操作に

慣れていきながら、PMXエディタでモデル衣装着せ

替えを覚えたりMMD動画を投稿したりとMMD記事

を書く環境にあったのですが、1年が経過して自分の

中で思うところがあり今はMMDだけとは行かなくなり

記事の内容も変化してきてます。

MMDだけではなく3DCGの知識も実は持ってなくて

悩んだ末に3DCGについて最初から学ぶコトを選択

しそれがスタートしたのが2015年5月27日でした。

その流れで8月26日より3DCGソフトMayaでの

モデリングも始まってます。

めり画像は以前と変わらずほぼ毎日作ってるので

MMDを使ってますが、モデリングに時間を取られて

肌質感向上の為のエフェクト適用など深く考えたり

する機会がかなり減ってきてるなと感じます。

モデリングが終わればまたMMDに戻りたいの

ですがまだ当分先(2016年1月予定)になりそ

うなのでそれまでは記事にしたいトピックがあれ

ばMMDについて書くような形です。

現在進行形のモデリングはスキルはまだまだで

造形も拙くてかなり努力しないといけないレベル

ではありますが、作業は楽しいです。

時間が許す限り作っていたいと思うほど集中

出来てます。

作り上げる喜びを得られたのは大きかったですね。

完成までたどり着いてこれから先も続けられたら

いいなと心から思います。




sample04merihead_19_ssseyeline_l4s6.png



眉の形を整えて二重まぶたのラインを作りました。

大分モデルに愛着も湧いてきて名前をつけました。

「めり」だとヘタリア・アメリカMMDモデル(zeze様)

と同じになっちゃうので呼び方一緒の『meri』にしました。

meri ver.00.01と言ったところですかね。


-[ PMXエディタ ]- simplicity Primitive

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MMDモデルの着せ替えでよくお世話になるPMX

エディタに簡易的なポリゴンが作成機能がついて

ましたので何か作ってみようと思います。



dot03-02dot40.png



PMXエディタのビューウインドウPmxViewの編集メニュー

にある[簡易プリミティブ追加]で「柱」を生成しました。

>>PMXエディタPmxViewウインドウ



pmxモデリング8.png



PmxViewウインドウの上にあるボタン「頂」「骨」と青赤緑

のハンドルアイコンをクリックし、ウインドウ下の左から1番

目(青と橙のボーン表示)、2番目(黄緑色の頂点表示)を

クリック、modeを'Wire+P'を選んだのが上の画面です。

作成するのはブーツですが最初に踵の部分から作ろ

うと思います。

物体のモデリングをする場合3DCGソフトなどではよく

下絵を表示してそれをなぞるように頂点を動かしていく

やり方で行ってますが、PMXエディタでは下絵の読み

込み機能が備わってないので下絵の代わりに標準ボーン

とMMDモデルが履いてる靴をガイドとして置いてます。

標準ボーンで踵の位置を靴で足のサイズがだいたい

分かるので下絵ナシでもなんとかなりそうです。

作業は頂点を動かしていけばいいだけと至って

シンプルですが、造形作業の経験がほとんどない

為「頂点を動かす順番」の基本ルールを知らなくて

頂点を動かす前にドコから手をつけるか考えない

といけないようです。

>>作業に入る前に頭の中でシミュレート



pmxモデリング10.png



PmxView画面を前にどうやって作っていくか手順を

想像してみました。

踵部分を形成するにあたって半円の出っ張りは必要

なさそうなのでそこをカットすればいいですかね、、

PMXエディタは保存状態まで作業履歴の遡りOK

なので間違えたら元に戻す事にして頂点編集に

取り掛かります。

(今回はココまで)



107dot002カット用03Circus02-03顔tex758.png



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meriモデリングの進捗状況です。



hair_02_hair_p3-15.png



前を向いたアングルをようやくお見せ出来ましたね。

昨日までは頬のあたりがスッキリして細面だった

ので膨らませる方向で調整して今はフェイスライン

に丸みが表現されるようになりました。

眉やアイラインはすべてポリゴンから作りました。

サイコロ型の立方体から変形させてます。

>>エッジを足す



merimodeling37.png



現在主流のスムーズをかけるモデリング方法だと角は

全部なめらかなカーブになります。

鋭角にしたい場合は1つの角に4本エッジを引いて丸く

ならないようにしなくてはいけません。

エッジと頂点がやたら増えますがエッジ足すのは

自分的には気に入ってます。

エッジとエッジを近付けると角度が付けられるので

鼻筋や目のフチ、唇の盛り上がりはこのエッジ間

の調整で行いました。


・{ modeling }・ hair making

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現在3DCGキャラクターのモデリングに挑戦しており

これからヘアスタイルを作りたいと思ってますが、

今回初めてになるので好きな髪形を表現するには

どのやり方が適してるのか少し検証してみようと

思います。



107dotエッジ描画色ずれ02-01ポリめりshortアメリカ16-2.png



3DCGソフトでポリゴンモデリングを行う場合、

作業での順番は先に考えておく必要がある

項目だと思います。

例えば頂点が2つの時に頂点を動かすのと

頂点が10の時に同じように動かすのでは

作業にかかる手間(時間)が違ってきます。

髪の毛は髪束パーツが多いので(少なく見積

もって20~30)効率良く進めないといつまで

経っても終わらないなんて事になりかねません。

効率重視もそうですが、ヘアスタイルの形成

希望するカタチがちゃんと作れるのかも大事

になってきます。

キャラクター表現では欠かせない要素なので

シビアに造形しないといけない気がします。


なので1.効率化(少ない頂点数)、2.形状

の2つの視点でシミュレーションを行います。

{髪の毛モデリングの検証}

→毛先が分かれた前髪のケース



hairmodeling2.png



前髪は①大きな毛束とその横に②小さめの毛束が

ついてるカタチで考えます。

いちどに前髪全部を作るのではなく①大②小それ

ぞれ分割して作成し、後で繋げる方が難しい工程に

ならなくて済みそうです。

まず①大きな毛束から見ますが、ポリゴンは立方体

を選びました。

仕上げ時にスムーズをかけて角を全てなめらかな

カーブに変換するので作業時に角ばっていても

問題ナシです。

立方体にタテ横の分割(線)を入れます。

分割線の本数は先の展開を予想して決めるので

ココの判断は影響が大きい場面です。

(、、次回に続く)






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meriモデリングは顔周りの微調整が続いてます。



sample04merihead_35_weyeline_l4s6.png



アイラインにくっついてるまつげ的なハネの角度

とかで雰囲気がガラッと変わりますね。

目元チェンジでちょっとカッコいい系に見えます。


・{ modeling }・ parts of hair

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3DCGのポリゴンで髪の毛モデリングを行う為の

手順をテストしてみました。



dot初代めり02example10-2.png




モデリング自体始めたばかりでまだ作ったコトが

ないのでポリゴンモデリングのヘアがどういう形状

になるかちょっと確認します。

{-{髪の毛モデリングの検証}-}

→毛先が分かれた前髪のケース

{ 最初のカタチ }



hairmodeling2.png



サイコロ型の立方体からスタートします。

立方体の中にタテ横に線を引いてますが、分割線

を引いた部分に面やエッジ、頂点が生成されそれを

動かして変形する事が可能になりました。

ポリゴンモデリングはシンプルな基本図形の立方体

や円柱に分割線を入れて作っていく方法が一般的

ですが、このやり方はCG独特と言うか2Dだと形状を

トレースして描くのが普通なのであまりピンと来ない

かもしれません。

作業手順もパズルを解くみたいに理詰めで構築して

いかないと直しがきかなくて詰んだりするコトもあって

操作は直感的ではない感じです。

ただその基本ルールさえ覚えておけば後は頂点を

選んで動かしていく作業の繰り返しでカタチを作れて

しまうのでそれほど難しくはないです。

{ エッジを増やす }




hairmodeling10.png



さきほどサイコロ型立方体に分割線を入れましたが、

均等距離の中間点に線を引いただけでは全体に丸み

を帯びたままなので分割線の近くにエッジ線追加です。

{ 頂点距離の比較 }



hairmodeling11.png



ポリゴンの時はかなり接近してるように見えた頂点

同士がスムーズ表示で見るとけっこう離れてるのが

分かります。

ポリゴンでもスムーズ表示でも頂点移動などの作業

は同じように行えるのでずっとスムーズで作業すれば

よさそうに思いますが、 上図のように頂点距離が実際

のポリゴン表示と違うのでスムーズ表示で動かし

過ぎてしまいポリゴンで見た時整ってない事がよく

あります。

その為モデリング技術向上の面からもなるべくポリ

ゴン表示で造形します。

(頂点同士が近い場合などはスムーズ表示でと使い

分けてます。)

{ 頂点編集 }



hairmodeling12.png



頂点編集では頂点移動、頂点拡大・縮小、頂点

回転とPMXエディタで行ってる内容と何ら変わり

ません。

この作業のポイントは回転操作の順番は最後の

ほうがいい、でしょうか。

回転で向きがズレると頂点移動の軸が変わって

傾きを加味して回転前と同じ向きに頂点移動する

のが大変でした。


{ 奥行き部分の形状合わせ}



hairmodeling6.png



頂点移動で引っ張って頭の形に合わせたカーブを作り、

髪束らしくなったのでモデルと並べて確認します。

{ モデルと並べる }



hairmodeling7.png



(サイズは置いといて)髪束の形状は毛先のカーブが

足りなかったですね。

エッジ線部分は思い通りの影がついて髪の毛の筋

表現に使えるので次は毛先にもっとエッジを足して

どう見えるかやってみます。

{ ヘアスタイルをセット }



sample04merihead_45_hair_p3-15-3-ps.png



hair making 第一弾として髪束を作りましたが

手順の基本路線はこのままでいいかもう少し試行

を増やして決めたいと思います。




兎にも角にもヘアスタイルがセット出来てやっと

堂々とmeriを見せられるようになって嬉しいです。


・{ modeling }・ character create

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ヘタリア・アメリカのモデリング作業を進めてます。

顔の部分は出来たのですが、どうも納得行かない

コトがあって1週間以上修正を繰り返してます。



それは『どうすればメリカに似るようになるのか』です。

キャラクターモデリングでは造形=似てる、で初めて

完成したと言える重要な要素だと思います。






dot初代めり02example25.png





自分の行ってるモデリング方法を説明しておきますと

モデリングでカタチ合わせの元となる下絵はフォト

リアル男性のデッサンをアタリとして使用し、本来

作るハズのメリカの下絵は用意してません。


これには理由があって1.初挑戦の為キャラクター

モデリング解説書の手順通りに作成したかった。

2.ヘタリア・アメリカの原作コミックの中で正面と

側面から描かれた画像を用意出来なかった。

3.絵が描けない。

この3つの理由によりある程度目鼻が出来てから

メリカらしさを作って行こうと考えてました。



手元の資料はコミック原作者の方のイラストで

正面からのメリカの顔が載ってますが、2Dの

ものを3Dに起こしてメリカにするのは未だ経験

したコトないせいもありノウハウがつかめずに

今のところ四苦八苦してますね。





sample04merihead_52_hair_p3-15-2.png




モデリングしたmeriをキャプチャして見ると一目瞭然

で似てない事が分かります。

目元は眉山の角度や目頭部分の造形の雰囲気に

メリカらしさが出てません。


3DCGソフトのライティングは顔のデコボコを見分ける

用に陰影をしっかりつけてるので鼻筋のラインが

目立ってそれも似てない要因かなと思いますが

10点満点のせいぜい2点くらいでしょうか。





merimodeling39.png



MMDで見た場合黒線エッジが足されて多少は

らしくなってくれる可能性もありますが、現状は

瞳テクスチャを書き加えたりアイラインを作成

し直したり気になる部分をその都度いじってく

試行錯誤が続きそうです。


口元の口角が上がって見えるのは修正しても

なかなか真一文字近くまっすぐにならないです。

パーツ単体で見るとそれほどヘンに思えない

のに顔としてはイマイチになる、プロのモデラー

の方が書いてましたが'一部分のごく些細な事'で

変わってくると言うのは本当にその通りだなと

思いました。




アイラインに関してはすでに3回作り変えてます。

メリカの顔の特徴を捉えてカタチを表現する。

設定した期限1ヶ月のうちに顔のモデリングは終わら

ないかもしれませんが、まだ粘ってみるつもりです。

















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何かありましたらご一報お願いします。




【・MMD・】 3パターンエッジを使って画像を作る

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今回はMMD画像を作る上で意識してるポイントに

ついて書きます。

久しぶりのMMD記事ではありますが、内容として

は常々気になってるエッジ(輪郭線及びシルエット)

表現をエフェクト適用で出していく方法とエッジの

種類を紹介したいと思ってます。



最近は3DCGソフトでモデリング作業する事が多いの

ですが、MMDでは当然のように標準装備のエッジ

(黒輪郭線)は実は当たり前ではないと知りました。


エッジと言う概念自体はありますが、MMDでおなじみ

のエッジ線は(セルルック)アニメ表現の一種で3DCG

モデリングソフトの中ではどうもマイナー扱いのよう

なのです。

線を描画しようと思ったら例えば10くらいの工程を

経てやっと出せるカンジです。(Mayaの場合)


それでエッジ描画出来たかというと未だ出来てません。

法線を反転させるとか、環境パスを通すとか、多少

知識がないとそう簡単には行かない操作があって

試行錯誤の最中です。



Mayaで実装する手間を考えた時にMMDって

大抵の事が手軽に設定出来てたんだなーと

改めて敷居の低さに感謝したくなりました。

ある意味貴重なエッジ描画表現を自由に作れ

るのでもっとフォーカスを当ててみようと言うのが

この回の主旨です。





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


MMDで表現可能なエッジ(輪郭線、シルエット)

の種類を書き出してみます。


1.主線(影)

2.ハイライト(光)

3.ポイントカラー(差し色)


上に挙げた中で「主線(影)」は"際立たせる"

役割がメインです。

"際立たせる"→色差の大きい境目部分に線を

引いて立体感を出したり視認性を上げたりします。

(コントラストを上げる原理も色差の境目に細かい

エッジを足していて同じ事のようです。)


TVアニメでキャラに黒エッジが引かれていても

注目しなくてよい背景にはエッジが描かれてな

くて区別されてるのなどは分かりやすい例だと

思います。



エッジ種類残りの2つ「ハイライト(光)」「ポイント

カラー(差し色) 」は毎回必要とかではありませ

んがあると"質感アップ"や"複雑な色表現"で

変化がつけられます。

出来ればこの部分にオリジナルの特徴を出し

たいですね。





それではMMDエフェクト適用手順に入ります。

1.主線(影)

2.ハイライト(光)

3.ポイントカラー(差し色)

をそれぞれ表現するよう心がけました。




:: スタート ::




dot初代めり00-7example3-2.png




MMDにモデルPMXファイルを読み込んだ時点で

何もしなくても主線(エッジ)はついてます。

エッジ色はPMXエディタで変更済です。

初期設定の黒よりも材質色を濃くしたほうが色

変化が自然で違和感も少ないです。





:: 主線(影)補足 ::




dot初代めり00-9example3.png




標準エッジより太い線を重ねてエッジ線自体に

グラデーションをつけるイメージです。

単一色より色表現を複雑化させるのが狙いです。

エッジ描画エフェクト(Croquis改、ComicalEdge)

モデル縁取りエフェクト(PostHemming)を適用

してます。


(モデルの白目周りのエッジ線はエフェクトでは

なく顔テクスチャに直接描いてます。)





:: ハイライト(光)追加 ::




dot初代めり00-2example3.png




後光が射してるハイライト表現では髪の毛の

透け感、肌の透明感をアピール出来るので

質感アップ要素があります。

発光エフェクト(AutoLuminous4)、輪郭発光

エフェクト(PostRimLighting、PostRimLigh

ting2D)を使用。





:: ポイントカラー(差し色)追加 ::




dot初代めり00-4example3.png




エッジ線に色ずれ効果やモデル材質色以外の色を

描いてありきたりにならないよう特徴や変化を出します。

色ずれエフェクト(ColorShift)、 グラデーションフィルタ

(GradationFilter_加算)などを組み合わせてます。




1.主線(影)

2.ハイライト(光)

3.ポイントカラー(差し色)

をエフェクト合成(M4Layer)やエフェクト解除

(Exclude)で合成して他のシェーダーやエフェ

クトを適用して画像が完成しました。




:: MMD画面 ::




107dot13.png




画面近くで見るとフェイスラインの蛍光色エッジが

しっかり確認出来ますが、縮小画像のサムネだと

そこまで目立ちません。


表面積の大きな顔や髪の毛の質感をアップさせ

ても色変化バリエーションはあまり増えないので

(そこに違う色を乗せるとサイケ調になる)エッジの

差し色で全く異なる色を選んでちょっとした違和感を

演出すると面白みが出ます。


いつもめりをしっかり見てもらいたい気持ちが強す

ぎてついエッジ表現に拘ってしまう傾向があります。

エッジ線ではなくてエッジでモデルを"際立たせる"が

主眼なので線を引きたいワケじゃないのが分かって

もらえたらいいのですが。


加えて造形好きの面からフェイスラインやらリップ

ライン、耳の形を強調したくなる癖が出てます。

カタチをカタチとして捉える、エッジはその為の

頼もしい強力な武器です。






「3DCGソフトで輪郭線を出したいー」と探している

時にたどり着いたある方のブログに輪郭線の事が

科学的根拠に基いて分かりやすく書かれてました。

特にアニメのコマ抜き(MMD動画30fps、アニメ24fps)

には単なる手間を省くだけではない理由があった

事に驚きました。


輪郭線にアツくこだわる方が他にもいてなんだか

嬉しいですが記事内容はとても勉強になります。




////~ 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か? ~////



榊正宗の電子日和 - 電子書籍と3DとアニメとiPhone


http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html








dot初代めり04example3-3.png







・{ modeling }・ work 20days

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dotmeri00-11-2example20-2.png



今月も半分消化したところで作業状況を振り返って

みたいと思います。

ヘタリア・アメリカのmeriモデリングは開始から

20日目に入りました。

・・ 作業記録 ・・



merimodeling40.png



上表の黒地にピンク文字部分が最近1週間に行った

作業内容となってます。

「鼻・口」「フェイスライン」「眉・アイライン」が繰り返

されてますね、 キャラクターモデリングの肝である

顔立ちを似せる為に何度も手を加えてきたと言う事です。

今の時点でのキャプチャ画像はこうなってます。

・・ レンダリング結果 ・・



sample04merihead_57_eyerip_p3-15-ps.png



7日前に比べたらそれなりにマシになってると思います。

アイラインは2Dヘタリア・アメリカのイラストを参考に

何度か作り変えてきました。

鼻筋と鼻先は若干まだ似てないので手直しする予定で

口の形はけっこう気にして細かく動かしてます。


MMDのようなアニメライクのライティングが作れたら

他の方のモデルと比較しやすいのになあと思います。

作業中にモニターで見るよりいったん画像に落とし

たほうが出来不出来がハッキリ分かりますね。

逆に言うと作業中はmeriの顔が良く見えてるコトが

多くて(バイアスがかかってる)修正箇所が見つけ

づらいです。


meriがかわいくて仕方ないと思いながら作業する

なんて幸せなコトですよね。

、、とかやってると1ヶ月の期日があと10日だけと

だんだん差し迫ってきました。

顔の造形は本当に納得出来るものが作れる自信は

なくて、ある時点で終わりと行かないでしょうから

作業途中のままにしておいて他の部位に取り掛か

ろうと考えてます。

まず髪、それからボディ、手とそれぞれカタチに特徴

もあるし順調に行くとは限らないので早め早めに

終わらせたいですね。


*- MMD -* 作った画像をPhoshopで合成

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MMDで画像を作ってく中でエフェクトを追加して

いく時に確認用に同じポーズの静止画の保存

をよくやるのですが、いくつかバリエーションが

増えるとどれを選ぶかけっこう迷います。





*- めり画像フォルダ -*




111gradationmeriblog0.png




いつものパターンの画調もいいんだけどIKE

ジャケットめりは他のめりに較べて大人の

落ち着いた雰囲気なので元気さをプラスし

ようとビビットカラー系で仕上げてみました。

ただ最初に作っためりも捨てがたいし、、

ひとつだけが選べない。



じゃあ2つのMMD画像のイイトコ取りで行っ

ちゃおうと言うコトでPhotoshopの出番です。




*- めり画像バリエーション -*




111gradation00meri4-2.png




MMDでも擬似レイヤーである程度は合成効果

を作れますが、色合いの異なる画像同士を合成

するならPhotoshopやGIMP、AviUtlなど他の

ツールに持って行ったほうがお手軽な場合も

あります。





*- レイヤー合成 -*




111gradationmeriblog3.png




画面右にあるレイヤー表示欄がめりだらけに

なってますが、これはめりメガネの透け感を

調整する為にMMD画像を作りなおしていった

履歴なのでレイヤー合成はたいした事はして

ないです。


よく使うレイヤー合成モードは「乗算」「カラー」

明るくしたい時は「スクリーン」とそれくらいです。


Photoshopは多機能でもっと目を引くような

インパクトのある効果もつけられますが、

静止画作品が作りたい、の前にMMD動画に

使える表現方法を見つけるのが目的なので

Photoshopで作り込もうとあまり思ってません。


作り込むのだったらAfterEffectsやAviUtlで

やると思います。





*- 完成 -*




111gradationmeri4-ps3.png




ビビットカラーをテーマにしたので彩度を落として

グレーを足すのは今回入れませんでした。

急遽作ったので衣装の色味調整まで手が回って

なかったり、髪の毛を動かし忘れたりしてますね。

MMD画像は9パターン作ってます。

せっかくなのでハデめのMMD画像も載せておきます。





*- MMD画像 -*




111gradation02meri4-3.png




もっとハデにしてと思っても白色が増えると

サムネ画像のインパクトが下がるのでちょ

っと使いづらいケド記事の中だったら気にせず

使えます。


画像の上でクリックや右クリックで画像コピー

していただいてよかったら眺めてあげて下さい。











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- meriモデリング -




sample04merihead_61_hairset_p3-15-ps.png



前回からの変更点は眉間側の鼻柱を持ち上げて

鼻筋の角度を高くして鼻筋を伸ばして鼻下から

あごまでの長さを縮めてます。

その中間に位置する口の配置のバランスが大事

なので1mm単位で動かしてました。


顔のパーツの配置は際を選ぶ。

少しでもどちらかに振れると鼻下が長すぎ、あごが

ナイ人になってしまいます。


目と目がくっつきすぎかもしれませんが、髪を

置いてないのでサイドが髪で隠れたらバランス

取れると思います。




・{ modeling }・ polygon or curves?

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今回はmeri modelingのhair styleに関して

の内容です。





111gradationさCircusカット用初代本家02-04-02test1308.png




3DCGモデリングで髪の毛を作る方法を考えて

ました。

ポリゴンの他にも作り方の選択肢があるので

meriの軽いウエーブのかかったヘアスタイルに

適した造形手順を見つけたいと思います。


髪のように曲線を多用した形状はカーブモデ

リングと言う方法でも作れます。

カーブモデリングは頂点同士をなめらかな

曲線で繋いでくれるので特に手を加えなくても

キレイなラインが引けるメリットがあります。





・・ ポリゴン ・・




merimodelingpolygonorcurves.png




ポリゴンモデリングの作成過程(左からスタート)

を順に並べてみました。


・基本立体物
  ↓
・分割数を増やす
  ↓
・エッジを追加
  ↓
・先端を絞る
  ↓
・髪形を作る


ポリゴンモデリングではエッジをいくつも引いて

髪筋を表現したりカール部分の曲線を決めたり

思い通りに作れる利点がありますが、仕上がり

に技量がハッキリ出るのでヘタ線は自分で何

とかするしかありません。





・・ カーブ ・・




merimodelingpolygonorcurves2.png




カーブモデリングは最初にカーブ線を引いて

線同士に面を張っていく、押し出しするなど

でカタチを作ります。

下絵があればなぞるだけでソックリに出来る

のでいいと思いますが、ネックはポリゴン

ではないので操作方法が異なる点です。


カーブツールの詳細な操作手順を知らない

のでポリゴンモデリングでやったようなエッジ

を追加するみたいな事も現時点ではまだ

ナゾです。






111gradationさCircusカット用初代本家02-04test205.png




2つの髪の毛作成方法を見ましたが、それぞれの

特徴を踏まえて決めようと思います。

ヘタ線を解消する為にもメインはポリゴンモデリング

を採用して数10本練習を兼ねて作っていき、1本

だけ上向きの前髪はカーブモデリングにします。


しばらく髪の毛モデリングであれこれ考えて

ましたので決まって踏ん切りがつきました。

なぜ悩んでたかと言うと最初からレベルの高い

造形を作らなきゃと思ってのが原因でした。

持ってるスキルと完成予想図が乖離してた

のでフリーズで思考停止してたみたいです。


これも気持ちの処理次第ですから割り切る

コトにしました。

作業してたほうが断然楽しいのでこのまま

作っちゃいます。




・・ meri face ・・




sample04merihead_73_hair_p3-15-ps-2.png




横向きの顔は左が昨日の分、右が修正した顔です。

鼻筋角度と鼻先の形状、口の位置を変えてます。

正面向きも以前より大分イケめりになってきました。

目鼻口に集中してフェイスラインがまだ整ってなか

ったりします。









・・今日のめり画像 ・・





111gradationさCircusカット用初代本家02-04test210-2.png




意志の強さを感じさせるめり画像になりましたね。

トゥーンシェーダー適用した目の発色が良かったので

それに合った画調を作ってくうちに太エッジが足され

てました。

MMD動画でチェックしてもこのまま使えそうです。



-・harf monthly report ・-

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1/2ヶ月分の活動内容を振り返り行ってきた

コトを確認してそれを基に今後の予定を決め

たいと思います。





111gradationさCircusアナグリフアメリカ軍服1.92pmxtest1263-2.png






*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*


..【2015年9月目標】.. 

(短期目標:1ヶ月単位) ※0.5ヶ月毎に進捗報告



①-0 CG作成ソフトMAYAを使用しての3DCG講座受講

(e-ラーニング)、授業数0(残り2)


→meriモデリング作成(現在進行形)(達成30%)

現在のメインの活動項目です。




-・ 作業内容 ・-




merimodelinghypershade.png




顔の主なパーツがだいたい固定されてきたので

全体のフェイスラインを整え始めました。

凹凸にメリハリの付いた部分にエッジを追加して

頂点間の段差をやわらげてシワが出来ないように

する作業です。

頭部に関しては最終段階に入りました。


1ヶ月でmeri全身のモデリングが目標の為、遅れ

ぎみではありますが、連休でどこまで取り戻せるか

それ次第ですね。



上の画面左側は材質設定ウインドウです。

設定項目も多くてワケ分からんトコもまだありますが

キレイ肌をつくったりテクスチャを貼ったり作業的には

目に楽しい項目だと思います。

(肌の材質設定パラメータを表示してます。)




-・ レンダリング ・-




sample04merihead_78_gmhair_p3-15-ps.png




2Dヘタリア・アメリカをモチーフに造形を進めてます。

コミック的な目のカタチや鼻筋のラインを意識しつつ

それをどう3Dで全方位的に矛盾なく見せられるか

考えながら作業してました。

鼻筋は特に「く」の字に近い直線を表現したかった

のですが、硬さは残るもののそれなりに作れた気が

します。


イケめりになってくれるとこれからの作業も楽しく

こなせますからね。

作り始めの頃の造形を見ると怖いもの知らずと

言うか大胆に公開しちゃってと今頃になって

冷や汗が出ます。





②-0 MMD等のツールを使いこなす


→MMD、PMXエディタ、Photoshop、AfterEffects

(今回よりPMXエディタも追加しておきます。)

当分は時間もあまり取れないのでモデリングの

合間にちょこちょこ出来ればOKかな。





②-1 MMDモデル表現


→日々のめり画像作成で実践中。






③動画作成スキルアップ


→今の時点では何か面白そうなトピックが

あればやってみるくらいの努力目標です。




-< 総括 >-

モデリング作業にほとんどの時間を費やすのは

予定通りでしたのでここまでは予想の範囲内

です。

ただmeriモデリングは作業項目を決めていたと

しても顔(表情)などクリエイト面を重視すべき

箇所は思い通りにはなりませんね。


でもようやく顔周りを整えてきてメドも立ったので

ヘアスタイルに取り掛かれます。

髪の毛作成でmeri顔完成になりますから気合

入れて臨みたいと思います。




・{{modeling}}・ "meri" gallery

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-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
meri modeling gallery
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-

・{meri side}・--------------------------

sample04merihead_81_faceedge_p3-15.png



・{meri front}・--------------------------



sample04merihead_81_faceedge_p3-15-5.png



sample04merihead_81_faceedge_p3-15-2.png



sample04merihead_81_faceedge_p3-15-3.png



sample04merihead_81_faceedge_p3-15-4.png



・{meri other}・--------------------------



sample04merihead_81_faceedge_p3-15-6.png



-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-
---1-----2-----3-----4-----5-----6----

モデリング作業では目や鼻、口と言った個々の

パーツから顔や頭部全体の造形に対象が広が

ってきました。

今までと較べてサイズが大きくなった顔や頭部の

モデリングではパース(遠近感)や見る角度によっ

てカタチが変化する割合も大きくなってます。

0°(正面)や90°(側面)はいいとしても32°の角度

で見た時にはこれが正しい見え方、もしくは自分が

表現したかったカタチなのか、そこまで意識して人

の顔を観察してこなかったので正直分かりません。

分からなくても何らかの方法で解決してモデリング

するコトになります。

ベースの外形は解説書を見て作ってあるのでそれ

なりに正しくなってると思いますがキャラクター表現

の観点から「こういう雰囲気を出したい」的な具体性

に欠ける表現を盛り込もうとする場合、基準がない

のでそういう時は好みで決めたりしてますね。

今回横から見たあごの角度で悩みました。

リアル系ならカーブを作るところでも2Dコミック調の

モチーフだとなるべくストレートなラインかなと思い

作ってみました。

正面向きで見た時に若干違和感がある感じもし

ますのでその辺の解消目指してもう少し詰めて

いきたいです。

2周間ほどガンバってブラッシュアップしてきた

かいあってmeriが力強いキャラクターになって

きました。


・{modeling}・ meri rendering...

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今回もmeri modelingについて書こうと思います。

-{meri front}-



sample04merihead_93_finalgathering_p3-15.png



3DCGソフトのフォトリアル的なグラデーション影だと

あまりピンと来ないので見慣れたMMD風の外観に

してみました。

輪郭線がまだですが、あえて立体感を消す方向の

ライティングで多少はそれらしくなりました。

-{meri side}-



sample04merihead_93_finalgathering_p3-15-2.png



この見え方のほうがやはりしっくり来ますね。

今までのが気に入らなかったわけではありませんが

元々アニメ調で行きたかったので表現の統一性が

図れてよかったです。

モデリングの技術的に足りない部分を高性能レン

ダリングの力技で何とかしてもらってます。

今回のイメージ作成にあたって使った機能の中で

ひとつ紹介したいのが、瞳の映り込みです。

上の画像を見ると目の中に白い四角がいくつも

描画されてるかと思いますが、コチラの作り方を

説明しようと思います。

-{maya view}-



merimodelinghdr.png



MMDと違って3DCGソフトは作業画面とレンダ

リング結果のビジュアルが異なるので並べると

ちょっと驚きますね。

髪の毛は作業画面でテクスチャを貼ってそれ

らしく見えるようにしてたのに材質設定で'hair

tubeShader'を選んだらメタルぽくなりました。

フェイス部分はレンダリングの時しか色が出て

くれません。

細かく知らないところはまだいっぱいあります。

MMDモデルの目や髪、顔肌にツヤ感を出すのに

使われてる「スフィアマップ」みたいなコトを表現

する為目の材質にHDR画像を貼り込みました。

360°パノラマビューで撮影された1枚の高画質

写真画像を鏡面反射の色設定に貼り、間接ライ

ティングにも同じ画像を使い背景を表示してます。

ここは現実に近いカンジを出す事で質感アップ

になるのではないかと思います。

瞳の映り込みは他にもやり方があるのですが、

例えば目に向けてスポットライトなどで照らしたり、

高白色のレフ板のようなものを近くに置いて撮る

方法もあります。

-{work view}-



merimodelinghdr2.png



板状のポリゴンに現実にはあり得ない明度(V値2

以上)で発光させ瞳に白い筋が映るようにします。

写真撮影で行われてる方法そのままですね。


【-MMD- 】カラフルエフェクト

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111gradation101test510.png



このブログではMMDに関連する情報で知り得た

事や気付いたコトを記事に書いてます。



111gradation101test686-2.png



例えばMMDエフェクトの適用方法などは過去

記事でなんども取り上げてきました。

MMD画像を作る機会が多いのでそれなりに

表現のバリエーションを研究してるからなの

ですが、 最近はカラフルな差し色を使うコトが

増えて(上の画像を見てもらえば分かりますが)

特定の単色よりレインボーカラーのグラデー

ションを好んで使用しています。




111gradation101test149-3.png




蛍光色に近いビビッドカラー系でカラフルにする

エフェクトの適用手順説明をしてみようと思います。

(次回スタート予定)






〇   ポリめりminiコーナー   〇



111gradation101test508-3.png



昨日はパンダのところに行き、ついでに人物

ウォッチもしてきました。

meriモデリングで髪質のイメージが掴めて

なかったので観察させてもらいました。



【-MMD- 】色ずれ効果でカラフルMMD画像作成

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MMDでカラフルな色遣いを2つのエフェクト

を使って表現する手順の紹介です。

<・<カラフルMMD画像の作り方>・>

[-使用エフェクト-]

・色ずれエフェクトColorShift(そぼろ様)

・エフェクト合成M4Layer(ミーフォ茜様)

[-作り方-]

・色ずれエフェクトColorShiftを読み込み、

その次にエフェクト合成M4Layer.fxファイル

をメモ帳で開いてレイヤーモードを0:通常に

変更してMMDに読み込む。

→今回の作成例では他にエフェクト効果解除

Exclude(データP様)やパステルトーンシェーダ

(ぱぴこ様)、キーイング切り抜きo_postKeying

(おたもん様)を使用しています。

[-手順説明-]

->MMDモデルを読み込み色ずれエフェクト

ColorShiftを読み込む。



111gradationcolor0-0.png



上のMMD画面の(左)配布モデル、(右)顔テクスチャ

改変モデルです。

(ヘタリア・アメリカモデル(zeze様)をお借りしてます。)

今回記事ではなるべくカラフルな画像を作りたいので

モデル改変で何か出来るコトがないか髪の毛スフィア

に色をつけてみました。

スフィアは本来ツヤ感を出す為のものなので薄付き

になってますね。

(PMXエディタでスフィア画像の差し替えが出来ます。)

スフィア画像はいくつか試作しました。



111gradationcolor0-2.png



出来ればレインボーカラー(右下)を適用したいと

思って最初は緑色も入れてました。

ところが緑色(G)成分が入ってる部分に緑の筋が

出てしまうコトに気付き最終的に緑(G: 0)ナシの

スフィアになりました。

(元髪色のGに乗算合成されて緑が強調される。)

ちなみに乗算スフィアの作り方ですが、スフィア元

画像をペイントソフトで開いて新規レイヤー上で

グラデーションの塗りつぶしを行い、レイヤー合成

モード「カラー(色)」または「オーバーレイ」にすると

パステルカラーが元画像にのってくれます。



111gradationcolor0-4.png



作った画像はスフィアで使ってもいいですし

髪の毛テクスチャに合成するのも使い方に

よっては面白そうです。



111gradationcolor0-5.png



スフィアと違って髪の毛テクスチャの方は緑色

を使っても問題なさそうです。

(次回に続きます。)

〇   ポリめりminiコーナー   〇

meriモデリングでは髪の毛作成に入り、

後ろ髪から取り掛かって作業してます。



merimodelingbackhair-ps2.png



細い髪束を作り毛先バリエーションを増やして

それを頭の形に沿って並べていく手順の中で

今はまだ髪束を仮置きしてる段階です。

ヘアスタイルの組み立て方はナゾのまま

とりあえず進めてます。


-☆・{modeling}・ meri hair style ☆-

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ヘタリア・アメリカのキャラクターモデリングを

行ってきて1ヶ月かかりましたがようやくヘア

セットされたmeriをお見せする事が出来ます。





-☆ meri side view ☆-




04merihead_99_noseline_p3-15-4.png




3DCGソフトMayaでモデリングしたmeriの

横顔です。

親バカかもしれませんがgood lookingに

なってくれて嬉しいです。

2Dではヘタ線しか引けないので絵を描かず

にすむ3Dだからこそmeriに出会う事が叶っ

たんだと思います。


フェイス部分はもっと前から出来てましたが

とにかく髪形の作り方が分からなくて検索

かけてもしっくり来る方法が見つからず作り

始めるまで時間がかかりました。


何から手を付けていいのかそれすら見えて

なくて耳のモデリングの時よりずっと難しくて

悩みました。

髪束の作り方とヘアセットの方法どちらも

確信がなかったけど期日が迫ってるので

本当は納得してないのに作ったカンジです。


そうしたら思ったより似合うヘアスタイル

になってくれたのでやっと安心しました。

後れ毛のところはヘタリアコミック版を

参考にしてそれらしくセット出来たので

気に入ってる部分です。



今回は髪以外ではコミックでよくある

鼻先にラインを引くのをmeriにもつけて

みました。

それに合わせて鼻のカタチもより鋭角に

見えるよう修正してます。

  



-☆ meri nose line ☆-




04merihead_99_noseline_p3-15-3.png




ヘアスタイルは見えている横の部分しか

まだ作れてません。

どういった髪束を作成してヘアスタイルを

セットするかいきなり完成までは辿り着け

ないので試しにヘアカタログのような

見本を作ってみた感覚でしょうか。


ないよりはあった方が具体的な判断材料

になるし、ボリュームや毛先のハネ、カーブ

は必要量や作るカタチがこれで分かりました。






髪束の作成方法は現時点ではコチラ

のようになってます。




merimodelinghair.png




サイコロ型立方体を3個横並びにくっつけて

エッジをタテに入れて影が出るようにして

下部分の端を絞ると髪束完成です。

ベースの髪束を作ったらカーブや太さを

変えてバリエーションを増やしてから使い

ます。






merimodelinghair2.png




セットする時にまた形状を整えてあげるので

実はそれほどバリエーションいらないかも

しれません。






【-MMD- 】色ずれ効果でカラフルMMD画像作成-2

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<・<カラフルMMD画像の作り方>・>



[-使用エフェクト-]


・色ずれエフェクトColorShift(そぼろ様)

・エフェクト合成M4Layer(ミーフォ茜様)





[-作り方-]


・色ずれエフェクトColorShiftを読み込み、

その次にエフェクト合成M4Layer.fxファイル

をメモ帳で開いてレイヤーモードを0:通常に

変更してMMDに読み込む。








[-手順説明-]



->MMDモデルを読み込み、色ずれエフェクト

ColorShiftを読み込む。




111gradation0-2color0.png




色ずれエフェクトを適用するとモデルやアク

セサリーのシルエットやパーツ部分にピンク

(R)、黄緑(G)、水色(B)が描き足されます。

これでカラフルな色合いになったので次は

見え方を調整して仕上げていきます。



色ずれエフェクトColorShiftのパラメータは

初期設定のままでもいいですしMMD画面

下のアクセサリ操作のSi値でズレ幅の調整

も出来ます。






111gradation0-2color0-2.png




ColorShiftを2回読み込んでもSi値を大きく

するのと同じ効果になります。






->エフェクト合成M4Layer.fxをメモ帳で開き

レイヤーモードを0:通常にしてからM4Layer.x

をMMDに読み込む。





111gradation0-4color0-2.png




モデルとアクセサリーはM4Layer(0:通常)で色

ずれエフェクトを適用する前の最初の表示状態に

戻りました。

そうするとモデルからハミ出して描画された部分

に色ずれエフェクトが残ります。



M4Layerのアクセサリ操作Si値を1.0以下に

すると顔部分にまた色ずれを表示出来ます。




『カラフルMMD画像の作り方』の作り方は

これで以上です。

ワンポイントでモデル周りに色を増やして

あげるとちょっとしたアクセントになりそうです。







カラフルなカンジをもっと出して色ずれ部分を

多めにしたい場合の作成例も紹介しておきます。




111gradation0-6color0-2.png




先ほどはモデルとアクセサリーの色ずれを

M4Layer(0:通常)を適用して全てナシに

しましたが、コチラの方は顔とメガネだけ

色ずれ表示しない設定で作りました。



エフェクト効果解除Exclude(データP様)を

色ずれエフェクトの後に読み込みます。

MMD画面右上の[MMEffect]メニューから

「エフェクト割当」を選んで[ExcludeMap]

タブのモデルPMXの上で右クリックして

「サブセット展開」で顔を選択しエフェクト

ファイル割り当てウインドウ下の[解除]

ボタンを押すと色ずれエフェクトが解除

されます。



同じ[ExcludeMap]タブの目の材質に

パステルトーンシェーダ(ぱぴこ様)の

「トーンダウン2」を適用してgreen eye

にしてます。


エフェクトの一番最後にキーイング切り抜き

o_postKeying(おたもん様)を入れたので

MMD画面は背景グレーですが、 ファイル

メニューの「画像ファイルに出力」でPNG形式

画像を作成した時に背景は白(または透明)に

なり、ペイントソフトで別の背景と合成しや

すくなってます。





111gradation0-6color0.png




今回は色をつける系のエフェクトに色をつけ

たくない部分(材質)を除外出来る2通りの

方法、エフェクト合成M4Layer(0:通常)や

エフェクト効果解除Excludeを組み合わせ

て使うやり方を説明しました。














〇   ポリめりminiコーナー   〇

モデリング中のmeriのヘアスタイルをセットして

画像を作りました。






04merihead_100_cvhair_p3-15-3-ps.png




レンダリングだけで高画質になってくれる

ところは3DCGソフトならではと言うか質感

は良いに越したコトはないので助かります。






04merihead_100_cvhair_p3-15-ps.png




3DCGソフトMayaではレンダリングは5種類

あってお手軽な方と高画質の2種類を使い

分けてます。





【-MMD- 】色ずれ効果でカラフルMMD画像作成のバリエーション

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モデルやアクセサリーに明るい彩りを加えて

ポップなカンジを出すエフェクト適用手順を

紹介します。

前回は色ずれエフェクトとエフェクト合成の

2つのMMDエフェクト使ってシルエット部分に

色付きエッジを描画しました。

- 色付きシルエットサンプル画像 -



111gradation0-11color0.png



(上の画像は色ずれエフェクトとエフェクト

合成の他に輪郭発光リムライトエフェクト

PostRimLighting2Dと色調補正Color

Filter_NegaBrightも使用してます。)




今度はエッジやシルエットだけでなく

モデルやアクセサリーにも着色して

ガラリを雰囲気を変えてみたいと思い

ます。

- モデル色変えサンプル画像 -



111gradation0-10color0-2.png



ピンクとスカイブルーで顔以外を着色

しました。

ポップ感を出す為にトゥーン調やドット

柄の影をつけたりコントラスト上げたり

といったところの手順は次回より説明の

予定です。

-----------------------------------

〇   ポリめりminiコーナー   〇

meriモデリングでは目の位置調整で

鼻や口、耳も一緒に動かしたので見た

め的にも大きな変更となりました。



04merihead_101_nose_p3-15-2.png



横から見た時に眉間下の鼻のくぼみと

目の位置が合ってないのが気になり

おでこも少し前に出して目・鼻・口・耳

それぞれ上か下に頂点移動してます。

目や鼻、耳の位置はメガネを掛けた時に

も影響してくるので直しておくべきだと

判断しました。

これだけ毎日見てるのに気付かない

ものですね。

しっくり来ないと思ったら早めに原因を

を突き止めようと改めて思いました。


【 -MMD- 】pop調カラフル画像の作り方

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MMDモデルやアクセサリーをクリアカラー系に

するエフェクトの適用方法について書きます。

まず最初に画像作成で使用するエフェクトを

紹介しておきたいと思います。

数えたら全部で12ありました。



111gradation0-10color0-4.png



-[MMDエフェクト]-

・色ずれエフェクトColorShift(そぼろ様)

・キーイング簡易的切り抜きo_postKeying(おたもん様)

・エフェクト効果解除Exclude(データP様)

・シャドウが落ちたところにのみ絵をマップするエフェクトShadowOnlyMap(Caeru様)

・エフェクト合成M4Layer(ミーフォ茜様)

・輪郭発光リムライトPostRimLighting(ミーフォ茜様)

・アナログテレビ風エフェクトPostAnalogTV(かき様)

・グラデーションフィルタエフェクトGradationFilter_加算/乗算(わたり様)

・パステルトーンシェーダ/トーンダウン2(ぱぴこ様)

・単色シェーダーColor_Shader(mo様)

・かっつりトゥーンシェーダー/髪(less様)

・サイケ色調変更シェーダーHueChanger/Psychedelic(アジハラ様)

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上記のエフェクトはVPVP wiki(MME用エフェクト)

などで手に入れる事が出来ます。

-<MMEffect紹介ページ>-

VPVP wiki


MME用エフェクト

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

(次回に続きます。)






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〇   ポリめりminiコーナー   〇

meriモデリングでは顔周りに手を加えてます。



01meribody_2_ear_c5-s1-3.png



耳のサイズを縮小して耳下から伸びる

フェイスライン角度を鋭角にし顎関節

部分を目立たせるようにしました。

横から見たこの辺のフェイスラインは

直線に近いほうがシャープさを出せて

いいかなと思ってます。


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