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~・・ スクリーントーン風ドット柄パターン ・・~

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気付くとブログの記事投稿が500回を超えてました。

1年半という期間にMMDに関して自分が行ってきた

コトの足あとみたいなものですが、こうしてオープンに

人に見ていただけてたからこそ24時間更新を続けら

れたんだなあと改めて実感せずにはいられません。

足を運んでくださる方にはいつも感謝しております。



なかなかスキルが身につかなくてかなりゆっくり

ペースでそれでもなんとか前を見て歩けてると

思うのでこのまま止まらずに進むつもりです。


今はMMD動画作成をいったん後回しにして3DCG

などの基礎知識を学んでいて、色々と吸収していく

うちに自然とMMDの理解も深めていけるのではな

いかと考えてます。


体系的に履修する事で今までちょこっとかじってきた

寄せ集め情報がリンクしてひとつに繋がっていくところ

が勉強しがいがあると言うか、おかげでMMDに対して

より興味も出てきて使う楽しさも増した気がします。





~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~





Tik tokIKEジャケめり02リアル系4520-4.png




今回はスクリーントーン風ドット柄シャドウをMMDモデルに

適用するまでの手順紹介の続きからです。





..<< 影描画用のドット柄パターンの作成方法 >>..




.._ パターン登録 _..




Tik tok初代ポリめりmiximage52.png




前回2個の黒円を編集メニューの[パターンを定義...]で

パターン登録しました。


Photoshopでは選択ツールで任意に囲んだ部分を

見たままの形で登録出来るので使いそうな柄があれば

手順はカンタンなのでパターン化しておくといいと思います。


作ったパターンを表示して図柄の具合を確かめたいので

次は[新規塗りつぶしレイヤー(パターン)]の操作です。




.._ パターン図柄の確認 _..




Tik tok初代ポリめりmiximage55.png




画面上のレイヤーメニューから[新規塗りつぶしレイヤー>

パターン]を選び新規レイヤーウインドウのOKボタンを

押します。




.._ パターン図柄の確認 _..




Tik tok初代ポリめりmiximage72.png




画面全体に図柄が表示されるので「パターンで塗りつぶし」

ウインドウのOKボタンをクリックしたら画面左下の表示

サイズを初期設定の66.67%にCtrキーと-(マイナス)

キーで下げます。


ドットが等間隔に並んでいれば成功です。

作成した「パターン1レイヤー」をそのまま画像として

保存するので先に作った[楕円形1][楕円形1のコピー]

レイヤーの目のアイコンをクリックして非表示にします。




.._ 保存と画像差し替え _..




Tik tok初代ポリめりmiximage73.png




完成したドット柄画像はそのままエフェクトで使用する為

『シャドウが落ちたところにのみ絵をマップするエフェクト』

ShadowOnlyMapフォルダの中にあるimage.pngと

同じ名称にして差し替えておきます。

(差し替え前にフォルダごとコピーしてオリジナルは

基本いじりません。)


この後エフェクトShadowOnlyMap.fxファイルの書き

換えを行えばスクリーントーン風ドット柄シャドウが使え

るようになります。




ドット柄も大きさを変えてバリエーションを加えておくと

使い分けしやすいと思いますが、次回で手順説明は

終了の予定です。











〇   ポリめりminiコーナー   〇

前に作った画像を当時より高画質にしてよみがえらせる

リメイク化の試みを続けてます。




.._ 半袖めり _..




Tik tokし視点誘導05視認性b4507-3.png




このめりの元画像の雰囲気を壊さず質感だけ上げるのに

いつも苦戦してますが、今回はわりと良さそう。

光の効果で目ヂカラや肌質感がアップしたカンジです。




.._ 前に作ったカット _..




し視点誘導05視認性サムネ047Re-rewind虹シルエットソロ4506.png




過去の画像は追加照明を当ててないので今見ると少し

画面が暗いですね。

ただサムネ画像のリアル感は未だにこれを超えられて

ない気がして悔しくて度々チャレンジしてるワケですが、

今回は引き分けくらいにはなったかもしれないのでよしと

しときます。





..v.v. MMD .v.v... ドット柄シャドウエフェクト

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ドット柄パターンをMMDで影色テクスチャとして使用する

方法について説明します。

使うエフェクトは『シャドウが落ちたところにのみ絵をマップ

するエフェクト』ShadowOnlyMap(Caeru様)になります。

今回の作業前にフォルダごとコピーしておき、コピーの方を

用います。



dot105アニメ調リアル系mix2circus2b1565-3.png



.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.v. .v.

..【ドット柄シャドウエフェクト適用方法】..

...>使うもの

・『シャドウが落ちたところにのみ絵をマップするエフェクト』ShadowOnlyMap(Caeru様)

・ドット図柄画像

...>適用方法

・ShadowOnlyMapフォルダのimage.pngファイル

をドット図柄画像と差し替える。

ShadowOnlyMap.fxエフェクトファイルを開いて

画像サイズ指定を書き換えたら上書き保存しておく。

MMDを起動しMMDモデルを読み込んだら他の

エフェクトを適用してからShadowOnlyMap.xを

読み込むと影の落ちる部分にドット柄が描画される。

...>手順説明

.v.. image.pngファイル差し替え ..v.



Tik tok初代ポリめりmiximage66.png



コピーしたShadowOnlyMapフォルダにあるimage.png

ファイルをドット図柄画像に差し替えます。

差し替えたらimage.pngファイルの上で右クリックして

[プロパティ]の詳細タブを見てイメージの大きさ(幅、高さ)

を確認しておきます。

.v.. image.pngファイルプロパティ ..v.



107dot5.png



ドット図柄画像サイズによって表示されるドットの大きさが

変わってきます。

1920x1080サイズであればかなり小さなドット点が表現

出来ますが、初期設定の400×200のままだとドット点が

あまり小さく出来ません。

その為、ShadowOnlyMap.fxエフェクトファイルの書き

換えを行い、1920x1080サイズで表示されるようにします。

.v.. ShadowOnlyMap.fxエフェクトファイル ..v.



Tik tok初代ポリめりmiximage59.png



Windows付属のメモ帳などでShadowOnlyMap.fx

エフェクトファイルを開いて9行目の記述を変更します。

float2 texSize = float2( 400, 200 );
          ↓
float2 texSize = float2( 1920, 1080 );

終わったら上書き保存してエフェクト使用準備が

整いました。

.v.. MMD ..v.



107dot.png



エフェクトShadowOnlyMap.x適用前にMMDモデルと

他のエフェクトを読み込んでおきます。

エフェクトShadowOnlyMap.xはポストエフェクトでは

ありませんのでエフェクト適用順によっては効果が

表示されない場合がある為、なるべく順番は最後の方に

して読み込んだほうがいいかもしれません。


特に光や影表示に関わるエフェクト類、影のギザギザを

滑らかにするExcellentShadowや発光・照明エフェクト

AutoLuminous、SpotLightなどはダイレクトに影響し

ます。

ExcellentShadow系統との併用は難しいかもです。

.v.. ShadowOnlyMap.x読み込み ..v.



107dot6.png



ドット柄シャドウはMMD標準影と同じでMMDの画面下

にある「照明操作」で影の落ち方をコントロールします。

その他に「セルフ影操作」の影範囲で影を減らす事が

出来ます。

画面右上の「美影」をオンにした場合は、影表示が

ある程度消えてしまうようです。

.v.. 「美影」オン ..v.



107dot3.png



顔全体にあった薄い色のドットが消えてしまいました。

ドット柄はこの段階では色濃く見えてますが、追加照明

エフェクトを足していにつれ薄くなります。

.v.. 照明エフェクト追加 ..v.



107dot7.png



ドット影に少し色付けしたい時は、直接ドット図柄画像に

着色してもいいですが 「グラデーションフィルタエフェクト」

(わたり様)加算合成でも上の画像のように色がついた

感じに出来ます。

説明はこれで以上です。

ドット柄シャドウを何日か使ってみてグラデーションが

わりと質感良く見えるところとか気に入ったので今後も

使っていきたいと思いました。





〇   ポリめりminiコーナー   〇

.v.. 今日の画像 ..v.



い色測定本家めりtoon1-2.png




よく見ると影にドット柄がついてる、くらい控えめにしておく

のも面白いかなと思いますね。


・- MMD -・ 色表現の判断基準

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普段何気なくMMDを使って画像作成を行っているうちに

最近よく思うのは仕上がり時の色が安定してないという

事です。

MMDモデルを肌質感良く高画質に見せるつもりで作って

使うエフェクトや照明効果にあまり差がなくても実際は

質感や色味にバラつきが出てしまってます。

・.- 8/1作成画像 -.・



Tik tokポリめり6-3.png



・.- 8/2画像 -.・



Tik tok初代ポリめり10-2.png



試しに8/1と8/2の画像を並べてみましたが、MMDモデル

の元の肌テクスチャは同じにもかかわらず8/1は白っぽく

8/2は若干ピンク系ぽく見えます。

最終的に色を決めるのは自分の目、つまり主観的判断の

為このようにマチマチになるワケですね。

全体の雰囲気を考慮して「この色で行こう」となる流れは

それほど問題ないと思いますが、たまに「赤みが強かった」

など適切な色選びが出来てない事があって主観だけだと

その点のフォローが弱いのが気になってました。

PCディスプレイモニターの色再現特性の違いも関係して

きますが、基準もなく目測や目分量だけに頼るこれまで

のやり方を見直してこれからは具体的・客観的情報を

根拠に決定しようと思います。

そうすれば色のチョイスでのミスも減らせると考えてます。

客観的情報として検討しているのはRGBの色情報です。

RGBは赤と緑、青の量を0~255までの数値にして色を

表します。

・.- 色変化 -.・



108い色測定2.png



目で見た時の色変化の感覚とRGB値の数値の変動の対比を

調べてみたら顔肌の色はRGB値±10の変化くらい、 B(青)を

200から210にした時の色差を目は異なる色の認識で捉えて

ました。

±10の色幅って範囲が広いのか狭いのか分かりませんが、

今まで作った画像の色測定をしてどれくらいRGB値に違いが

出るか統計を取ってみたいと思います。

そうすれば日頃疑問に感じてる事について具体的な数値で

答えが明らかになりそうです。

RGB色測定の方法ですが、試しにモデルPMXファイルの

材質テクスチャの色(基準値)を測ってみました。

・.- 肌色基準値測定 -.・



108い色測定.png



ペイントソフトで画像を開いてモデルの頬のあたりを

ペイントソフトのカラーピッカーで測定します。

測定部位は最も気になる肌色だけにしてます。

RGB以外にも色合い(E)や鮮やかさ(S)、明るさ(L)、

HSBなどソフトによって測ってくれる情報も分かったら

載せます。

基準の肌色がMMDでエフェクトや照明を適用して

どう変化するかですが、

・.- MMD画像 -.・



dotcolor02no60-2-ps.png



MMDでは色調変化のグラデーションがつくので最も明るい

色と平均的なベースカラー2つの場所の数値を出してます。

元の色のRGB合計が252+227+198=677

MMDの最も明るい部分251+234+209=694(+17)

ベースカラーの部分247+210+189=646(-31)

基準値から上下48の数値の変動がありました。

結構な差がつくものなんですね、初めて知りました。

やってみると興味深くて面白いです。

(今回はココまでです。)






〇   ポリめりminiコーナー   〇

・.- 最初に作ったもの -.・



dot本家めりexmple340.png



・.- 更に手を加えて -.・



dot本家めりexample340-2.png



・.- 違うアングルも -.・



dot本家めりexample465.png



最初に作ったものにコントラストを足すとコミックの色付き

ページみたいな着色になりました。

そのうちコミックも今のアニメみたいに3Dモデルを2D化

したものをコマに貼り付けたりするようになるんですかね。


.s.. MMD ..s. measures (色の測定)

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MMDモデルの材質色を調べてみたいと思います。




.s.. MMD画面 ..s.




108い色測定7.png




MMD画面にモデルを読み込んだ状態の顔肌の色を

調べてみます。





.s.. Windowsペイント ..s.




108い色測定6.png




モデルの頬の辺りをスポイトツールのカラーピッカーで

測定しました。



[ベースカラー]

色合い 22

鮮やかさ 215

明るさ 213

R 252

G 228

B 200



[ハイライト(最も明るい部分)]

色合い 28

鮮やかさ 240

明るさ 220

R 255

G 242

B 213



→RGB値は0が黒、MAX255で白となるので数値がより

 大きいほうが明るい色となります。





<< テスト >>



.s.. 光を加えた時のRGB値 ..s.




108い色測定8.png




[ベースカラー]

色合い 22→25

鮮やかさ 215→240

明るさ 213→218

R 252→255(+3)

G 228→237(+9)

B 200→208(+8)



[ハイライト(白以外の最も明るい部分)]

色合い 28→40

鮮やかさ 240→240

明るさ 220→230

R 255→255(±0)

G 242→255(+13)

B 213→233(+20)



→RGB値の増減を見ると照明追加で全て数値が増えてます。

  一見するとG(緑)B(青)がR(赤)よりプラスになってる気も

 しますがR値は元々MAX255に近かった為伸びなかった

 だけのようです。



数値で言うと青緑色が多くなってるのに画面表示上は黄色

みが強調されてます。

これは輝度や明るさの関係ではないかと思います。




.s.. 色の反射率 ..s.



108い色測定9.png



(参考資料)

Panasonic(P.L.A.M)

http://www2.panasonic.biz/es/lighting/plam/knowledge/document/0412.html#kanrenlink



白に近い光のようにかなり明るい色になると色ごとの反射率で

優位の黄色が目立つようになるワケですね。




.s.. 色調補正の例 ..s.




108い色測定10.png




肌の黄色が強いなと感じたら色調補正エフェクトを使っ

たりします。

RGBだと黄色要素はR(赤)G(緑)なのでG(青)をプラス、

R(赤)G(緑)マイナスの調整です。



[ベースカラー]

色合い 22→25→17(-8)

鮮やかさ 215→240→146(-94)

明るさ 213→218→216(-2)

R 252→255→245(-10)

G 228→237→227(-10)

B 200→208→214(+6)



[ハイライト(白以外の最も明るい部分)]

色合い 28→40→31(-9)

鮮やかさ 240→240→95(-145)

明るさ 220→230→224(-6)

R 255→255→245(-10)

G 242→255→242(-13)

B 213→233→232(-1)



→'鮮やかさ'が思ったより大きく数値を減らしました。

 MMD読み込み時の元の色より悪くなってます。

 鮮やかさが減ってると言う事はくすんでしまってる

 と言えるのでしょうね。


 RGBはB(青)だけ増えて後はマイナスなので当初

 の目論見の黄色減は達成したけど鮮やかさも少なく

 なり肌がくすんでしまった、結果となりました。







(今回はココまでです。)

 












〇   ポリめりminiコーナー   〇




.s.. 今日の画像 ..s.





dot本家めり03example1389-5.png






..AE.. MMDデータにエフェクトをつける

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MMD動画に使えるエフェクト効果はMMDエフェクト以外

にもいくつかのツールやアプリケーションソフトがあります。

その中で今回Adobe After Effects(略してAE)を使い

MMDエフェクトとはまた少し異なる効果や表現方法につ

いて知っておこうと思います。




... AEエフェクト効果イメージサンプル ...




109AEdot半袖めりexample110.png




フレスコ画のようなモザイク模様の背景がAEのエフェクトで

あるフラクタルノイズ効果です。

(平面:黒、フラクタルの種類:基本、ノイズの種類:ブロック)



アートっぽい感じが出せてこのままでもいいかなと思いま

すが、もう少し手を加えて逆にシンプルな図形にする代わ

りにカラフルさでメッセージ性を強めるのも面白そうです。





... AEエフェクト適用画面 ...




109AE.png




最初モノクロでスタートして仕上がり時にはクリアカラー

でカラフルにしてみた例ですが、MMDで同じ事を表現

するとなると自分でテクスチャを用意する必要など出て

きます。


AEだとこういったバリエーションを増やすのもパラメータ

変更で作れるのでMMDと組み合わせるのに適してる

ように思います。


作成したエフェクト効果をMMDデータに適用する場合

動画AVIファイルでも静止画PNGファイルどちらでも

使えます。




... MMD動画を読み込んだ例 ...




109AE2.png




ちなみにフラクタルノイズは動きの設定をつけてるので

時間経過と共に図柄の色が変化するようになってます。



次回よりAE(After Effects)のエフェクト設定操作

手順について説明を始める予定です。














〇   ポリめりminiコーナー   〇




... 昨日のサムネ画像 ...




dot半袖めりexample259-ps2.png




めり画像でつい気になってしまうのが肌質感と顔影、

それに口元です。

その次に髪ツヤ、目元、メガネと続きますが、それぞれ

のエフェクト設定がMMD内だとどうしても干渉し合うので

顔、目、髪どれも思い通りの仕上がりになった事はまだ

今のところないです。


うまく兼ね合いを取れるスキルを身に着けていつかエフェ

クトを自由に扱えるようになりたいですね。



上の画像は髪質がわりとうまく表現出来たと思います。

髪の毛の1本1本をクッキリ見せるようにエッジ(輪郭線)

描画エフェクトを使用してます。

Croquis改(less様) ではMMDアクセサリ操作XYZ値で

法線エッジ、深度エッジ、色差エッジの設定が可能で

髪の毛表現に色差エッジZ値1.0を適用しました。



(8/22のツイートでは法線エッジと書いてましたが、

色差エッジのほうです。法線エッジは使う場合と

使わない場合があります。)




.. AE .. MMDとAEのエフェクト

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MMDとはまた異なるエフェクト効果をAfter Effectsで

設定してみようと思います。

.. AEのエフェクト ..



109AEdot半袖めりexample11-ae20.png



色を塗ったり画像を切り貼りする作業を行わずエフェクトの

パラメータ設定だけで上の画像のようなカラフルな背景を

作ります。

この背景は時間経過によって色配列を変化させたりも

出来るので好きな配列をキャプチャしてJPEG形式にして

おくとMMDの背景にも使えると思います。

((MMDとAEのエフェクトの違い))

とりあえず適用すれば使える手順が簡易化されたMMD

エフェクトと較べてAEのエフェクトはデフォルト設定から

目的の表現に至る工程を知らないとカラフルボーダー柄

はなかなか作れないように思います。

.. AEのエフェクト ..



109AE6.png



カラフルボーダー柄作成はこのノイズ効果からスタートします。

工程数は6くらい(色付けは他のエフェクト使用)ですが、'こう

いう事が出来る'という知識を得るのが初心者にとってはまず

大変ですよね。

マニュアルや解説書はたいてい初期設定で行える効果しか

紹介してないと思うので自分も雲模様みたいなノイズ効果は

それほど使い途がないと思ってスルーしてました。

知識を深める最初の取っ掛かりがなくてPhotoshopみたい

に常用するところまで行ってなかったです。

マニュアルには載ってない応用的な使い方や複数エフェク

トの相乗効果などは、ネットで情報収集して上達者の方に

教えていただくやり方を参考にするのがいいかもしれません。

カラフルボーダー柄はe-ラーニングのAfter Effects講座

に出てきたので運良く覚える事が出来ました。

最初は手も足も出ませんが、1つでも手順がわかるように

なるとそこを取っ掛かりに少しずつ理解を深めて'あ、こう

いう事が出来そう'くらいにはなりたいですね。

.. AEのエフェクト ..



109AE7.png



カラフルボーダー柄作成手順の途中を少し変更して作った

ブロッグ柄背景です。

これだけ表現に幅があって自由度の高い点がAEエフェクト

の特徴です。

(今回はココまでです。)








〇   ポリめりminiコーナー   〇

いつもズームアップ画像しか作ってないのでたまには

引きも作ってみようというコトで上半身で作成しました。

.. 上半身 ..



dot02本家めり55-2.png



いつものアップのカメラ位置を下げるだけではエッジや

ドット柄が相対的に太くなってしまうのでその2点を修正

しました。

.. いつものアップ ..



107dot8.png



エッジ(輪郭線)と影のドット柄はこの距離を想定した調整

だったので遠距離用のドット柄と差し替える事にしました。

.. ドット柄パターン ..



107dot10.png



ドット柄が細かいので今回は鉛筆ツールを使用してパターンを

作成しました。

よく見ると均等配列ではありませんが、小さいのでそれほど

気になりません。

この画像を『シャドウが落ちたところにのみ絵をマップする

エフェクト』 (Caeru様)のimage.pngと差し替えました。


.. AE .. スタートアップ画面から見てみる

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AE(After Effects)の操作を見ていきますが、起動時

に行う事について今回は触れてます。

... AE起動 ...



109AE3.png




... ファイル読み込み ...



109AE4.png



画面左上がプロジェクトタプになってる事を確認して

ファイルを左の中ほどのスペースにドラッグ&ドロップ

するとファイルが読み込まれます。

(... 画面のリセット ...)



109AE8.png



AEではタブ管理の機能について画面配置を自由に変え

られる為、ちょっとしたカーソル移動で画面表示が入れ

替わる事があります。

その時はウインドウメニューのワークスペース/「標準」を

リセットで初期設定表示に戻ります。

... 使う準備 ...



109AE5.png



((フッテージとコンポジションについて))

AE用語に[フッテージ][コンポジション]という言葉が

出てきますが、[フッテージ]は素材、[コンポジション]は

'素材を使う状態にしたところ'の意味になります。

(ピンク文字のあたりがフッテージで水色文字の部分が

コンポジションエリア)

動画編集ソフトAviUtlだと素材読み込み=使える状態に

なってるかと思いますが、AEは素材読み込み→使える

状態にする、と工程が1つ追加されてます。

読み込み操作が2回あるので少し違和感を持ちますが

エフェクト加工等の編集を行う場合は、上の画像で言う

と画面下コンポジションエリアで作業する事になります。

'新規コンポジション'作成はフッテージエリア下の

コンポジションエリアの境目にあるフィルムアイコンの

上にファルをドラッグ&ドロップするとコンポジション

エリアに同じファイル名のコンポジションが作られます。

この操作は動画でも静止画でも同じです。

静止画の場合本来なら時間情報は無いんですが

便宜上なのかタイムライン表示は10秒だったりします。

(... 静止画 ...)



109AE10.png



画面左下コンポジションエリアに青色表示されてるのが

時間情報です。(0;00;00;00)

0時間00分00秒00フレームなのに右のタイムライン表示は

10;00F(10秒)、このまま画像出力するとPNGファイルが

300枚作られるので最初はワケが分からず驚きました。

基本動画ベースで作られてるアプリケーションだから

かもしれませんが、MMDやAviUtlとはまた異なる操作性

ですね。

(今回はココまでです。)







〇   ポリめりminiコーナー   〇

めり画像はサムネサイズ(Windowsエクスプローラーの

表示:特大アイコン)で見ていただくとちょうどイイ感じに

なると思います。

... 画像サイズ小さめ ...



dot半袖めり02example0-2-2.png



より画質を良くするには縮小画像(サムネ画像)に最初

からしてしまうのはどうかなとちょっと思案中です。

これまでは1920x1080サイズで作ってそのまま投稿

の形を取ってましたが、それを800×450などにサイズを

下げると大きさが変わるだけで自然に画質はアップします。

本当は3840×2160サイズ→1920x1080の縮小が

やりたかったんですがメモリ不足でMMDが落ちるので

他の方法がないか探してるトコです。

... 今日の画像 ...



dot半袖めり03example0-3.png



画質アップの他の方法としてはなるべく細かく手を加え

て色表現に複雑さを出す、手間を省かず丁寧に作る、

ごく当たり前の事を忘れないようにしたいですね。

(時間に追われてよく忘れるので自戒のイミを込めて)


_.. めりモデリング .._

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2015年5月27日から3DCG講座(e-ラーニング)を受講して

ちょうど3ヶ月が経過しました。

受講期間は8ヶ月あるので残り5ヶ月間を使って修了規定

条件となる最終課題に取り組みたいと思います。




>> 受講履歴




create0.png




学習を始めてから全400授業をダッシュで駆け抜けた気が

するこの3ヶ月、スタート時はいつ挫折するか、きっとギブ

アップするに違いないと不安に思いつつも「めりのモデリ

ングをしたい!」という無謀な希望を糧になんとかカリキュ

ラムを消化する事が出来ました。


授業内容としてはCG業界で使われている3DCGソフト

Mayaをメイン教材に基本機能を一通りなぞったという

レベルで現状は最初のインプットが済んで次にアウト

プット(制作)が待ってるといった感じです。

理解や知識を深めるにはまだ長い時間が必要です。




>> Maya2016




maya2016.png




Mayaを使ってみてまず英語版使用のところにハードルが

ありましたが、思ったより早く慣れました。

ただ授業で説明されてない項目は何が書かれてるのか

予測もつかないのでその場合は日本語表記にして確認

するしかなさそうです。


プロの業界への就職を目指す方向けの講座なので

現場で使われてる英語表記に合わせてたようですね。


操作性はまだ重いデータを扱ってないので断言出来ま

せんが、今のところ動作も軽くて動かしやすいです。

ショートカットキーも多用するので使ってるうちに覚え

ました。



せっかく使う機会に恵まれたので出来れば今後も

使えたらいいんですが(現在アカデミック版使用)

将来的には3DCGモデリング手法がポリゴンではなく

スカルプト(粘土細工を行うように非常に細かなシワや

曲面などがキレイにつけられる、見た目フィギュアぽい)

に移行するにしてもまずポリゴンモデリングが出来る

ようになる事が大事だと思ってます。




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3DCG講座の最終課題ですが、タイトルはこちらの自由で

よくて15秒~3分のCGショートムービー作成になります。

モデリング、テクスチャ描画、背景作成、ボーン作成、

モーション作成、編集、音入れ、合成、レンダリング

全て自前で行います。


ムービーなのでシナリオ、絵コンテ、カット割りetc..

もありますが、まさに何もない0から作り上げる作業

でそれに較べて自分のスキルの足りなさ加減ちょっと

めまいがしてます。


モデリングはストーリ展開させるには2人くらいは作ら

ないといけませんがそもそも作った事ないですし。




>> スケジュール




create3.png




9/1作業開始と設定すると1ヶ月でモデリング、次の月に

2人目やUV、テクスチャ、背景作成、3ヶ月目はボーンと

モーション作成、それが終わったらAfter Effectsで編集

してレンダリング(約1週間)までが予定される工程です。



なるべく早く受講を終わらせたつもりでしたが、課題制作

に使える時間はそれほど余裕があるとは言えませんね。

作業自体が未知のものばかりなので作れるのかすら

全然把握出来てません。



ただ『これでめりが作れる!』喜びはかなり大きいので

なんとか形を作るまで辿り着きたいなと心の中では

祈ってます。

モデリングに関して独力ではムリなので解説書や

サイトを頼りにとりあえず9/1スタートを切ります。





((Mayaモデリング解説:動画あり))



チュートリアル / Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~


第1回:まずはデザインと素体作り



http://area.autodesk.jp/column/tutorial/chara_maya/01/



→Maya最新版2016は旧版から大幅にメニューが移動

 したりして自分も受講動画(2014版)との違いに悩んだ

 ので2016の解説はとてもありがたいです。

 

 ポイントを抑えつつ効率よく作られてる経過が動画で

 紹介されてるので参考にさせてもらおうと考えてます。





((Mayaモデリング解説:書籍))



Autodesk Maya キャラクターモデリング造形力矯正バイブル

へたくそスパイラルからの脱出!!(ボーンデジタル発行)



→いつかモデリングに挑戦する日の為に購入して

 おいた書籍です。

 CG学科講師の方が初心者が陥りやすいミスを熟知

 した上で的確なアドバイスが書かれてます。

 目、鼻、口、耳にそれぞれページを割いて悪い例も

 載せてあるのでじっくり時間をかけてスキルアップを

 図りながら作るのに向いたテキストかなと思います。






3DCG講座で教材を使った動画を作る実習があると

思ってたのでプレ制作ナシにいきなり作る状況を想

定してなくて心の準備が追いついてないので開始日

までに下絵を描いたりしながら気持ちを落ち着けて

取り掛かれる態勢を作ります。
















〇   ポリめりminiコーナー   〇

自分のめりが作れる!っておこがましいかもしれ

ませんが、MMD動画を作り出した頃からの憧れ

でもあったのでそう考えるとテンション上がりますね。

夢が叶って現実のものになるのか、気持ちだけは

強く持ってます。





>>めり画像




dot半袖めり03example1595.png




dot半袖めり03example1597.png




昨日はふと衣装について思い巡らせてるうちにひとりで

だいぶ盛り上がってしまいました。

マッドサイエンティスト的な白衣ぽい上着でショート丈に

レインブーツみたいな格好とか面白そうとか。

衣装決めは好きにして楽しみたいな。







.. AE .. 平面を作る

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AE(After Effects)のエフェクト適用手順の続きを

行っていきたいと思います。





>>作業スペース




109AE11.png




今回は画面左下の「標準」ワークスペース内で操作を行います。


・エフェクト適用の土台となる[平面]の作成。



→他の操作方法として画面1番上のレイヤーメニュー/平面設定

 から選んでもでも同じ事が出来ます。


 



>>平面(レイヤー)の作成





109AE12.png




画面左下のコンポジションエリア内の何もない場所(ピンク丸)

で右クリックすると上の画像のようにメニューが出ます。


新規/平面/平面設定ウインドウしたのカラーの色表示の上で

左クリックして平面色ウインドウを出しR 0、G 0、B 0の黒にして

OKボタンを押すと名前に「ブラック 平面1」と表示されます。

(完全な黒でないと「暗いレッド」と別の名前がつきます。)


平面設定ウインドウのOKボタンを押すと画面左下の作業

スペース(コンポジションエリア)に 1 ブラック 平面 1が

作られて2の画像が見えない状態になります。

AEはコンポジションエリアで上にあるほうのレイヤーが

優先される為画像が消えたみたいになりますが、画像は

ちゃんと残ってます。




>>ブラック 平面 1




109AE15.png




作成した[平面]はエフェクトを作る時の土台(ベース)と

してよく使われるそうなので覚えておくといいと思います。

作った平面は'色の名称(日本語)+平面'で自動的に

名前がつけられるのがちょっと独特な感じですね。

先程も書きましたが、色判定がシビアなので基本色は

RGBに数値を入れたほうが作りやすいです。






(今回はここまで。)















〇   ポリめりminiコーナー   〇

画像にひと手間かける、って具体的にどういう事をするのか、

などと考えながらめり画像を作りました。




>>今日の画像




dot半袖めり04color20-4-ps2.png




MMDの中で表現可能な事は全部行ってそれで終わり

じゃ片手落ちなのかもしれないなと気付きました。


コントラストやシャープネス効果がMMDだけでは弱いので

その足りない部分を補う調整とか視認性やインパクトを

増やす効果を追加する、考えるとまだやる事が残ってます。

他にもアニメ調にするを入れてみたり常に新しい手順やアイ

デアを発見してかないと表現の幅が広がらないですよね。




-- test modeling --

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めりモデリング始めました。

イチから何かを作り上げるという、それも複雑な造形を

持つキャラクター制作は初めての経験です。

作った事もなく操作も不慣れのまったく何も分かってない

状態で3DCG講座の修了課題になってる都合上、2ヶ月

遅くても3ヶ月で完成させる必要があります。

日程は提出期限から逆算して9/1スタートで1ヶ月でモデ

リングを作り上げる予定を組んでみました。

それに先立ち『モデリング』作業でどのような操作を行うの

か、ドコが難しくて時間を取られるのか、完成出来るのか

etc..実際に作業を行ってみないと予測の立てられない

事を早めに知りたかったのでテストモデリングを開始しました。

-<> 作業画面 <>-



merimodeling4.png



2015年8月26日から3DCGソフトMaya2016を使用して

2日でフェイスラインとデフォルメ耳を作りました。

最終的にヘタリア・アメリカにするつもりですが、下絵は

フォトリアル男性をベースに正面と側面のイメージから

起こしてます。

(書籍:Mayaキャラクターモデリングの教材データより)

作り方はサイコロ型立方体のポリゴンを加工して形を

整えたら角を滑らかに見せるスムーズ表示(上の画像)

にした時にそれらしくなるように調整する、の繰り返しです。

顔の真ん中に継ぎ目があるのは左半分で操作を行って

それを鏡面コピーして右半分で表示している為です。

3DCG制作では同じ形状やシンメトリーのものは1つ

または分割作成が原則になってます。

-<> 初期の形状 <>-



merimodeling5.png



解説書を見ながら自分で操作して気付かされたのは

3D立体物、特にフェイスラインの形状の成り立ちが理解

出来てないので作ってる最中に「ここにふくらみをつくる」

と言ったポイントが全然分かってなかった事です。

本には'形状を整えて'とあっても手直しすべきポイントが

ひとりでは探せません。

耳なども出来上がってやっと耳の穴の向きがおかしい

かなと気付く感じです。

おもいっきり初心者ぶり全開ですね。

モデリングは作ったものを確認して修正したらまた確認

の流れを繰り返しながら完成度を上げるやり方しか

ないのかなと思います。

何度も失敗してるうちに少しずつ操作に慣れて形状の

把握も分かるようになる事をちょっと期待しつつ。

まだ2日しか触ってないので顔部分の完成がいつに

なるか今のところ検討もつかないですが、おおまかに

3週間と考えて最大の難関の目と口になるべく手を

かけられるように時間配分を取ろうかなと思ってます。


今回の記事タイトル:「テストモデリング」は多分この

ままスムーズに行くとは思えなくてとりあえずの(仮)

モデリングですよ、と言った意味でつけてます。

(記事はここまで)

〇   ポリめりminiコーナー   〇

めり画像をもっとよく見せたいんだったら何をすべきか。

色表現に複雑さを出すと以前書きましたが、複雑さと

言うのは例えば小さな変化を多層的に表現する事

かもしれません。

-<> 今日の画像 <>-



dot初代めりexample0-3-ps3.png



Photoshopでフィルターの照明効果と逆光をつけました。

~いつもの画像とちょっと違う、の[ちょっと違う] 要素を

どれだけ多く盛り込めるか。

エフェクトのかかったレイヤー多層重ねみたいな事ですね、

イラストなどは100以上レイヤーが使われてたりするそう

なので自分もPhotohopのレイヤーを少しずつ増やして

いこうと思ってます。

-<> MMD画面 <>-



107dot11.png



MMDエフェクトは他のソフトにはない使いやすさがあります。

Mayaで作ってるめりもいつかMMDに持ってきてたくさん

エフェクトつけてあげたいですね。


_.* tiny article *._

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3DCGソフトでヘタリア・アメリカのキャラクターモデリングを

行ってますが今までやった事ない領域でもありおそるおそる

キャラクターモデリング解説書の作業手順通りに作ってます。


解説書をモデリングを始める前に読んだ時は随分微に入り

細に入り丁寧に説明されてるという印象を持ってましたが、

実際にそれを頼りに進めてみると図解ありでも随所で

「う、分からない、、」となるくらい自分が何も出来ない事が

分かってからはもう手放せなくなりました。


自分の中に蓄積された経験がないので'こういう理由だ

からココにエッジを引いてください'と書かれてたほうが

勉強にもなるし納得出来ますね。


最初は書かれてるアドバイスがよく理解できない場面も

ありますが、うまく作れなくて何度も読み返してる時に

手順を行う理由が徐々に分かってきたりします。


人間の筋や骨格を意識した造形をすべきと言われると

難しそうで身構えてしまいますが、形状を作るときや

モデリングの手直し時に何を根拠に形を整えるのか

基準があるのは大きいです。

作業中に自分の目で見て直す時にあまり迷わなくて

済みます。





_.* 作業3日目 *._




merimodeling11.png




1度作った耳が気に入らなくて削除して作り直しました。

形状はこだわりたかったので試行錯誤して前回より多少

ましにはなったと思います。


耳の骨格の成り立ちを踏まえて作ったつもりですが、どう

でしょうか。

モデリングに慣れてないから全体的に作りがまだ硬い

ですね。

画像で見ると本当によく分かります。




作業進捗状況は現在のっぺらぼうの顔に鼻と口の凹凸を

形成してる途中です。

これで顔のシルエットが決まるので慎重に作業しながら

鼻先と口元はカタチを決めてあるので表現出来るように

なんとかガンバってみます。










(今回はここまで)










〇   ポリめりminiコーナー   〇




_.* 今日の画像 *._




dot初代めりexample2.png




モデリングめりはこのめりとは異なる造形になりますね。

フェイスライン、耳たぶ、鼻筋、口元そして目元、髪etc..

それぞれ好きなカタチがやっぱりあるのでパーツにこだ

わって作る事になりそうです。






.{ 3DCG }. そうだ、衣装作らないと、、

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キャラクターモデリングをスタートしてますが、他にも

作らなくてはいけないモノがありました。

衣装、アクセサリー、背景などです。

必要最低限に留めるにしても衣装は上着、ズボン、靴

アクセサリーはメガネ、背景は1シーンくらい用意しない

とショートムービーが作れません。

手始めにその中で比較的頂点数の少ない衣装の靴

制作から考えてみたいと思います。

..{ ポリめりブーツ }..



Tik tokポリめり2a103-2.png



[[ 衣装作成:ロングブーツ ]]

・レインブーツ

→サイズ:ヒール4cm、高さ60cm

 色/材質:黒、合成皮革またはエナメル

 デザインイメージ:エンジニアブーツ風

ファッション系サイトに行けばブーツサイズ等細かく

載ってるので資料も豊富だし初めての衣装作成には

持ってこいかもしれませんね。

手順としては1.下絵データの作成(正面、側面)

2.デザインイメージを参考にモデリング、3.UV、

テクスチャ描画、材質設定で完成の予定です。

ディティールの作り込みが時間的猶予のない今回の

ケースでどの程度可能なのかも知りたいところです。

時間が押してしまうとただの長靴が出来ちゃう

可能性もありますが、好きに作れる気楽さはキャラ

モデリングの合間作業にピッタリだと思いました。

それでは手順を見ていきます。

最初は1.下絵データの作成(正面、側面)ですので

MMDで作成する事にしました。

..{ 下絵(正面、側面) }..



110modeling3.png



3DCGモデリング用の下絵となる正面と側面の画像ですが

いくつか気をつけた事があります。

まずカメラ編集ビューでカメラ操作の視野角30を1にします。

(パースボタンクリックでオフにしたほうがいいかもです。)

パース視野角が大きいと物体の歪みが出て正確な形状

を表示しなくなるので視野角はなるべく小さくがいいと

思います。

初期位置の正中(真ん中)を左右に動かさずに正面向きの

位置決めをして、カメラ位置はそのままでモデルのボーン

全ての親の角度Y-90.0で横向きアングルを作りました。

実際のモデリングでは線の情報も必要なのでエッジ

描画エフェクト(Croquis:データP様)で線描画画像を

作っておきます。

次回は下絵画像が出来たので3DCGソフトに読み込んで

使えそうか確認してみるところからの予定です。

..{ 正投影めり }..



110modeling4.png



''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''☆''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

めりモデリングの作業状況です。

'' 耳にチャレンジ ''



merimodeling12.png



「やっぱり作り直そう」とめりモデリングは頭部と耳を新たに

作ってる最中です。

全部いったんリセットして今はこの状態です。

工程も2回目になり最初ワケも分からず言われるままに

作業してたトコの意味が何となく分かり始めた感じです。

分かってくると「こうしたほうがいい」と自己判断もつく

ようになってきます。

耳はデフォルメ形状ではなくリアル耳に近い形状に変更

したのですが、なぜかと言うと作業中'好きなカタチ'を

作りたい欲求が出てきちゃったからです。

外形は納得のいくものになったのでこれはこれで良かっ

たと思います。

''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''☆''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''



dot本家めり04example0-3.png




・- 今日のminiブログ - ・

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今月のまとめとして自分の活動を振り返ってみます。

2015年5月27日から受講を開始した3DCGのe-ラー

ニング通信講座についての総括がメインです。






dotエフェクトでピンク肌01-038Re-rewindpinkラメグリッター001POLICEアメリカ1521.png







*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*


..【2015年8月目標】.. 

(短期目標:1ヶ月単位) ※0.5ヶ月バージョン



①-0 CG作成ソフトMAYAを使用しての3DCG講座受講

(e-ラーニング)、授業数50受講(残り96)


結果

→授業数94(残り2)8/26に目標クリアしました!



*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*





約400回の授業をなんとか見終えてあと残すは最終課題

だけとなりました。

2015年5月27~8月26日の3ヶ月とにかく勢いに任せて

何も考えず突っ走ったおかげで予想以上に早く消化出来

ました。



急いで受講を済ませたのには理由があります。

最終課題のCGムービーに充てる時間を確保する為です。

提出期限が2016年1月20日なので猶予は5ヶ月弱、

その中でショートムービーに必要なCGを作成して動画

撮影やレンダリングを行います。


3DCGモデリングは授業で多少行いましたが、ヒト型

ではなかったのでぶっつけ本番で現在進行形で作成

してます。





merimodeling13.png




お題も特になく自由に作ってよいとの事なので念願だった

めりモデリングをやらせてもらってますが、1ヶ月予定で

組んだモデリング期間内に完成するのか経験ない事なので

分かりませんが時間配分だけは早く決めておきたいところです。


リアル耳とか時間ないのにここまで細かくこだわっていいのか

若干不安な面もありますが、時間の事を常に頭に入れて作業

を進めたいと思います。


一応目安として複雑な工程、今作ってる耳や他に目、鼻、

口元などは2日か3日くらいをリミットに設定しておきます。

そうすると3日×4パーツ=12日使い、差し引いた日数で

ボディを仕上げる、などある程度計算が立つかなと思います。







(今回はココまでです。)








dotPOLICEアメリカ1521-6.png




今日のめり画像2枚は以前作った画像のリメイク版です。

同じモデルでも1枚目と顔の雰囲気が異なって見えますね。

ちょっとしたエフェクト選択の違いだけなのになぜこんなに

変わるのかフシギでそれがまた興味深いところでもあります。






..~ めりモデリング ~.. (5days)

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細かい作業は自分には向いてないと思ってましたが、

モデリング作業はラッキーな事に今のところ順調です。






..~ シルエット部分完成 ~..




merimodeling17.png




ヘタリア・アメリカモデルのつもりですが、下絵はフォトリアル

デッサンを使わせてもらってます。

モデリング解説書通りに作業を進めて気になる箇所は自分

好みにいじってみた感じです。


耳は3日かかったのでこれ以上時間取れないと思って後半

端折り気味にスピードアップして完成にしちゃいました。

初完成がまさか'耳'になるとは予想外でしたが、顔に無事

くっついてくれて嬉しいです。

ピアスが似合う耳になったと思います。


作成手順はフェイスライン→耳→鼻と口元で行ってまして

完成した耳以外はまだアタリの段階なので形が甘いです。

それでもちゃっかり好きな鼻筋とリップラインにしてますが、

次の作業ではアニメ調の目に取り組みます。


目はそのまま完成まで行く予定なので出来上がったら

やっとめりらしさが出てくるんじゃないかと思います。

目元は前から考えてた事をこの機会にぜひ実行したいの

ですが、もしやってみてそれほど違和感がなければお見せ

しますね。




ポリゴンで作って表示の時にスムーズ処理してるのでわりと

見栄え良くなってますが、元のポリゴンだと初心者がなのが

丸わかりです。





..~ 実際の造形 ~..




merimodeling18.png




スムーズ機能のおかげで作り込み出来てないレベル不足

なままでもすごくキレイに作り変えてくれるのです。

つい勘違いしないように自分に言い聞かせてますが、ソフトが

モデリングサポートしてくれるのはこちらとしては歓迎です。

もっとカンタンに作れる方向で期待してますから。





めりがどんな顔して目の前に現れるのか、Xデーは近い。







dot02POLICEアメリカ1526-3.png







.[ MMD ]. PMXエディタで物体を作る

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MMDで扱うモデルやアクセサリなどのPMXデータを編集

する事が出来るのがPMXエディタです。

モデルの着せ替えやテクスチャ変更などで使う機会が多い

多機能で便利なツールですが、実はそのPMXエディタには

3DCG物体を作成する機能もついてました。


以前ポリめり用にお借りしたブーツの制作者である朔夜様

はモデルやアクセサリをPMXエディタで全て作り上げられる

そうです。





..[PMXエディタでモデリング]..




朔夜のブロマガ


PMDEでモデリング?-MEIKOを作るよ!- その1


http://ch.nicovideo.jp/sa9ya_k/blomaga/ar266173



→朔夜様はモデリングと言うよりPMXエディタが好きだから

 PMXエディタを使うとおっしゃってモデリング手順を公開

 されてます。




自分もPMXエディタそのものが実は好きだったりするので

(モデルの発色がデフォルトのMMD表示より気に入ってる)

最近の作業内容がモデリングづいてる流れからちょっと

やってみたいなと興味が出てきました。






..[PMXエディタ画面]..




pmxモデリング.png




PMXエディタのメニューは見てるつもりでしたが、どこに

モデリングメニューがあるんだろうと思ってたらPmxView

画面の編集メニューにありました。

[簡易プリミティブ追加]を開くと平面+や箱、球など立体物

ぽいタブメニューが見えます。



頭に'簡易'と付されてるようにPMXエディタ本来の機能

ではなくあくまでもおまけ的扱いのようです。

ただPMXエディタで作った場合PMXデータへの変換ナシに

すぐにMMDで使えると言うのは大きなメリットに感じますし

PMXエディタについてもっと知りたいとも考えてた事もあり

今回はモデリングつながりで取り上げようと思います。






..[箱作成]..




pmxモデリング2.png




試しに[簡易プリミティブ作成]の箱タブを選んで追加ボタンを

押すと白い箱が現れました。

前にBlenderで作った立方体をPMXエディタで見た時と

同じですね。


[簡易プリミティブ作成]の方はボーンのチェックが入ってると

ボーンを自動作成してくれます。





朔夜様のブロマガではPMXモデリングでブーツの作り方を

解説されてました。

こちらもちょうどブーツを作る予定があったので予行演習的に

ブーツの作り方をブロマガ記事を参考に習う予定です。
















〇   ポリめりminiコーナー   〇

「色遣い」と言いますが、だからといってなんでも多ければ

いいものでもなさそうです。





..彩度を抑える..




107dot102静止画本家β0-5.png








..元の色..




107dot102静止画本家β0-3.png




目に心地よい発色を心がけてエフェクト適用して

この段階でフィニッシュにしても大丈夫なクオリティ

にした状態で仕上げに色調変更でモノクロ化して

作りました。

同じ構図でなぜ色味を抑えたほうが好ましく見える

のでしょうか。


色情報を減らす事が見た目の印象に影響を与えて

いる事は分かりますが、具体的に理由を知りたい。

色相学とかに載ってますかね。


理由が分かったらそれをフィードバックして色数が

多い元の色の画像をいかに好ましく見せるかの

手掛かりにしたいです。

どちらかと言えばクリアカラーのほうが好きなので

目に鮮やかな画像の好感度を上げる方法を

探してます。







- day by day - (スケジュール確認)

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9月のスケジュールを決めます。

その前にすでに経過した8月後半のタスク進捗状況を

振り返りたいところですが、いつもとは形式を変えて

現時点での優先課題である『めりモデリング』進行から

見て行きたいと思います。





107dot本家βcomic30-2.png





>>>『めりモデリング』とは、3DCGソフトでヘタリア・アメリカを

   作ろうという計画の事です。

   モデリング経験がなくてそれでも製作期間は1ヶ月とタイト

   な設定の為、他の事はさておきとにかく最優先で進める

   必要があります。





merimodeling19.png




実情を把握する用にやった事とこれから行う事を記入

した表を作りました。

表は左から

A 月日

B 曜日

C 時間帯

D 作業時間

E 累計時間

F 作業内容

G 予定項目



→D 作業時間は平日2時間、半日休3時間、全日休6時間と

 画一的に割り振っただけの目安になります。

 日ごとにかかった時間より全工程の1/3を消化してどこまで

 辿り着いたか、このままのペースでよいのかスピードアップ

 すべきかの判断材料的な意味合いで載せてます。


 一覧表にすると耳に3日かけたのは時間取られすぎかな

 とかここで気付くコトもありますね。

 初めてのモデリングにしてはきつめに詰め込んでますが

 今後の作業指針と考えるとこれでも遅い方かもしれません。

 

 9月は幸運な事に後半連休が控えてるので使える時間を

 総動員して完成を目指すつもりです。

 この1ヶ月でパーツを全て作り上げて次の10月にUVやテク

 スチャ塗り、ボーン入れ、衣装作成と続ける予定で早めに

 出来たら工程を前倒ししてどんどんこなしたいと思います。





merimodeling20.png




現在、目元作成中です。

瞳部分を別オブジェクトに切り分けるのに手間取り

これからスカルプトツールで瞳の凸凹をならして

いくカンジで多少遅れてます。


曲面をより滑らかにしてくれるスカルプトツールは

実習で習わなかったのでブラシサイズとか加減が

分からないのでやりながら覚える事になるでしょう。


それにしても目が大きく見えるけどやっぱりデカ目に

なっちゃうんだろうか、、







*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*○*


..【2015年9月目標】.. 

(短期目標:1ヶ月単位) ※0.5ヶ月バージョン



①-0 CG作成ソフトMAYAを使用しての3DCG講座受講

(e-ラーニング)、授業数0(残り2)


→今作ってるめりモデリングは講座の最終課題に使用。




①-1 BlenderでMMDモデル作成

[この目標は当分の間凍結とします]


→PMXへのデータ変換が比較的容易な3DCGソフト

 BlenderをMMDモデル作成用ツールとして今後は

 使っていこうと思っていたので目標に入れてましたが

 もうひとつの3DCGソフトMayaモデリングを予定より

 早く作る事になったのでしばらくBlenderは使わない

 と思います。


 MayaからPMXデータ出力も出来なくはないので

 すがネックがあってスクリプトを実行するにあたって

 「環境パスを通す」手順を踏みますが、未だそれに

 成功してません。

 もし成功したらMMDでMayaめりが見られる可能性も

 出てくるので何とかしたいとは思ってます。


 




②-0 MMD等のツールを使いこなす


→MMD、Photoshop、AfterEffects




②-1 MMDモデル表現


→日々のめり画像作成で実践中。




③動画作成スキルアップ


→MMDではないですが、Maya上でボーン作成

 モーションつけなど行う予定があります。 






(今回はここまで)














〇   ポリめりminiコーナー   〇

MMDだけで画像のコントラストを上げる方法を試してみました。






dot03POLICEアメリカ1526.png




コントラストエフェクトをそのまま適用すると肌が白飛び

するのであまり高く出来ないジレンマがありました。


そこで画面をワザと暗くしてからコントラスト上げてみる

お手軽方法を思いつきどんなものかやってみた結果です。


前よりコントラストの値を大きく出来ますが、それが

効果的に表現されてるのか、はっきりとは言えませんが

それなりにコントラストが高く見えます。






107dot本家β0.png





実際の手順は画像をいったん仕上げたら追加のエフェクト

適用でエフェクト合成M4Layer(3:乗算)を2回かけて暗くし、

濃い色にコントラストを上げるエフェクト(PostAnalogTV

使用)を適用する事で白飛びを抑える作戦です。


もうちょっと肌色をコントロール出来れば使えるかな。







107dot本家β10.png




こちらのめりは上の画像と同じ画面内にいた別のめりです。

なぜか線描画がくっきり映ったコミック調画質になってました。

作ろうと躍起になってたアニメ調画質に近い気がする。


さきほどの画像と使ってるエフェクトが少ないだけなんで

すがエッジ描画がめりらしさとマッチして似合ってますね。




_.. 目のテクスチャ作ってUVに貼り付けてみた .._

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モデリング作業を終えた後にMMDで作っためり画像を

見ると眩しく感じます。

3DCGソフトのグレー画面をそれだけ見続けてた事に

なるのかと思いますが、今わりと重要な局面に入ってる

ので作業について触れたいと思います。






dot04本家めり25.png





..[2015年9月3日の作業内容]..



1.目に瞳のテクスチャをUVで貼る


2.全体の造形の確認


3.修正



→前回から継続して作業を行い、やっと目の部分に瞳

 テクスチャを貼るところまで進みました。

 目がついてより顔らしくなった所で全体のバランスを

 見ようと鏡面コピーで左右の顔を作って合わせたら

 いくつか気になる点があったので工程を遡って作り

 直す事に決めて目のテクスチャを貼ったモデルは

 残念ですがお蔵入りです。

 気を取り直して前回とは作成の順番を変え鼻と口元の

 形状を作ってます。





それでは各工程を見てみましょう。





>> 1.目に瞳のテクスチャをUVで貼る




merimodeling22.png




瞳テクスチャをPhotoshopで作り3DCGソフトMaya

のUV(展開図)に貼り付けて目の部分に表示させた

ところです。


平面のUV貼り付けはやったコトなかったのでちゃんと

表示されるまで心配でした。

目がないと表情もなくて作ってても味気なかったので

これでキャラの性格的なものも分かるようになります。



テクスチャのデザインはヘタリア原作者様のイラスト

を参考にしました。


瞳テクスチャはパスツールとか駆使して自分でなん

とか作りましたが、カンタンな形状で単純に見えてし

まうのでそのうち手直ししようと思ってます。





目が入って顔のパーツが揃ったこの時点で(全体が

どうなってるかまだ知らないので)1/2分割で作ってた

顔を繋ぎあわせて確認してみます。






>> 2.全体の造形の確認




merimodeling25.png




懸念してた通り目のサイズを大きくし過ぎてました。

気になったのは目と目の間が離れてる、目が横長、

目の全体サイズが大きい、鼻筋の幅が広い、、

今までパーツごとに形を見るだけで全体の視野で

見る観点が欠けてた事がよく分かったのでこの

モデルはボツにして再度作業のやり直しに切り替え

ました。


ボツになったとは言え瞳テクスチャを入れた状態を

見る事が出来たのでムダではなかったと思います。

初モデリングでもあるしトライ&エラーは想定内です。


一度行った作業は手順のスキルアップや効率化を

付加して再トライする事を心がけたいと考えてます。





>> 3.修正




merimodeling23.png




作業途中で保存してたデータを使い、前回鼻や口元の

作りが不充分だったので目に取り掛かる前に鼻と口を

完成近くまで仕上げる手順変更でリスタートしてます。


作業の時は1/2分割で行ってますから鼻や口は上の

画像のように鏡面コピーさせて見ないと形状把握

出来ません。

(コピーしないで鏡面表示する機能を使ってたので

すが表示が黒くなったりして使えてなかったです。)


モデルの見た目にかかわる重要な部分でもある

ので慎重に作り込んでそれから目の順番になる

と思います。













〇   ポリめりminiコーナー   〇

MMD画像のコントラストを上げる方法を考えながら

めり画像作りました。





dot04本家めり40.png




使ったエフェクトは、コントラスト、エッジ描画、発光、照明

などです。

いつもと趣向を変えて最初にコントラストを上げてから

他のエフェクトを足していきました。





107dot12.png




強い光(コントラスト、発光、照明)とエッジ(輪郭線)描画は

定番的にセットで使ってますね。

そうしないとシルエット部分が白飛びして視認性が下がる

のが形状の美しさが見えずにもったいないなーと思うんです。


ズームアップ画像はそこまでエッジなくても見えます。

気になってしまうのはMMD動画での見え方基準で作って

るからかもしれません。









-~ 変化するカラフル背景の作り方 ~- After Effects

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MMD画像の背景にカラフルなボーダー柄をつけて

みたいと思います。





109AE16.png





>>使用ツール


・After Effects




>>作成方法


1.平面作成

2.平面にエフェクト適用

3.エフェクトパラメータ変更

4.エフェクト追加適用

5.エフェクトパラメータ変更


→After Effectsのエフェクトパラメータ変更

 のみで作れます。




>>手順説明



1.平面作成




109AE17.png




After Effects画面左下で右クリックして新規-平面で

平面設定ウインドウが出ます。

カラーの長方形をクリックで平面色R:0 、G:0 、B:0の

黒にすると[ブラック平面1]が作られます。


MMD画像が黒平面で隠れるので画面左下の[ブラック平面1]

をドラッグして画像の下に移動させておきます。


(もし作成した平面を消したい場合はクリックして選んで

Dereteキーで削除可能です。)





2.平面にエフェクト適用




109AE18.png




画面左下[ブラック平面1]の上で右クリックメニューを

出してエフェクト-ノイズ&グレイン-フラクタルノイズで

白黒色の雲模様が出来ます。

このノイズ効果を加工してボーダー柄を作っていきます。





3.エフェクトパラメータ変更




109AE19.png






109AE20.png






109AE21.png




画面左上のタブでエフェクトコントロールを選ぶと

fx フラクタルノイズの項目があります。

そこで


・ノイズの種類→ブロック

・複雑度→1.0

・トランスフォーム左横の三角をクリックして詳細

メニューを出す

・縦横比を固定→チェックを外す

・スケールの幅→4460.0


以上を行うとグレースケールボーダーになってると

思います。

これでボーダー柄が完成したので色つけは他の

エフェクトで行います。




4.エフェクト追加適用




109AE22.png




[ブラック平面1]またはタイムラインの赤帯の上で右クリック

メニューを表示してエフェクト-カラー補正-コロラマを

選ぶとカラー背景の出来上がりです。




手順は以上ですが、好みの色に変えたい場合の設定

項目について補足しておきます。





5.エフェクトパラメータ変更




109AE23.png




画面左上のエフェクトコントロールタブの中にあるfx コロラマ

にある出力サイクルの三角をクリックすると上記のような

カラーバーが表示されるのでここで色が選べます。



あと別の方法としてフラクタルノイズ側でも色変更する

項目があります。

動画の場合はこちらのほうが動きに合わせやすいかも

しれません。





109AE24.png




エフェクトコントロールタブにあるfx フラクタルノイズの

[展開]のところで0x+0.0°に30x+0.0°など数値を

入れるとカラーボーダーの色合いが変化していきます。

(水色数字の上で左ドラッグでも数値をスライダーで動か

せます。)






(今回はココまでです。)














〇   ポリめりminiコーナー   〇





107dotグレー化シェーダー02テスト02-01ポリめりshort0-3.png




元は3DモデルでもMMDエフェクトの使い方によって

顔の表面がフラットに見えたりもします。






モデリングについて..




merimodeling26-ps2.png




めりモデリングの方は今回口元を作る作業に終始しました。

奥行きを作ってエッジを追加するとディティールがはっきり

して表情が見えてきます。

直したい部分もあるのでもう少しカタチを整えていく予定です。





-~ MMD画像にカラフル背景をつける : バリエーション ~- After Effects(AE)

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MMD画像にAEエフェクトで作った背景を合成する

方法を前回紹介しました。



- カラフル背景のバリエーション -



109AE25.png



前回説明したカラーボーダー柄背景の作成過程で

タルノイズエフェクトのノイズ:ブロック、複雑度:1に

すると四角図形が作られるのでエフェクトでカラー補正

のコロラマで色を付けて元画像に重ねたものです。

画面左下の[ブラック平面 2]のモードを乗算や加算、

オーバーレイにするとボーダー柄と合成されて表示

されます。

画像が完成したらPNG形式のファイルに出力します。

After Effectsの画像出力方法は2つあり、レンダー

キューに追加とAdobe Media Encorderに追加の

どちらも選べます。

出力結果は同じですが、Adobe MediaEncorderは

AEとは別のソフトなので今回はAE標準機能の

レンダーキューを使って画像を出力します。

<AEから画像出力する方法>

→レンダーキューを使う場合

コンポジションメニューのフレームを保存/ファイルを選ぶと

レンダーキュータブが作られ画像のコンポジションが表示

されるので各設定を行いレンダリングボタンを押してPNG

ファイルを出力する。

- フレームを保存 -



109AE27.png



出力したい画像コンポジション(画面左下のエリア)でフレーム

表示(0;00;00;00)されたタブが選択された状態でコンポジ

ションメニューのフレームを保存/ファイルを選ぶ。

すると画面左下に「レンダーキュー」タブが作られ画像コンポ

ジションが入ってると思います。

- レンダーキュー -



109AE28.png



レンダーキュータブの中に画像コンポジションがあります。

上の画像のピンク囲み部分の初期設定を変更してPNG

ファイルでレンダリング出来るようにします。

(次回に続く)






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めりモデリングの途中経過です。



merimodeling27.png



鼻と口を少し動かしてある程度まで整えたので目の

作成に取り掛かるトコです。

目の大きさや配置は慎重に決めたつもりですが

瞳を入れてみないとまだ分からないですね。

表情の要の瞳をつけてあげてめり顔を色んな角度

から観察したいので本日は目の完成を目指します。


'ヘタリア・アメリカのモデリング' (スタートから12日目)

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3DCGソフトMayaで作成するめりモデリング。

4日経過して進展がありましたので今回の内容は

モデリング作業についてです。


>>作業記録



merimodeling33.png



上の画像の表がモデリング作業記録と予定を描き込んだ

ものです。

黒地にピンク文字が4日間の作業した内容でその横の

斜体青文字がその日に行う予定だった項目になってます。

表を見ると予定と実際が合ってないのが分かりますが、

これはモデルの顔の表面のガタつきやカタチを修正する

作業が割り込んだ為で形状整えに3日かかった事を示し

てます。

3日費やしてる間になぜポリゴンがなめらかにならない

のか理由が分かってきました。

(ポリゴンがガタつく原因)

・エッジの分割数が少ない

・エッジを入れる場所がズレてる

・頂点



merimodeling35.png



エッジは上の画像にある線(メッシュ)の部分です。

そのエッジの両端2点とエッジ同士が交差した点を

「頂点」と言います。

作業的にはエッジを引いてから頂点を動かす順番

なのでまずエッジについて見てみます。

エッジはなるべく等間隔のマス目状に分割を入れる

事と目・口の周りは外周が楕円形になるようにルー

プエッジを引くのがポイントで上の画像の例だと水色で

描いてあるタテ横罫線が等間隔マス目状の部分、

口の周りの半円が楕円にエッジを引いた部分です。

一応ポイントを押さえてエッジを引いてますが、エッジ

の分割数が少ない部分(鼻下のピンク丸囲み)は ポリ

ゴンのガタつきが出てしまいポリゴンのスムーズ表示

で見ても残っています。

エッジの分割数が少ないのはモデリングでは作り始めの

最初はエッジを少なくしてカタチを大まかに整えながら

徐々にエッジを増やしていくからです。

エッジを増やす=頂点数も増えて修正箇所が多くなる、

図式なので頂点数が少ない時点でなるべくカタチをキレイ

に作っておく事が時間短縮の面で重要だと思います。

エッジを増やしたら増やしたでせっかく作った曲面が変形

する為、頂点移動で修正の必要が出てくる時もあります。

(上の画像ピンク囲み部分の口下のスジ)

ポリゴンがガタつく原因

・エッジの分割数が少ない

・エッジを入れる場所がズレてる

・頂点

が理解出来てきたので鼻や口もそうですがフェイスライン

は修正を加えてなめらかになるようにこれから作業して

いきます。

、、と言う事で作業は予定より遅れましたが、やっと瞳が

入ったので色付きでお見せする事が可能になりました。



merimodeling20150907.png



瞳のUV貼り付けが出来るかどうかとにかく心配で仕方

なくてここ数日テンションが下がってましたが、無事に

瞳テクスチャが表示されてその心配も解消しました。

目がついて後ヘアスタイルを作れば静止画が作れる!

モチベーションも自ずと上がりますね。

2D絵が描けない自分が3Dモデリングなんて大それた

コトに挑戦してここまで来れたのは正しいデッサンで描か

れた下絵のおかげです。

下絵はフォトリアル男性のイメージ画で目などのパーツ

配置はほぼ下絵通りに行ってるので福笑いのような

ちょっとおかしな感じにはなんとかならずに済んでます。

参考にしてるキャラクターモデリング解説書はスパルタ

方式で要求されるレベルも高いですが、初心者にとって

適当に作る方が実は難しかったかもしれないと思ったり

もしてます。

ここまでと驚くくらい詳細に手順が載っていたので本当

に助かりました。

<モデリング解説書>

Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル

(田島キヨミ著)(ボーンデジタル社)



107dotが画質硬くコントラストdropshadow047Re-rewind4506-3.png




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