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【*MMD*】.-ColorShift collection-.

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今回はMMDエフェクトColorShiftの

パラメータでカラーバリエーションを

作ってみるお話です。





< ColorShiftとは>


色ずれ効果を表現するエフェクトです。

ColorShift(そぼろ様)


MMDに適用するとモデル輪郭線エッ

ジの周りにRGBに色分解された線が

描画されます。





- 色ずれエフェクトColorShift適用例 -




113gradationb109-2AEdotharfmeri200-2.png




モデルの髪の毛や目元、メガネなど

輪郭が赤・ピンク・黃・黄緑・水色・青

で描画されてるところが色ずれエフェ

クト適用箇所です。



他のエフェクトと組み合わせれば

3色分解したRGBの一部の色のみ

指定した部位にだけ描画するコトも

可能です。





- 色ずれエフェクト+他エフェクト -




113gradationb109-2AEdotharfmeri200.png




色ずれエフェクトは適用すると全体に

効果が出てしまう為、エフェクト効果

解除Excludeやエフェクト合成M4

Layer(0:通常)と併用すると使い

勝手がよくなります。


MMD画像作成で使う機会の多

い色ずれエフェクトColorShift

ですが、エフェクトFXファイルの

パラメータで色指定出来るか試し

てみました。




<ColorShift collection>



①basic

return float4(R,G,B,1);



[ColorShift.fx記述内容]


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ユーザーパラメータ

//ずれ範囲
float Extent
<
string UIName = "Extent";
string UIWidget = "Slider";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 0.01;
> = float( 0.007 );

//ずれ方向
float2 VecR = float2(0, 1);
float2 VecG = float2(1, -1);
float2 VecB = float2(-1, -1);

//背景色
float4 ClearColor
<
string UIName = "ClearColor";
string UIWidget = "Color";
bool UIVisible = true;
> = float4(0,0,0,0);

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


float Script : STANDARDSGLOBAL <
string ScriptOutput = "color";
string ScriptClass = "scene";
string ScriptOrder = "postprocess";
> = 0.8;


// マテリアル色
float4 MaterialDiffuse : DIFFUSE < string Object = "Geometry"; >;
static float alpha1 = MaterialDiffuse.a;

float scaling0 : CONTROLOBJECT < string name = "(self)"; >;
static float scaling = scaling0 * 0.1;

// スクリーンサイズ
float2 ViewportSize : VIEWPORTPIXELSIZE;

static float2 ViewportOffset = (float2(0.5,0.5)/ViewportSize);

static float2 SampStep = (float2(Extent,Extent)/ViewportSize*ViewportSize.y) * scaling;

// レンダリングターゲットのクリア値
float ClearDepth = 1.0;

// 深度バッファ
texture2D DepthBuffer : RENDERDEPTHSTENCILTARGET <
float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};
string Format = "D24S8";
>;

// オリジナルの描画結果を記録するためのレンダーターゲット
texture2D ScnMap : RENDERCOLORTARGET <
float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};
int MipLevels = 1;
string Format = "A8R8G8B8" ;
>;
sampler2D ScnSamp = sampler_state {
texture = <ScnMap>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 共通頂点シェーダ
struct VS_OUTPUT {
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT VS_passDraw( float4 Pos : POSITION, float4 Tex : TEXCOORD0 ) {
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

Out.Pos = Pos;
Out.Tex = Tex + ViewportOffset;

return Out;
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 色ずれ

float4 PS_ColorShift( float2 Tex: TEXCOORD0 ) : COLOR {
float R = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecR * Extent * scaling) ).r;
float G = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecG * Extent * scaling) ).g;
float B = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecB * Extent * scaling) ).b;

return float4(R,G,B,1);
}


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

technique ColorShift <
string Script =

"RenderColorTarget0=ScnMap;"
"RenderDepthStencilTarget=DepthBuffer;"
"ClearSetColor=ClearColor;"
"ClearSetDepth=ClearDepth;"
"Clear=Color;"
"Clear=Depth;"
"ScriptExternal=Color;"

"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
"ClearSetColor=ClearColor;"
"ClearSetDepth=ClearDepth;"
"Clear=Color;"
"Clear=Depth;"
"Pass=ColorShiftPass;"
;

> {
pass ColorShiftPass < string Script= "Draw=Buffer;"; > {
AlphaBlendEnable = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 VS_passDraw();
PixelShader = compile ps_2_0 PS_ColorShift();
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

------ココまで--------



→パラメータ変更は99行目の1行を

変更するだけと時間もかからないので

いくつかバリエーションを作ってます。





②red-light blue


→99行目: return float4(R,B,B,1);




113gradationb109-3AEdotharfmeri200.png




本来G(緑)の値が入るところを

B(青)に変更すると赤系と水色

の2色になりました。

R→R、G→B、B→B


(他のエフェクトとの兼ね合いで同じ

パラメータでも見た目の結果が変わ

る場合もあります。)


この色は3D立体視用アナグリフ

画像にわりと近い色かなと思います。






③pink-green


→ return float4(R,B,G,1);




113gradationb109-4AEdotharfmeri200.png




G(緑)とB(青)を入れ替えすると

ピンクが目立つようになりました。

R→R、G→B、B→G


色ずれエフェクトColorShiftは

重ねがけしていくと色ずれのズレ

幅が広がっていきます。

アクセサリ操作のSi値でもズレの

大きさを変更出来ます。




④purple-green


→return float4(G,B,R,1);




113gradationb109-5AEdotharfmeri200.png




RGBの順番全て入れ替えで先ほどより

紫がかった色合いです。

R→G、G→B、B→G


そう言えばめりに紫はあまり使わない

かも、、

この色は赤と青の中間でどっちつかず

な面に野暮ったさが出る気がして好き

な色ですが自分はうまく使いこなせな

いですね。





⑤yellow-blue


→return float4(R,R,B,1);




113gradationb109-6AEdotharfmeri200.png




G(緑)をR(赤)にチェンジで黃青の

2色カラーリングです。

R→R、G→R、B→B


次は同じ2色の反転バージョンに

なってます。





⑥blue-yellow


→return float4(B,B,G,1);




113gradationb109-7AEdotharfmeri200.png




RGB全て入れ替わりでR→B、G→B、

B→Gの変化で青黃2色となりました。

メインとサブの色交換だけでも雰囲気

変わりますね。



あと4パターン残ってますが、ココか

らは色ずれエフェクト複数適用も

紹介していきたいと思います。





⑦ ⑥blue-yellow+light blue-pink


→1番目  return float4(B,B,G,1);

 2番目  return float4(B,G,R,1);




113gradationb109-8AEdotharfmeri200.png




最初に⑥を適用して次にR→B、G→G、

B→Rに変更したlight blue-pinkを

読み込んだ結果が上の画像です。


こうして異なるパラメータ同士掛け

あわせてどうなるか予測がつかな

いのも面白いですね。





⑧blue


→return float4(0.1*R,0.1*G,B,1);




113gradationb109-9AEdotharfmeri200.png




これまでと趣向を変えてRGBそれぞれの

強さを変更したケースです。

R×0.1、G×0.1、Bと言う事で赤と緑を

減らした設定にすると画面全体が暗くなり

青で塗りつぶされます。

(上のサンプル画像は背景変更してます。)


発色はクリアでなかなかよさげですが

色調補正や着色と違いあくまでも色

ずれ効果であるというところがポイント

ですかね。




⑨gray


→return float4(R,R,R,1);




113gradationb109-10AEdotharfmeri200.png




RGBを全て単一色で指定すると無彩色

になりましたね。

R→R、G→R、B→R



次で最後です。

ラストは複数重ねバージョンその2

みたいなカンジです。




⑩mix color


→1番目  return float4(R,R,R,1); ⑨

 2番目   return float4(R,G,B,1); ①

 3番目   return float4(G,B,R,1); ④

 4番目   return float4(R,B,G,1); ③




113gradationb109-11AEdotharfmeri200.png




色々足してみたらこうなったという

見本です。

スフィアの入った髪の毛のハイライト

に乗せてあげると発光してる風蛍光

色表現になって幻想的なイメージも

出せますね。



なんでこんな実験をしたかの理由は

そもそも色ずれ表示される色の黃と

緑ナシにしたい、ところから始まって

ます。


RGBではGが黄と緑なのでGを置き

替えてみてそれでも黄と緑が出て

しまうのでRGBの組み合わせを

増やしていったらバリエーションぽ

くなりました。



今回作った中で画像としていいな

と思ったのは⑦でしたが、プリセット

がこれだけストック出来たので他の

に関しても今後活用していきたいと

考えてます。




長めの記事になっちゃいましたね、

お疲れ様でした。





113gradationb105mix2d-2d0-8-3.png







【MMD】.-影部分に斜線を入れてみる-.

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MMD画像のテーマを『斜線影』にして

作っていきたいと思います。

『斜線影』は以前ドット柄を影に描画

した時と同じエフェクトを使用します。

.-ドット柄影の使用例-.



113gradationb109AEdotexample64-2.png



シャドウが落ちたところにのみ絵をマップ

するエフェクトShadowOnlyMap(Caeru様)

の元画像差し替えでこのような表現が

可能です。

今回はドット柄ではなく斜線を使います

ので前と同様にPhotoshopで画像を

用意する事にします。

.-斜線柄画像の作成-.



113gradationbasicmeri0-4.png



Photoshopのパターン図柄の中にあった

細い線で描かれたものを選びました。

image.pngを差し替えるとすぐに斜線が

反映されます。

と、その前にMMDモデルのPMXファイル

を少し改変してあります。

.-PMXエディタ編集によるモデル改変-.



113gradationbasicmeri0-3.png



画像の仕上がりイメージを"セルアニメ調"

にする為、標準エッジの設定は顔部分

だけ変更しないでおく事にしました。

エッジ描画エフェクトの線より標準エッ

ジのほうが細い線は破線にならず

クッキリ表示されるような気がします。

他に顔や目のテクスチャやスフィアを

差し替えてこちらのモデルで斜線影

適用のテストを行います。

.-エフェクト適用後のMMD画面-.



113gradationbasicmeri0-6.png



よく見ないと分かりづらいかと思いますが

一応"斜線"描画は出来ました。

これをどうにかしてパッと見で視認出来る

くらい影色を濃く斜線をクッキリさせないと

いけませんね。

コミックのスクリーントーンを参考に

斜線のパターンをもっと線が太く目立つ

ようにしていきたいと思います。

今回使用したShadowOnlyMap

の他にも斜線影描画が出来ないか

当たってみるつもりです。



113gradationbasicmeri0-5.png




+MMD+GIMP+ 輪郭抽出ラプラス

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MMD画像を作った時にサムネイル表示用に

シルエットが分かりやすいよう輪郭線エッジが

欲しくなる事があります。

そういう場合はペイントソフトでエッジ描画

を足してます。

[[MMD+0]]



113gradationb111gradation101test176-5.png



MMDだけで仕上げた画像です。

照明効果が強いとどうしてもエッジ線描が

眠い感じ(拡散してボカシがかかる)になる

ので割り切ってエッジは別のツールで描

いてしまいます。

[[MMD→GIMP]]



113gradationb111gradation101test176-6.png



ペイントソフトGIMPのフィルター輪郭抽出

機能を使い黒くて細めの線を追加します。

Photoshopにも輪郭抽出はありますが

GIMPは5種類のプリセットが用意されて

おりその中から選べるので選択肢の多い

GIMPをよく利用してます。

[GIMPの輪郭抽出適用例]



113gradationb111gradation101test176-7.png



輪郭抽出の中には蛍光発光色で

描画してくれる機能もあります。

ネオン光彩のように背景が黒くなる

ものはレイヤーモードを「オーバー

レイ」にしてあげると元画像と違

和感なく合わせられます。

上の画像で言うと白い線がネオン

光彩(レイヤーモード:オーバーレイ)、

黒い線がラプラス(モード:標準)、

シルエット部分のピンク緑などの

蛍光色が輪郭ソーベル(モード:

オーバーレイ)になってます。

[[MMD+GIMP]]



113gradationb111gradation101test176-5-gm3.png




【MMD】////斜線影エフェクト////

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[シャドウが落ちたところにのみ絵をマップする

エフェクト]ShadowOnlyMap(Caeru様)を

使ってMMDモデルの影に斜線を描画します。

/// 斜線影エフェクト作成・適用方法 ///

<準備するもの>

・斜線パターン画像(ペイントソフトで作成)

<適用手順>

・MMDエフェクトShadowOnlyMapの

「image.png」を斜線パターン画像と

差し替えたらShadowOnlyMap.xを

MMDに読み込むと斜線影効果が適用

される。

<手順説明>

・斜線パターン画像の作成



113gradationbgraywhteye0-4.png



画像サイズは大きい方が線のギザギザが

少なくなめらかに表示されるので1920×

1080サイズくらいが適切です。

背景色は透明である程度細くて密集した

黒の斜線柄を描画したらファイル名をimage.

pngにしてShadowOnlyMapフォルダの

画像と差し替えておきます。

・ShadowOnlyMap適用

(補足)

エフェクトをMMDにまだ読み込んでない

状態でShadowOnlyMap.xを最初に

読み込むと斜線影が表示されない場合

があったのでShadowOnlyMap.xを

2回続けて読み込んでます。




113gradationbgraywhteye0-5.png



影色はグラデーションフィルタエフェクトや

色ずれエフェクトで黒をピンクや水色に

変更してあります。

斜線影が他のエフェクトの影響で薄れて

きた場合は再度ShadowOnlyMap.x

を読み込むと若干ですが濃くなります。

線描表現が追加されるとコミックで見

慣れたスクリーントーンを彷彿とさせて

これはこれで面白いかなと思います。

以前作成したドット柄と今回の斜線柄で

影色のバリエーションも増えてきましたね。

<斜線影適用例>



113gradationbgraywhteye10.png



斜線の角度は常に一定でモデルの動きには

連動してないので時には斜線にならずタテ線

ぽく見えたりもします。


以上、斜線影エフェクトの作成・適用方法でした。


【// MMD //】nomalテクスチャ影

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MMDで使える影表現を探して前回(10/21)

記事では『斜線影』を[シャドウが落ちたところ

にのみ絵をマップするエフェクト](Caeru様)

ShadowOnlyMap.xを使ってみました。





-ShadowOnlyMapの斜線影効果-




113gradationb2ike0.png




MMD標準影部分に描画する斜線パターンを

ペイントソフトで作成(背景色透明)するなりし

て用意すれば後はShadowOnlyMapの

image.pngと差し替えるだけで『斜線影』

効果が出せます。


『斜線影』の出方は「照明操作」XYZ値、

「セルフ影操作」モード2影範囲、「美影」

オン/オフ、モデルのアングルなどで調整

するコトが可能です。





ShadowOnlyMapでうまくいったので

他のMMDエフェクトで『斜線影』が作れな

いか今回は[色々できそうなシェーダー]

AlternativeFull(less様)でテストしました。






<<AlternativeFullで『斜線影』作成>>



<準備するもの>

・ハイライト/陰影用画像




-shading_hint_imas2.png改変版-




113gradationb2ike0-2.png




AlternativeFullフォルダに同梱されて

いるshading_hint_imas2.pngを

編集して 陰影部分に斜線を入れて

みましたがこれでちゃんと『斜線影』

になるのでしょうか。





<AlternativeFullFrontend.exe>


→[色々できそうなシェーダー]AlternativeFull

の設定画面をキャプチャしてあります。



-パラメータ図解-




nomalshading_hint_imas2-ps2.png




今回の目的である『斜線影』を出す為に

"シェーディング3"タブの[法線マップ]で

法線テクスチャ画像を指定しました。





-法線テクスチャ画像-




113gradationb2ike0-3.png




昨日使用したShadowOnlyMap用

斜線パターンをそのまま流用してます。


AlternativeFullFrontendでfx出力

ボタンを押して作成したエフェクトFX

ファイルの記述(34行)は以下の通り。



_________________________________


/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_imas2-ps.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_NORMALMAP
#define TEXTURE_NORMALMAP "image.png"
float NormalMapResolution = 3.14;
#define USE_PARALLAXMAP
float ParallaxHeightRate = 0.0383161;

#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 1.12;
float RimLightThreshold = 0.12;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.1;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 3;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 1.68;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0.45;
float3 DefaultModeShadowColor = {0,0,0};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"




_______________________


記述の太字部分が法線マップ関連の

パラメータです。



任意の名前をつけてfx出力した

エフェクトFXファイルはMMD画面

右上の[MMEffect]ボタンを押して

「エフェクトファイル割り当て」ウインドウ

MainタブでPMXモデルを選んだ状態

で「ファイル選択」ボタンでエフェクト

FXファイルを 読み込むと適用されます。


これで表示がどうなったかMMD画面を

確認しましょう。





-MMD画面で『斜線影』の確認-




113gradationbike0-4.png




同じ斜線パターンを使用してもShadowOnly

Mapより細い線になってますね。

よく見ると影部分だけでなくハイライト部分

にも白で線描されてるのが分かります。





-MMD画像例-




113gradationb111gradation101-2test105-4.png




影色が薄いので近付いて見ないと気付かない

かもしれません。






113gradationb3ike0-3.png




こちらはShadowOnlyMapとの併用で

影色は少し色がついた形で材質色と

なじませました。


法線テクスチャの『斜線影』はモデル

形状に合わせてカーブがつきますが

これはこれで表現としてはありかなと

思います。





【**MMD**】pink hairめり画像が出来るまで

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めり画像作成スタート時点はココからに

なります。



113gradationb111gradation02-04-03test210.png



作品のテーマは"目元になるべくエッジ線を

残す"にして作っていこうと思ったのですが

MMDエフェクトの数が多すぎて画像ファイル

に出力時エラーが出ました。



113gradationb111gradation02-04-03test210-11.png



以前作っておいたMMDファイルを引っ張り

出してきてまた新たにエフェクトを追加した

為エフェクトXファイル数が40を超えてました。

現在のPC環境だと35くらいがリミットぽい

ので10ほど減らして作業再開です。

(最初に読み込んだエフェクトはほとんど

効果が表示されてなかったので削っても

問題ナシでした。)



113gradationb111gradation02-04-03test210-5.png



目元をイキイキとさせたくてPMXエディタで

材質テクスチャやスフィアを差し替えて

少し明るめに調整しました。



113gradationb111gradation02-04-03test210-13.png



黒目の中の光(白丸)の反射強度を上げ

白目に嘘影を描き足してグンと目の輝き

が増しましたね。

気持ち白目が目立つくらいにして目ヂカラ

や元気のよさをアピールしときます。



113gradationb111gradation02-04-03test210-10.png



普段ズームアップのアングルが多いので

どうしても顔メインになりがちですが、スキ

あらば手も表情付けとして画面内に出そう

考えてるので今回は手も入れる事にして

これで完成です。



113gradationb111gradation02-04-03test210-12.png



最終的なエフェクト数は30でした。

30全てのエフェクト効果が適用されてる

ワケではありませんが、過去ファイルに

付け足して作っていく時はだいたいこんな

感じでエフェクト数がやたら多い構成です。


【**MMD**】斜線影+クッキリ表示

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今回のMMD画像作成のテーマは

「斜線影とクッキリ表示」です。

**MMD画面**



113gradationbbmeri0.png



斜線影を出すエフェクトShadowOnlyMap

の後に読み込んだ他のエフェクトの影響も

あり斜線影がうまく表示されませんでした。

ShadowOnlyMapはいったんあきらめて

シェーダーのほうで斜線影を出す事に変更

です。

**第一段階**



113gradationb2bmeri0-2.png



シェーダーの場合は目や口の周りなど

比較的狭い範囲になりますが、表示は

ちゃんとされてますね。

**第二段階**

113gradationb2bmeri0-4.png



斜線影はこのまま行くとしてもう1つの

テーマである「クッキリ表示」をどうする

かですが、仕上げにエッジ描画エフェクト

で輪郭線を際立たせる事と照明エフェクト

をなるべく使わないでボカシを軽減する

事の2点をやってみようと思います。

**完成時MMD画面**



113gradationb2bmeri0-11.png



輪郭線エッジはエッジ描画エフェクト

3種類とPMXエディタで標準エッジ

のサイズを髪の毛は0.6→1.6に

変更してかなり目立たせました。

使うエフェクトをそれほど変更しな

くても画像完成時のイメージやテーマ

の設定次第で結構見た目の印象

は異なってくるように思います。

**PNG画像**



113gradationb2bmeri0-10.png



作成サイズは1920×1080ピクセルで

サムネ(縮小)画像で見る事を想定して

エッジの太さなどを決めてます。

最近作る画像はどうも照明効果で派生

するボカシが強くかかってしまっていた

ので今回はその辺を改善する意味で

「クッキリ表示」を意識してみました。

結果どうだったかはニコニコに投稿して

結果を確認しますね。



【MMD】レイヤー重ねとガンマ補正

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前回(10/24)のMMD画像はネット上で

見るとあまり「クッキリ表示」さが感じら

れなかったように思います。

PCモニター上ではわりと"クッキリ"見え

ていたとしてもそれより2、3割増しオー

バーなくらいがちょうどいいかもしれない

ですね。

前回MMD上でなるべく「クッキリ表示」に

なるよう仕上げたので今回は別ツール

を使ってどこまで"クッキリ度"が増すか

検討していく事にします。

<<「クッキリ表示」トライアル>>

<「クッキリ表示」方法>

・輪郭線エッジ線描を切り離し

別レイヤーとして一番上に重ねる。

→照明効果等で線がボケないように

エッジ線の「クッキリ表示」をキープ

するのが狙いです。

・[ガンマ補正]で画像全体の

明るさを上げる。

→モデル表示色自体の明るさエネ

ルギー値を高めて"目に鮮やかで

クッキリとした印象"を与えるように

します。

<使用ツール>

・Photoshop

→背景消し(透過背景)加工用

・After Effects

→エフェクト適用、画像合成用

<MMD画像出力/加工>

→モデルメインイメージ



113gradationb3bmeri62-2.png



MMDでこの状態まで仕上げてこの後

Photoshopで白背景を自動選択ツー

ルで選択/削除します。

ココまでやってそれでも「クッキリ表示」

として足りないものがあるとすれば

"輪郭線エッジ太さ"と"光量"なのか

と考えてます。

上の画像のようにブログ記事内に

掲載される画像サイズであれば

この程度でも充分な気がします。

これよりもっと縮小されたサムネ

画像での「クッキリ表示」を目指し

て過剰演出を加えていきましょう。

→輪郭線エッジ線描イメージ



113gradationb3bmeri62-2-ps3-3.png



Photoshopで加工済のエッジ線のみ

の画像です。

MMDエフェクトのCroquis(データP様)

適用したPNGデータをPhotoshopで

白い部分を自動選択ツールで選択/

削除で黒線だけ残してあります。

目元に追加エッジ線は必要なかった

ので消しゴムツールで消しました。

<エフェクト適用と画像合成>

→After Effectsを使用します。

(静止画であればPhotoshop

でも同じコトが出来ます。)



113gradationb3bmeri62-2-ps3-2.png



After Effectsは上に表示される

レイヤーが優先順位が高い方に

なります。

MMDは適用したエフェクト同士が

干渉し合う現象がどうしても発生

するので今回のようにエッジ線を

そのまま表示したい場合はMMD

以外のツールを試すのも手だと

思います。

モデルイメージに[ガンマ補正]

エフェクト効果を適用してエッジ線

には適用せず、ただ位置を元画像

から少しズラして重ねました。

→完成イメージ



113gradationb3bmeri62-2-ps3.png



MMD画像との違いは全体に明るく

なってエッジ線が多少濃く見える

ようになった点で[ガンマ補正]だけ

では大きな変化にはなりませんが、

投稿してまた確認したいと思います。



-*-mini blog-*-

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約2週間ぶりにmeriモデリングを再開

しました。

blog更新の時間はなんとか確保出来

たので記事は書けましたが、モデリング

は2週間あまりノータッチの状態が続い

てました。

日中の業務が急遽忙しくなったのも

理由のひとつですが、それに付随して

気持ちに余裕が持てなくなってしまっ

たコトの方が影響ありましたね。

それまでは仕事と自分の時間との

切り替えがスイッチのON/offの

ようにうまく行ってたのが、家にい

る間も仕事の段取りとか考えざる

を得ない状況にまでなると集中力

やモチベーションが維持出来ませ

んでした。

趣味の時間の事を「余暇の過ごし

方」とも言いますがやはり体力や

気力に余力がないとただ時間だけ

あってもMMDやモデリング活動って

そう思い通りにならないものなんだ

なと実感してます。

実は1年くらい前から度々切羽詰ま

った状況は起こってまして、気軽に

言えるレベルでもなかったので今頃

お伝えしてる次第ですが、去年末は

今から考えても底の底に落ちてたの

で却ってblog更新で気持ちを切り替

えられて精神的に救われた面が多々

ありました。


現在に戻って今は問題が解決してる

と報告出来ればよかったのですが、

言い切れるまでは至ってません。

こればかりは個人の範疇ではない

ので今後結論が出た時にでもお知

らせしたいと思います。

PCが壊れたとかの物理的要因

でなければこれまで続けてこれた

ので記事更新はこれまで通りで

と考えてます。

書く事で気持ちが救われる、って

文字にするとフィクションぽいで

すが身に沁みて感じたコトなので

こう書くしか仕方ないですね。

長期間に渡って思わしくないまま

でいるのもある意味慣れちゃった

ので次に今回と同様の緊急事態

が発生した時はもう少し心に余裕

が持てるといいなと思います。

meriモデリングが1ヶ月遅れの

形になってしまいましたが気を

取り直して完成を目指します。

-12日ぶりのmeri-

01meribody_84_glass_c5-s5.png

2週間meriファイルを開いてなくて客観

的な視点でこうして見ると造形ラインが

硬いですね、いかにも初心者的なこな

れてない感満載なのが分かります。

それでもモデリング作業自体は楽し

くてPMXエディタでMMDモデル頂点

を移動してモデル改変を行ってた時

から変わらず自分好みに変えていく

課程が好きみたいです。

顔の部分の頂点はいくらでもいじ

ってられますね。

-簡易レンダリング-

01meribody_84_glass_c5-s5.-2.png

久しぶりの作業では凹凸に配置

されてなめらかになってなかった

頂点の鼻筋周りと口元を整えました。


どの角度から見てもカッコ良い顔

立ちに見えるのが目標です。


【MMD】エッジとシャドウとハイライト、、

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>>>スタートはココから




113gradationb109AEdot2example64-2.png




一度完成させたMMDファイルに

エフェクトを追加していくので"少し

物足りない"と感じる部分に何を

足すか、まず考えます。


この画像のアピールポイントは

まっすぐにこちらを見ている目

ですが、際立って強い印象を

与えてるところまでは行って

ない気がします。


思い切って「目ヂカラ」アップ

させてもいいんじゃないかと

言う事でクッキリ表示にする

為のエッジ線とメリハリ付け

の影とハイライトを増やして

「クッキリ表示&メリハリ」効果

を足す事にしました。






>>>下ごしらえ




113gradationb109AEdot2-2example64.png




色ずれエフェクトColorShiftで影色に

少し着色(赤/緑)して色変化の複雑さ

要素も入れておきます。


仕上がりが単調にならない為の工夫

ですが、目元の色ずれはクッキリ表示

のジャマになるので背景メニュー/

アクセサリ編集で適用順を手前に

移動してあります。





>>>1回目の完成




113gradationb109AEdot2-2example64-4.png




目元を際立たせるには目と周辺の

[色差][明度差][エッジ]を利用します。

大きな隔たりのあるギャップが作れると

それだけ強い印象を与えられます。


白と黒の対比が最も差が大きいので

目に近い位置のメガネをより濃い色に

するのは有効だと思います。


白と黒の関係に似てる光と影につい

ても取り入れて画面が発するエネ

ルギーをパワーアップさせました。





>>>バリエーション




113gradationb109AEdot2-3example64-2.png




顔の影とハイライトを弱めて凹凸を

減らしフラットよりの調整にすると

これはこれでマイルドなカンジで

見やすさがありますね。





>>>2回目の完成




113gradationb109AEdot2-3example64-5.png




肌色をピンク系にしてクッキリ表示

させた完成画像です。

1回目よりエッジを効かせて尖った

雰囲気を醸し出せてるでしょうか。



<クッキリ表示エフェクト>


・エフェクト合成M4Layer(12:焼き込み)


・くっきりエフェクト(改造Diffusionフィルタ)



MMDエフェクトでは表現しづらい

部分はPMXエディタでモデル

データの材質テクスチャ差し替え

で対応してます。

→目の中の影描写





>>>MMD画面




113gradationb109AEdot2-3example64-6.png




エフェクトXファイル読み込み後でも

順番は入れ替えられるので背景

メニュー/アクセサリ編集からでも

試してみると予想外の結果が

得られたりもします。


輪郭線エッジの順番を最後に持っ

てくれば強い照明で破線になる

現象の対策になります。





。。2ステップで作る水玉模様パターン。。

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ペイントソフトで水玉模様のパターンを

作る方法の紹介です。

Photoshop使用でわずか2ステップ

で手軽に作成出来るので1回作ったら

パターン登録しておくといいと思います。





0008hit113gradationbgraywhteye1.3-2h609-4.png





[[水玉模様パターンの作り方解説ページ]]


Photoshop:ハーフトーン



『No More Retake』

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト


http://nomoreretake.net/2015/03/22/photoshop_halftone/



→3DCGソフトMayaについての記事を

探している時に偶然発見したのですが、

丁寧な図入り解説で分かりやすいです。






113gradationbgraywhteye1.3h10-5.png





。。。水玉模様パターンの作り方。。。



>>使用ツール


・Photoshop




>>作成方法


・グレーで塗りつぶしたらフィルター

メニューのピクセレート/カラーハー

フトーンを選び設定値を入力すると

白地に黒の水玉模様が出来る。




>>手順説明


ステップ:1


→グレーで塗りつぶす




107dotカラーハーフトーン2.png




Photoshopを起動して[ファイル]メニュー

の[新規]でカンバスカラーを「背景色」や

「その他」にしてグレー色(R90、G90、B90

のようにRGB値を同じ数値にするとグレーに

なります。)で塗りつぶします。




因みに[新規塗りつぶしレイヤー]「ベタ塗り」

でグレーにするとフィルター/ピクセレート/カラー

ハーフトーンを選んだ時に下記のメッセージが

出ます。





107dotカラーハーフトーン3.png




メッセージが出ても「スマートオブジェクトに

変換」を選べばカラーハーフトーンは適用

されますのであまり問題はなさそうです。





ステップ:2


→フィルターメニューのピクセレート/

カラーハーフトーンを適用し設定値を

入力する。




107dotカラーハーフトーン4.png




[カラーハーフトーン設定値]


・最大半径:8 pixel

・角度(1):45

・角度(2):45

・角度(3):45

・角度(4):45


上記の数値を入力したらOKボタンを

押すと一面に黒水玉模様のパターン

が描画されます。





<パターン登録しておく>




107dotカラーハーフトーン5.png




水玉模様パターンが描画されたら編集

メニューのパターンを定義ですぐに呼び

出せるパターンとして登録しておきます。




。。。水玉模様パターンの作り方。。。

はこれで以上です。




。。。。。。。おまけ。。。。。。。。


モノトーンの水玉模様のままでは

少し寂しいので作ったパターンを

呼び出してグラデーションで色付け

してみました。





107dotカラーハーフトーン6.png




まずレイヤーメニューから新規塗りつぶし

レイヤーの[パターン]を選び先ほど作成

した黒水玉模様で塗りつぶします。



次にレイヤーメニューの新規塗りつぶし

レイヤーで今度は[グラデーション]に

して好きな色やスタイルを設定したら

パターンの時と同じく塗りつぶします。





107dotカラーハーフトーン7.png




黒水玉模様への着色方法ですが画面右

のレイヤーでグラデーションをクリックした

状態で「通常」となっているところを「スクリ

ーン」や「ハードライト」といった下の黒水玉

模様レイヤー同士を合成する方法に変更

すると上のように黒部分に色が乗ります。





107dotカラーハーフトーン9.png




カラーの水玉模様もさっそく[編集メニュー/

パターンを定義] で登録してしまいます。





107dotharftoon0.png




MMDエフェクトのグラデーションフィルタ

エフェクトGradationFilterの画像を差し

替えカラーの水玉模様を適用した例です。





107dotharftoon0-2.png




背景はスカイドームやキーイング

エフェクトなどで水玉模様は消せ

ると思います。





。。。。。。おわり。。。。。。。。





〇   ポリめりminiコーナー   〇

そろそろツイッターのヘッダー画像を

見直すコトにしました。






0008hit113gradationbgraywhteye1.3-2h2941-2.png




今までポリめり画像を使ってましたが

モチーフは変わらず引き続きポリめり

で行こうかなと思ってます。


横長のヘッダーに2人シンメトリー

構図で置くのが好きですね。





0008hit113gradationbgraywhteye1.3-2h2961-2.png






113gradationbgraywhteye1.3h35.png







【MMD】。。dot pattern image。。

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前回Photoshopで作成した水玉模様

パターンを適用したMMD画像です。




。。dot使用例 。。




107dotharftoonhmeri24-2.png




MMDエフェクトのグラデーションフィルタで

モデルの髪や顔、衣装全体に水玉模様を

つけました。




。。sample.png。。




107dotharftoonhmeri0-3.png




グラデーションフィルタGradation

Filter_加算.pmdに付属のsample.

pngを上記画像に差し替えれば使え

るようになります。




。。その他のMMDエフェクト。。




107dotharftoonhmeri0-2.png




色ずれエフェクトColorShiftを適用

しておくと他のエフェクトを重ねて

水玉模様が消えた場合でも外側の

シルエットに少しだけ模様や色が

残ってくれるので使う事が多いです。



エッジ描画エフェクトの線画クロッ

キーズCroquisで水玉模様の丸

にもエッジ線(ピンク色)が引かれ

てます。





。。引きのアングルで見た場合。。





0008hit107dotharftoonhmeri4442-ps2.png




水玉模様本来のピンクと水色のカラー

リングで着色されてるのが分かりますね。





【MMD】照明操作-陰影シェーダー-嘘影

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MMDでモデルに影をつけたい時は

・MMD標準影描画:照明操作

   ↓

・エフェクトの陰影描画シェーダー:

トゥーンシェーダー

   ↓

・材質テクスチャに嘘影描き込み:

PMXエディタ、ペイントソフト使用

上記の順番で希望する陰影が表現

されるか確かめてます。

-サンプル画像-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h0.png



[MMD標準影]と[陰影シェーダー][嘘影]を

使用した画像です。

<3種類の影の特徴>

[MMD標準影]

→通常あまり濃い陰影は出なくて照明の

角度によっては顔に影が落ちない事も

あります。

(上のサンプル画像では髪に標準影

がうっすら描画されてます。)

[陰影シェーダー]

→トゥーンシェーダーはアニメ風のクッ

キリした単純階調の影色がつきます。

影の出方はMMD照明操作のXYZ値

のスライダーで調節します。

(上の画像で言うと額や鼻筋、頬、首

にシェーダーが描画されてます。)




[嘘影]

→[MMD標準影]や[陰影シェーダー]

では作れない影をモデルの材質テク

スチャに直接[嘘影]を描き足して補足

してます。

[嘘影]で思い通りの影が作れる反面、

影の形が固定されてるので照明に

対して影の出方が逆になるケースも

あります。

(上の画像では目の中の影色が

嘘影として描いた部分です。)

-嘘影を描き足した例-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h0-2.png



サンプル画像に追加でPhotoshopを

使って影色を描いたのは口元です。

[嘘影]を描く場合は、左右違った向きに

影が出てしまう可能性のある(例えば)

鼻筋や頬部分は避け、左右差のあまり

出ない真ん中に位置する前髪の影や

影の形が固定されてても不自然になら

ない目の中、耳、口元、首元にだけ

描くようにしてます。

顔のパーツは凹凸が少なくて影が

作られにくいのもあってシェーダー

で影を出すのをあきらめ、仕方なく

自分で影を描いてましたが、最近は

慣れてきてMMD画像作成の度に

嘘影を手直しして使う位定着した感

があります。

-影の使い分けの例-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h5-4.png



[陰影シェーダー]と[嘘影]の使用

例です。

[MMD標準影]は目立つものがなか

ったので載せてません。

[嘘影]を使う理由は「見た目を変え

られるから」です。

それも印象がガラリと変化するほど

影響があります。


-[嘘影]で見た目を変える-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h5-5.png



先程の口元の[嘘影]を少し下に移動

して下唇の厚みを増やしてます。

口元に影がない状態に比べると雰囲

気が異なってきてるのではないかと

思います。

実際の唇の形に関係なく表現出来て

しまうのが[嘘影]の特徴のひとつです。

-PMXエディタで見た場合-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h5-6.png



ピンクウインドウに顔テクスチャの画像

が表示されていて影色は肌色+グレー

で描かれてます。

影色の濃さはMMDで使う照明や光の

強さによります。

強い照明下では材質色が白飛びしや

すい事もあり今回はかなり暗い色を

選びました。

-[嘘影]描画ツール-



107dot113gradationbgraywhteye1.3-2h5-7.png



[嘘影]はPhotoshopのペンツールで

外形を描いてパスタブの描画色で塗り

つぶし機能を使って塗ってます。

ちなみに口元の[嘘影]は2mm程度

下に動かして厚みを出してみたワケ

ですが、元画像とは別のレイヤーに

描いておくと後から色を変えたり動

かすのも手間がかかりません。

-通常の影描画例-



107dotharftoonfmeri0-3.png



使える影の種類が多くなっても目の

中の固定影以外は薄い影色で充分

だと思ってます。

無いと物足りないけど程よく存在して

いて欲しい、主張し過ぎないちょっと

したアクセント的役割でしょうか。

扱いとしてはエッジと同じ括りの

つもりでしたがエッジの方が標準色

の黒線に回帰してきてるのもあり

これからも使っていくとは思うけど

今後何か新しい要素が生まれて

るかもしれませんね。


【MMD】天使の輪を描いてみる

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MMDで作った画像をペイントソフトで

加工している時に思いました。




0.地道に消しゴムかけをしていた.0




107dotharftoonfmeri0-4.png




"髪の毛の「天使の輪」ってMMDで表現

出来るのだろうか" と、

ペイントソフトの消しゴムツールで髪色が

濃いからと乗算レイヤーのひとつを消し

ていて消したあとがたまたま天使の輪

に見えたのです。


MMDモデルの髪の毛はUV展開図が

どうなってるかによりますが、髪の毛

テクスチャに太めのラインを描き込めば

それがそのまま天使の輪になりそう

だったので試してみる事にしました。





0.ブラシツールでザッと描く.0




107dotharftoonfmeri0-5.png




Photoshopの鉛筆/ブラシツールで

ラインの中に描き残し部分が出るよう

目の粗い筆を選んでフリーハンドで

横に白線を引きました。

(初期設定のブラシセットに入ってない

ので機能追加で種類(ウエットメディア

ブラシ/丸筆(ファン)細硬毛 )を増やし

てます。)



髪の毛テクスチャに白のラインを

追加しましたが、結局髪のスフィア

(乗算)画像と差し替えました。





0.PMXエディタで見た様子.0




107dotharftoonfmeri0-6.png




乗算スフィア画像の差し替えで

天使の輪らしきものが作れました。

今まで髪の毛のツヤ感にこだわ

ってきたつもりだったのになんで

今までキューティクル表現を作ろう

としなかったのかとちょっと反省

しましたが、気を取り直してMMD

で確認してみます。





0.MMDで見たところ.0




114dotbbmeri20-2.png




キューティクルはちゃんと見えてますね。

強い照明や他のエフェクトなどによって

色が段々薄まってくるのは仕方ないか

もしれません。





0.別の画像.0




107dotharftoonf2meri10-2.png




こちらは照明とエフェクトでほとんど

髪のキューティクル(乗算スフィア)が

確認出来なくなりました。





0.MMD画面.0




107dotharftoonfmeri0-7.png




使ったMMDエフェクトの数もそれほど

多いワケではないですが、乗算スフィア

の見え方は加算スフィアに較べて少し

弱いかなと思います。


次は加算スフィアで試してみたいですね。



本編には関係ありませんが、モデルの

鼻下に嘘影を入れてます。





0.嘘影を入れる前.0




107dotharftoonf2meri0.png




画像全体の雰囲気で影の有り無しを

使い分けるつもりです。


上の画像は作成途中のものですが

完成版より柔らかい雰囲気が出て

いて気に入ってます。





[[_MMD_]]髪のツヤを出すスフィアとテクスチャ

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今回はMMDモデルの髪ツヤについて

の考察です。

前回記事(10/31)でキューティクル

を'乗算スフィア'で作ってみましたが、

MMD上で強い照明を当てたり、髪に

シェーダーを複数適用する事で'乗算

スフィア'によるキューティクルが薄ま

ってほとんど見えないケースがあり

ました。




_乗算スフィアで作ったキューティクル_





114dotbbh3meri0-5.png




髪ツヤの正体である光のハイライトを

白い横ラインで描いて帯状に配置し

キューティクルに見立ててます。


このままMMDで使う事も可能ですが

いくつかの要因でキューティクルが

消えてしまう事も起こります。




_MMD画面_




114dotbbh3meri0-6.png




モデルの髪に乗算スフィアを入れて

MMDで発光・照明エフェクト3つ、

シェーダー3つ適用した結果この

ようにキューティクル表示が消えて

確認出来なくなりました。


せっかく作ったのに反映されない

のも寂しいので今度は'加算スフィア'

で挑戦しようと考え、スフィアだけ

でキューティクルを出すのではなく

髪の毛テクスチャにもキューティクル

を描いてオーバーラップさせる方法

でチャレンジです。





_加算スフィア+テクスチャの結果_





107dotharftoonf3meri5-3.png




先ほどと同じ条件のMMDファイルから

出力した画像です。

うっすら白色がかった帯状のラインが

確認出来ると思いますが、それが

髪の毛テクスチャに描いたキューティ

クルになります。


期待してた'加算スフィア'は'乗算スフィ

ア'の時と同じく画面上からほぼ消えて

しまってました。


どうも髪の毛に適用したシェーダーと

バッティングしてるようですね。

試しに'加算スフィア'をより明るくして

どうなるかやってみましょう。





_加算スフィア+テクスチャによる表現_




114dotbbh3meri0-7.png




丸囲み部分に僅かですが'加算スフィア'

のラインが浮き出てきた気がします。


'加算スフィア'画像で見比べてみますね。




<'加算スフィア'画像の比較>



_修正前_




hairsphere.png




'加算スフィア'の仕組みについてカンタン

に言うと、黒部分はテカリなしで白に近く

なるほどテカリの発光度合いが増すよう

になってます。

発光=材質色の白飛びにつながるので

白色(R255、G255、B255)はあまり

使いません。





_修正後の'加算スフィア'_




hairsphere2.png




黒部分は変更せずグレーになって

る箇所だけ若干明るくする事で

'加算スフィア'のテカリを強めてます。


このスフィア画像は頭頂部と中央

から少し上くらいにキューティクル

が描かれて毛先はそのままに

なるよう位置取りしました。


刷毛の筋を残したのは単調にしな

い為の工夫ですがラインはボカシ

やアンチエイリアスでなめらかに

見せないほうがそれっぽく見せら

れる気がしますね。


ある程度モデルに合ったスフィア

画像を用意しようと考えた時に

配布されているスフィア画像は正

方形で中に円 が描かれてる事が

多いと思ってましたが横長の長方

形画像でもスフィア画像として使え

ると分かりました。





_より明るくした'加算スフィア'_





107dotharftoonf3meri5-5.png




MMD画面だとそう感じませんがPMX

エディタでは結構スゴい見た目になります。





_PmxViewでの見え方_




114dotbbh3meri0-8.png




'加算スフィア'は元の材質色を白飛び

させる威力が強い印象があったので

すが、これだけ強力でもMMDシェー

ダーを適用するとその威力は弱まって

しまうワケです。




_ _ _ . _ _ _ . _ _ _ . _ _ _


次は髪の毛テクスチャにキューティ

クルを描いたのでそれについて紹介

します。



テクスチャ画像とスフィア画像では

同じ画像サイズでも表示位置が

上下にズレました。

スフィア画像がなぜか上にズレた

のでテクスチャ画像のキューティ

クルもそれに合わせて上よりに

描いてます。





_テクスチャ画像への描き込み_




114dotbbh3meri0-9.png




スフィア画像よりラインの形状に変化を

つけてます。

ココもスフィアの場合と異なる点である

程度毛束に合わせて丸みが出るような

ラインを引きました。





_PmxView_




114dotbbh3meri0-4.png




分かったのはスフィア画像は毛束の

形状に沿って描画が変化し、テクス

チャ画像は描いたものがそのまま

反映される、と言う事でした。





_MMD画像_





114dotbbh2meri0-3.png




'加算スフィア'とテクスチャを使った

髪の毛キューティクル表現では

単なるグラデーションではない

「クリアな発色で複雑な色遣い」を

出せそうな可能性を感じます。





114dotbbh3meri0-3.png







[[.MMD.]]手描きキューティクルの加筆修正

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MMDモデルの髪にツヤ感を出す為

キューティクルを描いたので今回は

より自然に見せられるよう髪の毛

テクスチャ画像に加筆してます。


本題に入る前に髪の毛の表現に

ついてどういった方法で何が

出来るのか頭の中を整理するつも

りでまとめてみました。




-キューティクル表現ありのMMD画像-




114dotbf2meri6000.png




髪の毛の場合色や影色の濃淡の

変化をMMDで表現するには以下

の方法が使えます。


-PMXエディタ系

①髪の毛テクスチャ

②髪の毛スフィア


-MMD標準機能系

③MMD標準影(かなり薄い)

④MMD照明操作


-MMDエフェクト(シェーダー系)

⑤陰影シェーダー(トゥーンシェーダー)

⑥ツヤ感シェーダー


-MMDエフェクト系

⑦照明/発光エフェクト

⑧レイヤー合成エフェクト

⑨影描画エフェクト

⑩色ずれエフェクト



こうして書き出してみると普段何気

なく使ってた髪の毛表現の方法も

色々ありますね。


具体的な使われ方をMMD画面

上で適用箇所にマーキングして

あります。




-髪の毛描画とエフェクト/シェーダー適用箇所-




114dotbf2meri0-4.png




ピンク文字になっているところは

画面で表示される実際の見え方で

水色文字で書いてある数字はエフ

ェクト及びシェーダー名を指してます。


例えばピンク文字⑤(陰影シェー

ダー)は髪の影を描画している

部分を矢印で示しており、 水色

文字⑤の箇所、エフェクトファイル

割り当てウインドウで髪の毛に

シェーダーを読み込んでいると

いう事です。




髪の毛の見た目に関して言うと


-PMXエディタ系

①髪の毛テクスチャ

②髪の毛スフィア


上記①髪の毛テクスチャと②ス

フィア以外③~⑩は全てMMDで

設定可能です。

今回注目するのはPMXエディタ

で設定する①髪の毛テクスチャ

のほうです。





114dotbf2meri0-5.png




髪色などを決める髪の毛テクス

チャは1枚の画像で構成されて

おりその画像を差し替えるだけ

で改変が出来てしまいます。


'キューティクル'を描き込む作業

さえうまく行けばすぐにでも完成

しますが、加筆後どうなったかは

コチラになります。




-キューティクル加筆修正後-




114dotbf2meri0-6.png




ブラシツールで直線や角張ったライン

を意識して毛筋をざっくり描いてます。

色は白で最初描いてその後レイヤー

合成をスクリーンにして不透明度を

下げたり、消しゴムツールで消したり

で元の画像となじませてます。





-キューティクルありの画像-




114dotbbmerigradation25.png




髪ツヤ表現としては⑥ツヤ感シェー

ダーのほうがメインと考えてますの

でそれほどキューティクルは目立た

なくていいかなと思ってます。


何も効果を施してないワケではな

いと分かる程度であればOK。








〇   ポリめりminiコーナー   〇

ブロマガの縦長画像を差し替えました。

いつもはジャケットで隠れてるウエスト

部分が少しだけのぞいてるトコがポイ

ントだと思ってます。





-別ポーズ-




114dotbbh3meri25-3.png




ついでに言うと黒目の中のハイライト

を2つ足して目の光代わりになるか

試し中ですが、少し明るい部分が

増えてちょっとしたアクセントには

なりそうです。


ココ2日モデル改変づいてるカンジ

がありましたね。

プチ改変でまた新たなめりに会え

るかと思うとこれから楽しみです。







[[.MMD.]]キューティクルを複雑に描いてみたら..

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MMDモデルに髪キューティクルを描く

事を覚えたのでそれを改良して発展

させた複雑な表現が出来ないかトライ

してます。






..髪キューティクル表現..




114dotbmerifgradation0.png



  



114dotbmerifgradation10-2.png




キューティクルは色で言うと材質

色より明るい(白っぽく見える)ハ

イライト部分の事です。


現状では白い帯状のラインを横に

引いただけになっているのでもう

少し手を加えて複雑な光の屈折を

描画出来ないか確かめたいです。



髪キューティクルのハイライト部分

はモデルに設定されたスフィアと

髪の毛テクスチャを併せた形で

表現されてます。





[加算スフィア画像の例]




hairsphere4.png




加算スフィアの場合、黒はハイライト

無しで白に近付くほどハイライトの

光が強く出ます。


現状の加算スフィアを適用した時の

前髪辺りのハイライトの白っぽさが

気になるので黒を増やして後は

複雑な形状を描くように細い筋を

描き足してみました。




[手直し後の加算スフィア]




hairsphere6.png




フリーハンドで引いた線の拙さが

目立ちますね、、

この出来栄えはどうかなと思いま

したが一応モデルに設定しMMD

でチェックしてます。






..MMD画面..




114dotbmerif2gradation917-2.png




MMDエフェクトを適用してない初期

状態では加算スフィアの場合かなり

強めのテカリが出ます。


ハイライトを表す色数は確かに増え

ましたが、あまり細かい線を描き

入れると見た目整ってないゴチャつ

いた印象になりますね。



ココからエフェクトやシェーダー適用

で画像を仕上げていくうちに見た目

も幾分マイルドになって行きます。





..完成画像..




114dotbmerifgradation917.png





114dotbmerifgradation20.png




記事中に出てくる「複雑表現」とは

モノの形状を表す時により多くの色

(材質色の範囲内で)を使って表現

するという理解をしています。


'より多くの色'について補足するとグラ

デーションで塗りつぶした色調が多い

だけの色とは少し異なります。

どちらかと言うとエッジ線がたくさん

引かれてる、隣り合う色が連続してな

い(色差のある)でも同じ色相グループ

同士である色遣いが'より多くの色'

に当てはまるかもしれません。





[_[MMD]_]控えめな乗算スフィア

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MMDモデルの髪ツヤ表現によく使わ

れている「スフィア(マップ)」ですが、

2つの種類がありそれぞれの名称が

PMXエディタ上では[乗算スフィア]

[加算スフィア]となってます。





_[加算スフィア]で髪ツヤを出した例_




114dotbmerif0.png




<2つのスフィアの特徴>


[乗算スフィア]

・多色表現が可能

・ツヤ感の出方は弱め



[加算スフィア]

・白(ハイライト色)の濃度で表現

・ツヤ感の出方は強いが白飛びしやすい



→[乗算スフィア]は微妙な色変化を出せ

るがツヤ感はあまり強くなく、それに対し

[加算スフィア]は白でしか表現出来ない

代わりにツヤ感は強く出せる、どちらかと

言うと微妙な色合いが出る[乗算スフィア]

の方が髪の毛には向いてる気がします。




今回は髪ツヤ感を出す方法のひとつ

[乗算スフィア]についての内容です。

まず[乗算スフィア]画像を作成し前回

記事(11/3)の時と同じように「複雑

表現」が出せればいいなと考えてます。


これからPMXエディタの材質タブの

スフィア項目に設定する[乗算スフィア]

画像を用意します。


前回[加算スフィア]用画像を作ってあっ

たのでそのファイルを編集して[乗算

スフィア]用に作り変える事にしました。




_Photoshop画面_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h2b40-2.png




[加算スフィア]用に作られた白黒画像の

ファイルを開いてレイヤー合成モードを

「通常」から「スクリーン」または「オーバー

レイ」などにすると黒く塗られた暗い部分

の表示が消えます。


余談ですが、頻繁に修正を行うMMD

モデルの顔テクスチャやスフィアは

だいたい画像とファイルをセットで

残すようにしてます。

こうしておくとちょっとした修正も新規

レイヤーを作成しその上だけの作業

で済んでしまうので手軽でいいですね。




_PMXエディタ_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h2b40-3.png




PMXエディタのPmxVewで確認すると

[乗算スフィア]の見え方が分かります。

強いテカリはないかもしれませんが

髪テクスチャ画像と重ね合わせても

あまり違和感が出てません。




_MMD画像_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3hb40-3.png




髪の部分にシェーダーを適用する前の

画像です。

他のエフェクトは適用されてますがこの

時点では[乗算スフィア]は見えてます。





_シェーダー適用後_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h2b40.png




陰影シェーダーと髪ツヤシェーダーの

2つを適用した状態です。

[乗算スフィア]の見え方に関して言うと

痕跡程度にしか感じられないくらいほぼ

表示が消えてしまってますね。


スフィアとシェーダーどちらを優先させ

かにもよりますが、[乗算スフィア]を

ある程度残すならシェーダーは少し

しか使えない、が結論です。



スフィア画像の上にエフェクトやシェー

ダーが重ねて適用されるこの順番は

多分変わらないのでスフィアと同じ

効果をシェーダーに実装出来れば

問題解決しそうな気もしますがどう

なんでしょうね。


エフェクト合成M4Layerに加算合成

モードがあるからシェーダーと組み合

わせられなくもないか、、




_[加算スフィア]の強いテカリ_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h35-2.png




メタル系テカリになりやすい[加算スフィア]

はインパクト重視のサムネ画像向きです。





_M4Layer(1:加算)+シェーダのテストー_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4b40-4.png




MMD上でスフィアを擬似表示させる方法

としてエフェクト合成M4Layer(ミーフォ茜様)

と色シェーダーcolor_adjust(ぺんぎん様)

の組み合わせを試してみます。



色シェーダーcolor_adjustではテクスチャ

画像の差し替え可能なので[加算スフィア]

用の白黒画像を指定しました。


パラメータ設定はM4Layer(1:加算)

MMDアクセサリ操作のSi値0.2です。





_[乗算スフィア]+M4Layer+シェーダー(3種類)_




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4b40.png




髪全体の明るさもアップしましたが

スフィアで描かれたハイライト部分の

明るさの増加の方が大きかったので

先程よりテカリが目立つようになりま

したね。


ココまで来ると「複雑表現」と言っても

いいかなと思います。

今回髪に適用したのは


1.髪の毛テクスチャ(ハイライトを描いてある)


2.[乗算スフィア](ハイライト描画)


3.陰影シェーダー(トゥーン影)


4. テカリシェーダー(髪束の端のタテの黄線)


5.M4Layer(1:加算)+color_adjust([加算

スフィア]画像使用)



→意図せず[乗算スフィア]と[加算スフィア]

両方利用する方法になりました。

どちらも使えるようになれば作った甲斐が

あるし使い方としても理想的ですね。






[.[MMD].] 質感の再現(『高質感ツヤ髪』を目指して)

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MMDで思わず手を止めて見とれてしまう

ような高質感のツヤ髪を作る方法を考え

ました。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41.png




上のMMD画像だとそれなりに満足のいく

仕上がりになってますが、今後作る画像

がいつもこの程度を維持出来るのか気に

なるところです。


『高質感ツヤ髪』を作り上げる手順も含め

て確認しておきたいので別のモデルで

再現可能か検証を行いました。




...........................................


// 『高質感ツヤ髪』再現の検証 //



(ペイントソフト/PMXエディタでの編集作業)


・髪の毛テクスチャ作成(ハイライトを描き込み)

・[乗算スフィア]作成(ハイライトを描き込み)


→髪の毛テクスチャと[乗算スフィア]は

以前作成したものを使用します。




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41-2.png




(MMDで使用するエフェクト/シェーダー)


・陰影シェーダー(トゥーンシェーダー)

・ツヤ髪シェーダー(トゥーンシェーダー)


→どちらもAlternativeFullFrontend

でFX出力したものですが、かっつりトゥー

ンシェーダー(less様)と効果は同じです。




(MMDで[加算スフィア]を擬似表現する方法)


・エフェクト合成M4Layer(1:加算)

・色シェーダーcolor_adjust


→色シェーダーcolor_adjustで使用する

テクスチャ画像に[加算スフィア]を設定します。




114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41-3.png





以上のテクスチャやスフィア、エフェクト、

シェーダーを適用した結果がコチラです。





114dotbgraywhteye1.3hz0.png




冒頭の画像と髪ツヤの質感が若干

異なってますが、髪ツヤ効果以外の

エフェクトは同一ではないので誤差

範囲内としました。


見た目的にも問題なさそうなので

『高質感髪ツヤ』の作成手順はこれ

でだいたい固まったと思います。

後は画像完成に向けてブラッシュ

アップ作業に進みます。





114dotbgraywhteye1.3hz0-6.png




ブラッシュアップ後の完成画像です。

髪の毛だけでなく見える部分で気に

なる箇所を修正してます。


修正はMMDのエフェクトパラメータ

値の変更の他にPMXエディタと

ペイントソフトを使ったモデル改変も

行いました。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41-4.png




白目周りには通常の輪郭線エッジは

つきません。

なので今まではエッジ描画エフェクトで

黒フチ線を引いてましたが、この線を

直接顔テクスチャに描き込んでみようと

思い試しました。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41-5.png




モデル改変後の様子をPmxView

で見たところです。

白目周りの黒フチ線はそのままだと

結構目立ちますね。

強い照明下でも白飛びしない事を

目指したのでもう少し色を薄めても

いいかもしれません。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h5b41-6.png




MMDエフェクトは上から色ずれエフェクト

エッジ描画エフェクト、発光/照明エフェクト

最後に色調補正エフェクトで青を増やして

ます。

エフェクト効果解除Excludeとエフェクト

合成M4Layerはシェーダーを適用して

シェーダー同士をブレンドする為何度も

使用するカンジです。


グラデーションフィルタpmdエフェクトは

加算合成と乗算合成を合計5つも

入れておきながら画面端にほんの僅か

色が残ってる程度ですが、カラフルさを

出すのには欠かせません。





[MMD]髪の毛に影をつけてみた

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画像を作っていて『髪の毛に影をつける』

方法を思いついたので果たして上手くいく

のか試してみたいと思います。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4-2b45.png




その時作っていたのは上のヘタリア・メリカ

MMD画像です 。

顔にかかってる髪の毛の'影'があまり表示さ

れてなく(前髪の下のおでこの'嘘影' は除く)

て画像の仕上がりとしては物足りない気が

したので「髪の毛先に'影'が落ちるように出来

ないかな」と思いました。


ふと思ったのがわりと直接的な'影'の付け方

です。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4-2b45-3.png




コチラがその直接的な'影'を追加した画像に

なります。

'影'と言ってもグレー色ではないので判別

しづらいかもしれませんが毛先部分に髪

色とは少し異なるオレンジがかった茶色

の'影'らしきものが描かれました。






114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4-2b45-4.png




少しアングルを変えたこの画像の後髪

あたりが髪本来の色と'影'色の差が

ハッキリして分かりやすいですね。

元の髪の下の方に'影'を出してますが

やり方自体はシンプルな方法で

~MMDモデルのヘアスタイルをコピ

ーし下にズラして配置する~だけです。



これだと何も調整しなくてもヘアスタ

イルと同じ'影'の形になりますし'影'色

も自由に決められるので使えそうな

感じがします。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4-3b50-2.png




それでは『髪の毛に影をつける』方法を説明します。


PMXエディタで材質の髪の毛をコピーします。

(プラグインの[面の自動分割コピー](みみお様)

を使用しました。)


コピー髪を[オブジェクト操作]「動」ボタンで

値指定タブから「移動」ボタンを使い上から

(0.03、-0.1、0.00)と入力して移動します。


'影'として使うコピー髪の位置が決まったら

次はPmx編集ウインドウの材質タブに新たに

作られた「髪の毛2」を選んでTexを削除し

空欄にしてスフィアは加算スフィア用の白黒

画像を[乗算スフィア]として読み込み、材質色

の中の[拡散色]をグレーに[非透過度]0.4

に変更、エッジ(輪郭)のチェックを外したら

完成です。





114dotb113gradationbgraywhteye1.3h4-3b50.png




MMDで確認するとモデルのヘアスタイルに

沿った影が描画されてるのか分かります。

思った以上に順調に作業も進んで今回の

『髪の毛に影をつける』方法は上手く行き

ました。





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