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レ イ ヤ ー 4 つ の モ ー ド

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(bg photo by pixta)




普段何気なく使っていて詳細をあまり把握していなかった画像編

集ソフトのレイヤー項目について少し見ていきたいと思います。

素材としてMMDで作成した画像を重ね合わせる為に画像編集ソ

フトを利用するのが当初の目的なので使えてればいいやくらいの

認識でしたがさすがに素材数も増えてきて全体像が分かりづらく

なってきました。




(使用合成モード種別)







<レイヤー合成モードの主な種類について>

・通常:画像の見た目変わらない。不透明度100%未満に

しないと下のレイヤー画像が表示に反映されなくなる。


・乗算:白以外の色は全て暗くなる。不透明度100%でも

下の画像を透過する。


・加算:黒以外の色は全て明るくなる。不透明度100%未

満にしないと下のレイヤー画像が表示に反映されなくなる。


・オーバーレイ:50%グレイを基準としてそれより明るいと

スクリーンモード、暗いと乗算合成となる。

彩度(色味)が若干高くなる。


_上記のレイヤーモード毎の特性を踏まえて素材の合成方法

を決めていますが、1番クセのない通常モードの比率が高か

ったですね。

使用例としてはMMDでボカシ効果を適用して画像編集ソフ

トの通常モードで他の画像と合わせるとボカシで輪郭線ま

でぼやけるコトがないのでオススメです。


乗算モードは輪郭線のように濃い色をクッキリ見せたいもの

に使ってます。濃度調整の意味合いが強いカンジ。

加算モードはハイライト抽出と半透明表現用です。

ハイライトは好きなのでやたらと数増やしちゃいますね。


オーバーレイは輝き表現に使えたりなかなか楽しい効果が

期待出来ますが、色味が変わってしまうので自分はあまり

使いません。通常と乗算、スクリーン、加算の4つのモード

でほぼコト足りるのではないかと思います。



ヒ フ の 薄 さ を 感 じ ら れ る 見 せ 方 の 考 察

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(MME:ColorFilterSet(create by hariganeP sama))




今回のMMD静止画は全体に淡い色合いの為サムネだと印象は

弱めかもしれませんがズームアップで見やすくなっていれば

いいなと思います。



。。。。。。。。。


ヒトの体は血管が通っていてそれがうっすら透けて見えるコト

でヒフの薄さを感じられたりしますよね。

それに近い表現をMMDで行う方法を少し考えてみました。




<ヒフの薄さを感じられる見せ方>


モデルのヒフの下に何かあると思わせればいいので本来は血管

だったりするものをひっくるめて記号化して見せるというのは

どうでしょうか。







細かいディテールが必要ないから代用として若干の色ムラ程度

でも使えなくはないかなと思いました。

リアル系表現はごく僅かに留めてあげないと見る方はキツイか

もしれないので実際に適用する場合はあるかないかギリギリく

らいの所で止めますが、これだけでなく半透明表現などと組み

合わせるコトで結構質感良く見せられると思います。


色ムラはモデルの顔テクスチャに直接描画してもいいですし

MMDエフェクト「街とかを荒廃させるMME v2.0(作成者:

E教授様)」を顔に適用してそれを色調補正の色相・彩度で彩度

を上げて使うやり方もあります。





(MMDエフェクト適用で色ムラ作成例)






街とかを荒廃させるMME v2.0はMMD画面右上のMMEffect

メニューからエフェクトファイル割当を呼び出してその中の

Mainタブにあるモデルファイル名を右クリックでサブセット

展開してファイル選択ボタンを押し顔にだけCollapse.fxを読

み込んで使います。

顔以外の材質には単色Color_Shader(作成者:mo様)で肌色(プ

リセットにはないので下記の行を改変して作ります。)を適用

しておけば他の色が混じる心配はありません。

4行目 float4 DrawColor = float4(0.95, 0.82, 0.82, 1);



お手軽キーイングエフェクト(作成者:おたもん様)で顔の部分

だけ切り抜いた状態にして画像出力し元の画像にレイヤー通

常モード・不透明度20%前後で合成すれば出来ます。



顔に適用した街とかを荒廃させるMME v2.0はCollapseCont

roller.pmxをMMDに読み込むコトで設定変更が可能になります。

ボカシ効果があったほうが使いやすいと思うのでGaussianPlus

(作成者:針金P様)なども併用するといいでしょう。



あまりにも整然と工業製品的な均一さや計算されたグラデーシ

ョンばかりだとモデルが美しさを通り越して作り物めいたお人

形さんに感じるので気持ち雑然としたランダム要素があると親

しみやすさも出るのかなと思います。


単 調 に 見 せ な い ち ょ っ と し た 工 夫

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(MME:N3+CShader(create by gurumiiy sama))




線画をよく見てもらいたい時に輪郭線の色ズレが作れるMMDエフェ

クトColorShift(作者:そぼろ様)で輪郭線の複数色表現や線幅・濃淡

の変化をつけてあげるのも面白そうです。




(ColorShift適用例)







ColorShift.xをMMDに読み込むと上の画像(左)のようにモデル

シルエット部分にシアン系とマゼンタ系、(イエロー系)の線が

引かれました。

本当はシルエット以外の部分も色ズレが適用されてるのですが

それほど目立ってませんね。

このまま元の画像に画像編集ソフトのレイヤー乗算モードなど

で合成してもいいですし、線の色を同じ系統に揃えたいのなら

お手軽にトーン補正フィルタ(作者:おたもん様)o_Sepia.x追加で

上の画像(右)のセピア色で濃淡のついた線にも出来ます。

(顔の部分はお手軽キーイングエフェクトの材質指定でColorShi

ftを適用してません。)





(元の画像にレイヤーオーバーレイ合成したところ)






オーバーレイ合成で髪の部分は明るく上着の襟は濃い色で

線が追加されました。

すべて同じ線幅より強弱のメリハリが出て単調さは感じない

です。

ちょっとしたアクセントつけに使えますね。


レ イ ヤ ー ス タ イ ル

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リアル(またはフォンシェーダー)とアニメ調(またはトゥーン

シェーダー)を行き来するポイントはグラデーションやボカシ

効果の強弱なんだなと改めて思いました。

MMDモデルは作り手の心持ち次第で得手不得手関係なくリア

ルとアニメどちらにも見せられるっていうのがとても汎用性

が高くてフレキシブルですよね。



モデル材質毎にグラデーションをかけてというのが画像編集

ソフトではグラデーションオーバーレイ(Photoshop、After

Effects)といった項目名で利用可能でしたので使い方を見て

みたいと思います。




(モデル材質へグラデーション適用例)




上の画像は首元の影の材質にグラデーションを適用した時の

ものです。

あわせてボカシ効果も適用して同じ色で塗りつぶすよりは見た

目に変化を出して質感アップも図れたかな思います。

単一色より少しでもグラデーションがついてたほうがそれなり

によく見えますから。



グラデーションオーバーレイの設定は描画モードと不透明度、

カラー、スタイルあたりを弄ってみて後は微調整で角度やシェ

イプ内で作成のオン/オフくらいを使う感じで特にややこしく

はなかったです。

グラデーションの他にも境界線や光彩、シャドウといったとこ

ろも使う機会がありそうでした。


today's mini blog ~ ナ イ と ム リ な ん で す ~

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どれだけ彩られていても輪郭線がついてないと格好良いと感じ

ない..







この↑状態で作業工程をフィニッシュ出来そうにありません。

最近見かけるコトも多い線ナシ画、すごいイケメンでも心が

動かされないのはちょっと残念ですね。

理屈じゃないので将来気が変わるのか分かりませんが。


なぜ自分は線画にだけカッコ良さを与えてそれで感動するんだ

ろう、モノとモノとの境界部分の点が集まって線に見えてるワ

ケでディティールが端的に現れているからなのか、「カタチを

確かめたい」気持ちが強すぎるからなのか、ただひとつマンガ

文化に染まってるという理由は全面的に当てはまりますね。



心が動かされる関連で言うと所謂美少年や美青年、ハヤリの顔

も意外なほど引っかかってこなかったりするのが我がコトなが

らフシギ、引っかからなすぎて寂しいくらい。

好きな傾向とか研究されてゲーム登場キャラ達はだいたい全て

の要望をカバーしてるように思いますがそれでもどストライク

のカレに出会うコトって少ないんだと知りました。



マイノリティ傾向だと却って好きな要素を具体的に特定してそ

れを集めてみたり分析しようとする意欲は湧くのかもしれませ

んね、色んなキャラを見ては「この彩度の高さが」とか「輪郭

線を破線状まで細くしてるんだ」みたいにやたらと分析して考

えるのが楽しいです。

ただの鑑賞に終始せず少し突っ込んで観察していけばいつの日

か「あざとい表現」の正体とか見抜けるようになるかな、使う

かどうかは別として見れる/看破出来るヒトくらいはなりたい

と思います。


ク リ ッ ピ ン グ マ ス ク

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MMDではモデル材質毎にエフェクトを適用する/しないを行

う設定がMMEffectメニューのエフェクトファイル割り当てと

して用意されています。

画像編集ソフトでそれと似た機能を探すと「クリッピングマ

スク」など一部表示のマスク機能がわりと近いかもしれません。


切り抜いた材質の範囲にだけ効果を適用するコトが可能になる

「クリッピングマスク」について少し検証しました。



例として顔にだけボカシ効果を適用した場合クリッピングマスク

のありナシでどういった違いが出るのかを見てみましょう。




(クリッピングマスクありナシの比較)







ボカシ効果の強さは同じ200pixelで上の画像(左)がクリッピング

ナシで(右)ありになってます。


クリッピングマスクで正確に顔の切り抜きが出来ていれば近接し

ている目や眉でも肌色がのるコトはありません。

余談ですがMMDでディフュージョン系エフェクトを適用すると

(左)のような外観になったりしますがそれは効果の範囲指定を

行ってないから全体にふわっとした印象になるんですかね。




(参考までに:ディフュージョンエフェクト適用)




(ディフュージョンエフェクト(作者:そぼろ様))


モデル全体に明るいボカシ効果をつけるディフュージョン

エフェクトは柔らかい印象を作る時にとても重宝します。

画像編集ソフトで同じコトをするにはいくつかの設定を

いじらないと作れないみたいです。




(画像編集ソフトでディフュージョン効果試作)







ボカシ効果やレベル補正、レイヤー合成モードなど触って

みたのですが本家にはまだ及びませんね。


ボカシ効果は影響範囲の大きさで見た目が変わる度合いが

顕著なので全体に適用と一部分との違いを知っておくのが

大事だなと思いました。

クリッピングマスクで選択範囲がすぐに作れてしまうのは

とても便利なのでもっと活用の幅を広げていきたいです。


肌 質 感 の プ リ セ ッ ト 化

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今回作った静止画は自分が理想としていた肌透明感のひとつの

答えなのかもしれないなと思いました。

チープレンズエフェクトやディフュージョンエフェクトのよう

なモデルの外側から反映される効果を使わず材質自体の出来栄

えで勝負したかったので色を決めるところから始まって気が済

むまで模索してきましたがのんびり続けてたら3年以上かかって

ましたね。


肌のような有機物はキメの細かさと粗さ、ツヤと乾燥、ヒフの薄

さと厚さ、赤みと青みがキメラのように混在していてまったく一

筋縄で行かないから素材を1枚に組み上げるのがスゴく面白いです。

何かの要素が足りないと粘土みたいに見え行き過ぎるとお人形にな

ってしまうしいつも気が抜けませんがガンバった分キレイに輝いて

くれるからやりがいを感じます。



なるべく作業工程を減らしてカンタンに質感の良さを出そうと思っ

たら色を明るく持ち上げてみるのが手っ取り早い方法でしょうか。




(色情報のRGB値と色相彩度明度値(HSB)比較)






同じモデルで同じ部位の作業前後の色の変化を見てみました。


(作業前(モデル初期設定))

R(赤)G(緑)B(青)=R255、G215、B198

H(色相)S(彩度)B(明度)=H18、S22、B100



(作業後)

R(赤)G(緑)B(青)=R243、G219、B213

H(色相)S(彩度)B(明度)=H12、S12、B95

あれ?色を明るくしてると思ってたのにHSBのB(明度)が100から

95に下がってましたね、正しく言い直すとR(赤)が減って代わり

にG(緑)、B(青)を増やして色を薄くするコトにより透明感のある

色に変えてたようです。

調整で色を薄くするにはRGB値間の差を減らす方向で行い、明度

は95から100%程度をキープする。G(緑)が多いと黄色みがかり

B(青)を増やしすぎるとくすみが出るのでそういった特徴も踏まえ

て考えてみてください。

配布モデルさんは一般的に彩度高めなので多分そうする意味が

あるんだと思います。

最初から彩度を若干下げて薄い色で顔テクスチャにしても大丈夫

なようだったら次は通常版と作り込み用の薄色版を用意しようかな。

うちのめりかだけ肌質がエライ事になりそうですが高質感化の流れ

を先取りしてるというコトで許してね。


エ フ ェ ク ト い ら ず の オ ー ル イ ン ワ ン ・ テ ク ス チ ャ

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(BGimage:pixta)




ジャーン! 今回の静止画は顔の部分だけノーエフェクト

材質テクスチャそのままの質感でお届けしております。

どうですか、スフィアも使わなくても明るくイキイキし

て見えませんか。






(これが証拠のMMDとPMXエディタの画面です!)






スフィアは狙った箇所に正確にツヤ感とか出せないので見える

要素は全てテクスチャに描きました。

肌ベース色は前回測定した(R 243、G 219、B 213)に設定して

あるので気持ち青が多くてくすんだ感じもしますが、それでも

強めの照明効果を与えなくて単純な色変化だけで良さげに仕上

がるとは思いませんでしたね。



以前作成したMMD静止画の顔部分だけ今のに差し替えても他の

エフェクト効果適用に負けてない気がします。

テクスチャに使用した影やハイライト描画は既に作ってあった

ものの再利用というコトでさほど時間もかかってませんし思い

の外順調に進んでくれてなによりでした。





(テクスチャ)






肌質感を出す色要素は4つ。

・ベース色(一般的な彩度高めより若干彩度低めに)

・ハイライト色(ボカシ少なめにするとアニメ調質感)

・影色(あまり多く入れると可愛くなくなるかも)

・半透明色←今回は織り込めませんでした。



立体形に沿って塗る位置と範囲を決めれば大きく外さないと

思うのでお使いのモデルさんのテクスチャを見て上の画像を

参考に塗り分けにトライしてみてはいかがでしょうか。

質感良くというのはモデルに限らず衣装や背景含めて総合的

に演出するものなので髪や目、衣装など目立つ部分は特に念

入りに作り込んであげるといいですね。




t e x 描 き の 紹 介

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材質テクスチャだけでスフィアもエフェクト、強い照明もナシ

で静止画フィニッシュに持っていけるとはまさか想像してなか

ったですがやれば出来るものですね、MMD初期と違って高解像

度画質の恩恵を受けて表現の可能性の幅も広がりました。





せっかくソフトやハード周りの出力レベルが上がっているので

扱う側もそれなりに色を具体的に見れたほうがよいと思います。

(顔影の色は肌ベース色より彩度を高くかつ暗い色であるとか)

自分の場合はRGB値を意識して色作りをするようになって2年位

ですが成長が遅いので現段階でやっとこのくらい、継続している

からと言ってどんなスキルでも自然に身につくとは限りませんか

ら(棚ボタは期待薄)大事なコトはそれ相応の意識で臨みましょう。




。。。。。。。。。。。。




<<オールインワン・顔テクスチャ作成例の紹介>>


(事前確認事項)

・お使いのMMDモデル使用規約でテクスチャ改変可かどうか確認


(使用ツール)

・レイヤー機能ありの画像編集ソフト

・PMXエディタ


(使用画像)

・モデルに適用されている顔テクスチャ画像


(作成方法)

・ベース色で塗りつぶしその上に影色とハイライト色をのせる。


(手順紹介)

・画像編集ソフトを開き新規作成でサイズを2048×2048pixel

に設定し、肌ベース色で塗りつぶす。






(肌色参考値:R 243、G 219、B 213)

明度100%(HSBのB値)にしても大丈夫です。

ただベース色を白に近付けすぎるとハイライト色が映えなく

なるので単色で少し暗いかな程度のほうがバランスが取りや

すいかもしれません。



・モデル付属のテクスチャを見てアタリをつけて影を描く。

MMDエフェクトで影付けするのであればこの工程は省略してOK。




(影色参考値:R 243、G 201、B 192)


首に影があると立体感が出ますからそこだけでもあったほうが

いいですね。

影色は肌ベース色を基準に彩度を上げて明度を下げれば作れます。

明度のみ下げると顔色が悪く見えますよ。

レイヤー合成モードは通常または乗算、不透明度を下げて濃さの

調節が出来ます。


キレイな形を描く練習になるので影描きはフリーハンドよりペ

ン(パス)ツールや矩形、曲線ツールを利用してみてください。

最初はうまく描けなくても何度か挑戦するうちに良くなります。

立体をむりやり平面に描き起こしてるからちょっとムズカシそ

うな部分は触らなくても構いません。


個人的に影が欲しいのは前髪の落影、耳の中、耳下から首、顔の

落影(首)、鼻スジ、口の中。

あと眉の落影は可動パーツの為、テクスチャで描けないので別

の方法でつけたりもします。


(続きます。)



頬 の 赤 み を 足 す

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(bgimage:pixta)


いやー今回の静止画は立体感がアニメ調に見えないカンジで

すね、顔のハイライトで使ったグラデーションがフォンシェ

ーダーぽくなってるからかな。

元が3Dだと容易に平坦な2Dの枠を飛び越えちゃうからギリ

アニメ調のところでピタッと止められるようになりたいです。

写実風は見たまんまというか表現として予想を裏切る面白さ

や過剰効果(オーバーハイライトなど)がどうしても出しづら

い/使いにくいから(クリーチャーじゃない限り)もっと遊べる

程度にデフォルメさせたほうが好みではあります。



。。。。。。。。。。。。


(前回からの続き)


<<オールインワン・顔テクスチャ作成例の紹介>>


・ベース色に変化をつける為頬の赤みをボカシで入れます。







(頬の赤み参考RGB値:R 252、G 198、B 211)


頬の赤みは目の下から左右の頬の真ん中あたり(口より下には

行かない範囲)に適当に丸を描いてそれをフィルター効果の

ガウスぼかしで100前後までボカシをかけレイヤー合成モード

通常のまま必要なら不透明度を下げて濃さを調節します。


メイクアップのチークと同じようなものなのでなるべく薄付き

にしたほうが汎用性は広いと思われます。

上の画像で口元に肌色を置いてるのは唇にピンクがのらないよ

うにするためです。

男の子はノーマルに見えなくなるからピンク唇にしないほうが

無難ですね。既にベース色だけで多少ピンクがかってる場合は

特に。

血色の良さをアピールしたいならベース色の彩度を上げてみる

とか眉色を少し濃い目にして元気なイメージを出すといいと思

います。


そ れ で も ア ニ メ 調 に 戻 り た い

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(bgimage by pixta)




通常のフォンシェーダーをアニメ風にするまでの加工修正過程を

図にしてみました。

ポイントを押さえておけば今後の画作りにも活用できるのではな

いかと思いますので少し見てみましょう。









MMD初期設定のフォンシェーダー=とにかくグラデーションといった

カンジをなるべく質感を下げずにアニメ風クッキリ階調のトゥーンシ

ェーダーに変換しなくてはいけません。

説得力を持たせるにはa.塗りのグラデーションを減らしてクッキリ階

調に、b.輪郭線の強調、c.材質の顔・髪・目に適用...このあたりを変

えるだけでも充分な気がしましたがどうでしょうか。



(チェックポイント☆1)

・質感キープしたいので半透明表現は別のやり方で置き換え





具体的にはMMDエフェクトPostRimLightingをPostRimLighting2D

(作者:共にミーフォ茜様)に変更しました。

どちらも逆光リムライト効果をつけてくれますが表示はグラデとクッ

キリと少し異なります。

MMDモデルの顔テクスチャは元からアニメ調を意識して作っていたの

でそのまま変わりナシですね。


顔がアニメ調でも髪と目がリアルぽいのでこの段階ではまだまだとい

ったところです。





(チェックポイント☆2)

・Theアニメな表現を押さえる






目の中の光をしっかり描くとこれだけでデフォルメ度がアップ

します。

いかにもアニメキャラだよねーになってしまうので目光の調節

はいつも気にかけておざなりにはしないようにしてますね。

髪のハイライトは細い三日月みたいな単純化した形状にチェンジ

したかったのですが髪テクスチャに描いてもせいぜいこのくらい

にしかなりませんでした。

それでも多少はアニメ寄りにはなったと思います。



半分以上仕上がったので輪郭線や影で補足を入れて見た目の押し

出しを更に強くしましょう。





(チェックポイント☆3)


・お約束の輪郭線と影をしっかりつける







トゥーンシェーダーで輪郭線が薄いと「何か足りない」と思われて

しまいますので過不足ない程度にあるほうがいいですね。


フェイスラインの輪郭線はカメラ角度によってたまに描画が薄かっ

たりするかもしれません。

輪郭線描画エフェクトでも補えないケースも起こりますが、その場

合はPMXエディタにモデルを読み込んでフェイスライン付近の頂点

を選択した後PMXView画面編集メニューから選択頂点/エッジ倍率

で1.0を1.5とかにしてみるとかで輪郭線が太くなる可能性があります。

(上の画像のモデルは輪郭線のポリゴンをワザワザ作ってあるので他

の一般的なモデルさんとはその点事情が異なります。)



作ってて思ったのは髪をトゥーンシェーダーにして目光と輪郭線を

初期設定に戻したらすぐにアニメ調になりそう、ってコトでした。

そこからスタートして質感アップの要素を足して作り込むやり方も

選べそうですね。

質感を犠牲に成り立ってるとも言えるアニメ調の質感追求は矛盾を

抱えたままこれからも続きます。



today's mini blog ~ 浅 か っ た ~

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(MME:collapse(create by Ekyouju sama))



しばらくしたらまたMMDモデル作成に入ろうと思ってます。

その為の下絵も用意出来たしPhotoshopやCLIP STUDIO PAINT

の学習も進めているしMayaも課題に取り組んでいるところです。


1日の中で使える時間は今まで通り、となると記事のサムネに使

ってるMMD静止画をコンスタントに作るのがややむずかしくな

りそう、今年上半期はモデリングで手一杯でMMDエフェクトナシ

のシンプルな仕上がりでお茶を濁してたから考える時間が割けな

くなったらその時は地味にひっそりしてますね。


ココで紹介してませんがPhotoshop & CLIP STUDIO PAINTの勉

強ついで?に絵の練習もしてるんですよ。





   
練習用として他の方の作品をお借りして線画から色塗りまですべて

自分で行ってます。完成したからと言ってモチロン発表の予定はあ

りませんがハイライトの入れ方など学ぶコトは多いです。

なのでモデリングを本格的にスタートする前にオリジナルの絵を

1枚完成させておきたいかなー。

今まで苦手にしてたPhotoshopのパス描きも大分思い通り扱える

ようになってステップアップのチャンス到来な気もするので年内

をメドに頑張ってみますね。




「学ぶ」

・説明を読む/聞く(input)
 ↓
・実演を見る(input)
 ↓
・自分でやってみる(output)
 ↓
・自分で考える(input)

※繰り返し行う



学習の大切さを改めて感じているので少しそのコトについて

書きたくなりました。

学習の成果は直近の結果にそれほど反映されないかもしれま

せんが1年後に大きく花開くような印象を持ってますね。

自分で考えるコトと反復学習が継続出来ればその人はいつま

でも伸びていく可能性があるんじゃないだろうか。

説明を聞くと実演を見てだけクリアして学んだと思ってたの

は本当は違ったんでしょうね、その程度の浅さだと人に詳しく

説明とか到底無理だもの。



( ま と め ) オ ー ル イ ン ワ ン ・ 顔 テ ク ス チ ャ

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(MME:PowerGaussian(create by hariganeP sama))




塗りににじみやボカシがついているとランダムにまだらになっ

た色ムラを眺める分結果が予想しやすい他の塗りに比べ、色の

変化を確認したくなってしばらく見てられるのがいいですね。

この塗り自体にすぐに飽きられにくい側面はあると思うので

余白多めの淡い色使いの時に重宝しそうです。




。。。。。。。。。。。。。。。。。

<<オールインワン・顔テクスチャ作成例の紹介>>






(オールインワン・顔テクスチャとは)

→MMDモデルの顔テクスチャにハイライトや影の他質感良く見せる

要素を詰め込んでスフィアやエフェクトを使わずにある程度まで見

た目をキレイに仕上げてしまおうと言う試みのコトです。

2048×2048pixel程度の高解像度で作ればどのモデルさんでも使え

るのではないかと思います。

(モデルさんの顔つきはマチマチなのでテクスチャのプリセット版

を配布するコトは出来ませんが画像編集ソフトの変形加工で位置合


せ出来るようでしたらテクスチャ画像を他のモデルさんに使っても

らって構いません。別の用途でも使用可。

記事下↓に1024×1024pixel画像を貼っておきますね。)





(事前確認事項)

・お使いのMMDモデル使用規約でテクスチャ改変可かどうか確認


(使用ツール)

・レイヤー機能ありの画像編集ソフト

・PMXエディタ


(使用画像)

・モデルに適用されている顔テクスチャ画像


(作成方法)

・ベース色で塗りつぶしその上に影色とハイライト色をのせる。


(手順紹介)

・画像編集ソフトを開き新規作成でサイズを2048×2048pixel

に設定し、肌ベース色で塗りつぶす。







・モデル付属のテクスチャを見てアタリをつけて影を描く。







・ベース色に変化をつける為頬の赤みをボカシで入れます。






・白色でハイライトを描く。






ハイライト色はベース色より明るい色にすればOKです。

白で描いてレイヤーの不透明度を下げたほうが後から微調節し

やすいのもあって自分はいつも白を使ってますね。

薄くて濃度の見分けが判別しづらいので背景色を黒にすると分

かりやすいです。


描く位置は目尻側の涙袋付近、頬骨が1番盛り上がってるあたり

、鼻筋、小鼻、頬の外側(チークを入れる所)とあと唇に線状に細

く入れるのも顔のズームアップ時に映えると思います。

耳たぶや首筋、手首などさりげなくアピールしてみたり、塗りを

クッキリでアニメ調、グラデーションやボカシを入れて通常のMM

D風に使い分けも出来そうです。






(おまけのテクスチャ画像2枚)












ブログ内に2048×2048pixelサイズが貼れないので1/2の1024×

1024pixelにしてます。

位置合わせがムズカシそうな影と余計なハイライトは消してベ

ース色とハイライトを別画像に分けたので黒地のハイライトの

ほうを加算合成でベース色のレイヤーの上に重ねてお使い下さい。






(半透明/透け感要素を加える)

・テクスチャに描くよりエフェクトを適用したほうが効果的かと

思うのでMMDエフェクトを紹介したいと思います。








半透明と言っても物理的に後ろが透けるのではなくヒフを透かし

て見えるカンジを色で表したに過ぎませんが、照明効果がのる為

華やかさはアップします。



(MMDエフェクト:作者 ミーフォ茜様)

・PostRimLighting(MMD風向き)

・PostRimLighting2D(アニメ調向き)






PostRimLighting/PostRimLighting2D共に逆光リムライト

効果を出すエフェクトです。


PostRimLightingをMMDに読み込むと輪郭が明るく白くな

るので設定は下記のようにします。


(アクセサリ操作設定例:PostRimLighting)

・X 2.5

・Y 1.4

・Z 2.5

・Rx 1.0

・Ry 0.9

・Rz 0.0

・Si 0.4

・Tr 0.4


→XYZで色指定、Rxはリムライトの境界をクッキリさせる、Ry

はリムライトを照明方向に追従させる、Siが明度調整、tr強度


PostRimLighting2Dの場合は


・X 1.0

・Y 0.0

・Z 0.0

・Rx 0.0

・Ry 0.0

・Rz 0.0

・Si 20.0

・Tr 1.0


→Si値を大きくするのがポイントです。

リムライト色はX(R)、Y(G)、Z(B)で好きに作れます。

PostRimLightingと併用するのもアリです。




(PostRimLighting+PostRimLighting2D)








カメラ角度で適切な設定値も変わりますので画像出力して仕上が

りをその都度確認してみてください。

(PostRimLighting2DのSi値が大きすぎるせいかMMD画面と実際

の画像出力結果は見え方が多少異なります。)



出 力 結 果 が 作 業 時 と 異 な る ケ ー ス

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☆前回記事「オールインワン・顔テクスチャ」ではMMDモデルの

質感アップについての作業手順をまとめた内容となっております。

付録として自由に使っていただけるテクスチャ画像も載せました。

よければご覧ください。
..................................................................................




MMDに限らず画像編集ソフトでも同じ現象が起こり得るのかもし

れませんが、たまに作業画面と画像出力が若干食い違うケースが

あります。

ほとんどの場合はソフトで表示された見た目がそのまま出力結果と

なるのでそういうものだと思い込んでると「あれー、ヘンだな」と

何かの不具合を疑ったりしてました。



(作業画面と出力結果が異なるケース)




MMDエフェクトのボカシ効果と逆光リムライト照明、色ムラ効果を

使った時のMMD画面が上の画像(左)です。

ボカシ・リムライト・色ムラのエフェクトは効果を強くすると出力

結果との齟齬を生じやすい特性を持っているのかもしれません。

主にボカシ効果の影響なのだと思いますが、メモリ不足で最後まで

レンダリングされずに出力されるケースにもしかして当てはまるの

か実際の理由はまだ良くわかってないです。


何年か前から似た現象はあったのでサンプルを蓄積していけば共通

項がもっとハッキリしそうですね。


鏡 映 反 転 で 見 た モ ノ

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人の顔を描く時にちゃんとデッサンが正しく描けてるか自分で

確認するには、描いたものを左右反転に裏返して見ると歪みが

すぐ分かると言われてます。








用紙に描いてそれを裏返して透かして見てもいいですが顔の

輪郭がバランスが取れてなかったり目鼻の配置がズレてるな

とかの違和感を念の為1度チェックしておくと安心です。

これって絵を描く時だけでなくMMDモデルの造形にも当ては

まるんですよ。

自作モデルの静止画を左右反転させたら思いの外デッサンが

崩れていたコトがあって驚きました。




(MMDモデルの歪みを左右反転でチェック)



ポーズやカメラ角度によっては特に気にならないケースも

あるようですが絵と違って造形自体はさすがに修正しよう

がないのでこれからはモデリング作業で忘れず左右反転確

認をやっておこうと思った次第です。


他の方に気付かれなかったとしても後々判明した時の自身

へのダメージが大きかったなー。



横 顔 の ヒ ミ ツ

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あいまいにしたり表示を省略するなどの処理をMMDは自動で

行ないません。

全部表示が基本です。それをエフェクトを利用するなどして

手動操作で細部描写しないなど見たい/見たくないのコントロ

ールをしっかり意識して行うのもテクニックのひとつなので

はないかと思ってます。



ノーケアだと「ソコは見せてほしくなかった」が起こっても

フシギじゃない。









横顔の時の目の中がゴチャつくとリアルっぽさが出て自分は若干興

ざめするんですがどうですか。

なぜ横向きかと言うと自然と目の形が三角形になって鋭角さが増し、

その分目つきが悪くなってるから余計気になると思うんです。

タレ目だとよりそう感じるから他の角度に較べて作るの苦手かも。

目光を特に見てもらいたいワケではないのでその辺カットしました。

たったひとつの要素で好感が得られないとかはなるべく避けたいので

描写しない自由という選択肢があるコトを忘れないようにしたいです。


today's mini blog ~ セ ル フ オ ー ダ ー ~

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塗りでも線でも「ココに入れたい」と思ったら躊躇なくパパっと

自作して素材を用意出来てますね。

あまり無茶ブリオーダーでない限りそれほど時間もかからずなの

で今の環境はとてもラク、こういう状態に早くなりたいと以前か

ら願ってました。



フレキシブルに対応するには引き出しや道具箱のパーツの数を

とにかく増やすカンジでしょうか、MMDエフェクトの取り扱い

やモデル改変、テクスチャ描きをたくさん経験してこなしてい

けばそれだけストックの数を持てますよ。

はじめは効率の悪いコトをしていてもそのうち慣れて目的の素材

を作るための最短距離が見えてくるようになります。

考えるテンポも遅いし指先の運動機能が致命的に不器用な自分で

さえそうなので皆さんならもっと手際よく済ませられると思います。



(今回の静止画に使用した追加MMD素材:4種)








例えば顔肌の色ムラを減らして濃淡差を少なくしたいとか輪

郭線を重ねて境界をクッキリさせるなどその時々にいろんな

要望が出るのでなるべく作りたい表現に沿った素材を納品出

来るのが理想です。


a s  f o r m m d : h a i r

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MMDモデルの髪の部分に対して透明感を出す方法..毛先付近

に関しては髪の下に位置する目や眉を透かして見せればいい

かなと思いますが、あとの部分は髪の下に頭皮しかないので

そこをどうしようと思ってました。



毛先以外の透明感と言ってみたもののホントに透けてると言

うより隙間のあるふわっとした軽さ、不透明度100%未満な

印象を持ってもらえたらいいのかと思い直し別のアプローチ

になりますが、少し確かめてみたいコトがあります。







薄めにつけたハイライトで髪の透明感をなんとなくカンジたの

でそのあたりを調べてみたいですね。

実際に頭皮が透けて見えたとしても感動を与える意味において

それほどメリットがなさそうなのでハイライトのほうにします。


a s  f o r m m d : f a k e h a i r t e x

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MMDモデルの髪に若干の透け感を出す方法(仮)メモ


→幾つかの要素の配分割合バランスがポイントなのではないか。

(構成要素)

・ハイライト(メイン):ココを強めに出すと不透明度感がアップして

ヘルメットのような質感になる為、弱すぎず強すぎずの加減調整を

したい。

・ハイライト(サブ):メインより弱め適用で擬似的半透明感が出せそう。


・シルエット付近の逆光効果:髪の下に位置する輪郭線描画とあわせて

毛先の半透明が作れる。尚、逆光色は白だと白髪を連想させるので有色

でトライ中。


・全体の画調で髪の半透明感を後押しできるよう他パーツに半透明表

現を目立たせて入れる。


・線画は外周やフチに留まらず毛の1本1本が描かれている風に見せる。

線状ハイライトも可。




(総論)

・色を淡く薄くして髪下に位置するパーツを線画で入れるだけだとそ

れほどメリハリがつかない、面白みの無さをかきまわせるのはハイラ

イトや内側に描く線ではないかと思われる。


t o u c h o n b l o g ~

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知りたいコトについてネット検索を利用するコトはあると思います。

そういったきっかけで当ブログにお越しくださる方もいらっしゃる

ようですが、こちらで記事に取り上げる内容は「そこだけ知りたい」

ニーズを必ずしも満たしているとは言えません。


思いついたコトを検証する過程をつらつらと書いてるつもりが一部を

切りとって読むと確定事実のように受け止められる可能性もなきにし

もあらずで誤解を招かないためにブログタイトルの検索避けは行って

ましたが、ついキャッチーなコピーをつけたりやってるコトに一貫性

がなかったです。

結果として読んでくださる方の期待を裏切っていたのかもと思うとこ

のまま曖昧にすべきではないのでこの場を借りてアナウンスさせても

らいます。

『当ブログはMMDに関する検証をメインに書いてます。検証を重ねて

ある程度結実したら方法について手順紹介も行いますが、頻度として

はそう多くないので毎回お役に立つ内容を提供するコトは確約出来ま

せん。』


記事関係なくMMD静止画を気に入ってポチして下さる方は大歓迎です。


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