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(MME:PowerGaussian(create by hariganeP sama))
塗りににじみやボカシがついているとランダムにまだらになっ
た色ムラを眺める分結果が予想しやすい他の塗りに比べ、色の
変化を確認したくなってしばらく見てられるのがいいですね。
この塗り自体にすぐに飽きられにくい側面はあると思うので
余白多めの淡い色使いの時に重宝しそうです。
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<<オールインワン・顔テクスチャ作成例の紹介>>
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(オールインワン・顔テクスチャとは)
→MMDモデルの顔テクスチャにハイライトや影の他質感良く見せる
要素を詰め込んでスフィアやエフェクトを使わずにある程度まで見
た目をキレイに仕上げてしまおうと言う試みのコトです。
2048×2048pixel程度の高解像度で作ればどのモデルさんでも使え
るのではないかと思います。
(モデルさんの顔つきはマチマチなのでテクスチャのプリセット版
を配布するコトは出来ませんが画像編集ソフトの変形加工で位置合
せ出来るようでしたらテクスチャ画像を他のモデルさんに使っても
らって構いません。別の用途でも使用可。
記事下↓に1024×1024pixel画像を貼っておきますね。)
(事前確認事項)
・お使いのMMDモデル使用規約でテクスチャ改変可かどうか確認
(使用ツール)
・レイヤー機能ありの画像編集ソフト
・PMXエディタ
(使用画像)
・モデルに適用されている顔テクスチャ画像
(作成方法)
・ベース色で塗りつぶしその上に影色とハイライト色をのせる。
(手順紹介)
・画像編集ソフトを開き新規作成でサイズを2048×2048pixel
に設定し、肌ベース色で塗りつぶす。
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・モデル付属のテクスチャを見てアタリをつけて影を描く。
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・ベース色に変化をつける為頬の赤みをボカシで入れます。
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・白色でハイライトを描く。
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ハイライト色はベース色より明るい色にすればOKです。
白で描いてレイヤーの不透明度を下げたほうが後から微調節し
やすいのもあって自分はいつも白を使ってますね。
薄くて濃度の見分けが判別しづらいので背景色を黒にすると分
かりやすいです。
描く位置は目尻側の涙袋付近、頬骨が1番盛り上がってるあたり
、鼻筋、小鼻、頬の外側(チークを入れる所)とあと唇に線状に細
く入れるのも顔のズームアップ時に映えると思います。
耳たぶや首筋、手首などさりげなくアピールしてみたり、塗りを
クッキリでアニメ調、グラデーションやボカシを入れて通常のMM
D風に使い分けも出来そうです。
(おまけのテクスチャ画像2枚)
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ブログ内に2048×2048pixelサイズが貼れないので1/2の1024×
1024pixelにしてます。
位置合わせがムズカシそうな影と余計なハイライトは消してベ
ース色とハイライトを別画像に分けたので黒地のハイライトの
ほうを加算合成でベース色のレイヤーの上に重ねてお使い下さい。
(半透明/透け感要素を加える)
・テクスチャに描くよりエフェクトを適用したほうが効果的かと
思うのでMMDエフェクトを紹介したいと思います。
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半透明と言っても物理的に後ろが透けるのではなくヒフを透かし
て見えるカンジを色で表したに過ぎませんが、照明効果がのる為
華やかさはアップします。
(MMDエフェクト:作者 ミーフォ茜様)
・PostRimLighting(MMD風向き)
・PostRimLighting2D(アニメ調向き)
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PostRimLighting/PostRimLighting2D共に逆光リムライト
効果を出すエフェクトです。
PostRimLightingをMMDに読み込むと輪郭が明るく白くな
るので設定は下記のようにします。
(アクセサリ操作設定例:PostRimLighting)
・X 2.5
・Y 1.4
・Z 2.5
・Rx 1.0
・Ry 0.9
・Rz 0.0
・Si 0.4
・Tr 0.4
→XYZで色指定、Rxはリムライトの境界をクッキリさせる、Ry
はリムライトを照明方向に追従させる、Siが明度調整、tr強度
PostRimLighting2Dの場合は
・X 1.0
・Y 0.0
・Z 0.0
・Rx 0.0
・Ry 0.0
・Rz 0.0
・Si 20.0
・Tr 1.0
→Si値を大きくするのがポイントです。
リムライト色はX(R)、Y(G)、Z(B)で好きに作れます。
PostRimLightingと併用するのもアリです。
(PostRimLighting+PostRimLighting2D)
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カメラ角度で適切な設定値も変わりますので画像出力して仕上が
りをその都度確認してみてください。
(PostRimLighting2DのSi値が大きすぎるせいかMMD画面と実際
の画像出力結果は見え方が多少異なります。)