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あ い ま い オ ー ト

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(背景:ネオUKシティ(シロ様作))




半透明や淡いボカシを使うと白ヌキの"余白"が欲しくなります。

画面上を全て意味のある色で埋め尽くしてしまうとなんだか息苦し

い印象でせっかくの軽い色合いを表せてない気がしてしまうから。


適当にやっといてもらいたいコトも明確な指示出しが必要なMMD

ってつくづくロジカルな言語系(左脳系とも言う)だなって思います。

デジタルに移行すると絵なんかもそうなりますよね、テキトー&

根拠薄弱な感覚先行で突っ走る自分はそのへんシナプスがあまり繋

がってないのがよく分かります。



日に日に透けてくうちのモデルさんですが、まだ髪のところの透け

具合が足りてません。

擬似的に半透明に見せるには..髪の毛のスジや陰影を細かくつけて

部分毎に描き分けて変化を出すカンジでしょうか。

背景があればその背景の線画を重ねてもいいかもしれない。

さっきも書きましたが「それじゃココ半透明でよろしく」とすんな

り行かないのがMMDなのでまず具体的なコトを代わりに考えて的確

に伝えるというようなお膳立てを組み立てる。

直描きすればどんなにラクか、でもやんないけど。


モデルをワイヤーフレーム化するエフェクトを利用して髪スジ描画

とかちょっと試してみたいと思いました。




光 を 内 包 し た 静 止 画

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水彩風にした場合全体的にボカシのかかった筆致で描画する

コトが多い気がしますが、それだとキャラのお顔がよく見え

なくて寂しいので線画はむしろガッツリ入れるカンジです。

光をやわらかく内包した表現の選択肢のひとつとして水彩風

にたどり着いて現在「色ムラ」をどうやって出そうかあれこ

れ試しているトコロですが良いエフェクトに出会いました。

・街とかを荒廃させるMMEのcollapse(E教授様作)









上の画像の上着の襟などにcollapseを適用しています。

色ムラ部分は模様を変えたりサイズを大きく出来たりもするので

扱いやすいですね。

素材として切り出したら画像編集ソフトでオーバーレイなど明る

くなるモードで合成してあげると暗くなりすぎないと思いますよ。





----------------------------------------------

前回記事で髪の透け感表現をもう少し足したいと書きました。

あの後ちゃんと?おさらいして追加した比較を載せておきます。









上の画像の(左)が元の画像で(右)が髪の線画を増やしたものです。

アホ毛のところとか毛先付近の髪スジに注目してもらえると分か

るかな、重なった下の部分の輪郭線表示はモデル改変でアホ毛無

モデルを作れば可能。

髪スジはワイヤーフレーム描画エフェクトのColor_WireFrame

Simple(mo様作)を利用して線をたくさん引いたら頭頂部は描画

しないよう白塗りの改変モデルを重ねて消し込んでます。

他にモデルの髪の毛を上下・左右・前後に拡大して作った線画も

毛先付近に入れました。

手間を惜しまなければ手順はわりとカンタンです。


荒 廃 エ フ ェ ク ト で 色 ム ラ ・に じ み 表 現

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本当の意味での新しいアイデアはもう出尽くしてしまってるから

切り口や考え方を変えるコトで新規なように見せている。らしい

です。

他と異なる考えの具体例はMMDだと分かりやすいですよね。

同じモデルさんでも作成者によって全く見た目が違うのはなぜで

しょう、作り手さんの捉え方や考えに差があると思いませんか。



考えの差は表現の多様性に繋がりますから端っこにいる身とは言

え自分の考えをもとに表現の多様性の一翼を担っていく気概だけ

は持っていたいものです。




.......................................................



前回記事で水彩風色ムラを出すのに荒廃エフェクト(街とかを荒廃

させるMME(E教授様作))を使用しました。

その色ムラ部分は画像ファイルの差し替えが可能でしたのでにじみ

表現ぽく見える画像を加工して作ってます。






http://maron-enikki.blogspot.jp/2012/03/blog-post_11.html

墨汁のにじみフリー素材(まろん様作)をお借りしました。




フェクトフォルダのpattern.jpgファイルを上の画像と差し替える

だけで描画変更が適用されます。








絵の具を使った時のような色ムラやにじみらしさが出てるので

はないでしょうか。

かなり薄めに合成しないとただの汚れに見える恐れはあります

が水彩風ならグラデーションより色ムラ・にじみでいいような

カンジはしますね。


6 種 類 に な っ た M M D 素 材 分 類

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(背景:pixta)


3DCGモデルを作る時にいいと思う下絵のままカタチを取って

も思ったほど良くなかったり、見せ方がムズカシイ箇所があ

ります。

まつげが欲しかったけど必要以上にツヤっぽさが出て男性キャ

ラにはあまり向いてないなあとか口はなるべく小さく、唇は

薄く、下アゴはなるべく短くしないとゴツイ感じになってしま

う..などなど自分で作るコトで理由が実感として分かるように

なりましたね。

好みになりますが普通に作ると下アゴがわりと強調されるかな、

MMDの中ではパース(カメラ視野角)のかかりがキツめで顔が尖

って見えやすいのも拍車をかけてると思う。



あと鼻スジや小鼻の形状によってキャラの印象は全く変わって

しまうので顔の中央に位置するせいかココの影響は大きくてス

マートな印象は目より鼻のほうから来てるような気がします。

鼻をカッコ良く見せられないとどうにもならないと言うか他の

パーツでカバーしようがないんですよね、鼻スジの長さも結構

重要だし。



めちゃくちゃ美形にするくらい強く意識しないと仕上がりは数

段落ちてまあ普通レベルが関の山だってコトも作ったからこそ

見て取れるワケで..こうして色々分かってしまうと次作のハー

ドルがめちゃ上がるのは仕方ないコトかもしれない。

その分モチベーションは高く持ち続けたいですね。


...................................................



MMD静止画の作り方はジグソーパズルのピースのようにモデル

をバラバラに材質毎に素材を切り出し画像編集ソフトで合成し

てつなぎ合わせるやり方で行ってます。


切り出す素材の種類はいくつかあって現在は以下の6種類です。

1.ベース

2.ハイライト

3.影

4.エッジ(輪郭線)

5.ボカシ・色ムラ・にじみ

6.半透明・マスク



→今まで1から3の素材で大まかに分けてましたが最近よく使う

ようになった4.エッジと5.ボカシ、6.半透明は新たに項目を追

加するコトにしました。

素材画像フォルダにはこういったものが収まってます。



(MMD素材:1.ベース)







ベース素材は色作り的な役割で考えてますが、瞳の色や眉は

都度調整するので材質を分けてます。






(MMD素材:2.ハイライト)







ハイライトは1番表現したい項目なので素材の数も多いです。

描画結果が微妙に異なるものを複数ストックしておいてもす

ぐに新しいものを作りたくなりますね。

なんかこうもっと細いラインが欲しいよねーと言いつつ作る。





(MMD素材:3.影)








首元とメガネの影は必須であとは全体の雰囲気を見て付け足

す程度。

影はシリアス&ゴツさが出る為必要最低限しか使わないコト

にしてます。





(MMD素材:4.エッジ)






作業していて最もテンションが上がるくらい線画が好きなので

もっとパターンを増やして充実させたい気もします。

ちなみにwireframe0.pngのワイヤーフレーム表示はモデルを

2体重ねて毛先にしか描画されないよう工夫しました。





(MMD素材:5.ボカシ)






ボカシで柔らさを出し単調な色にならないよう色ムラをつける。

お肌はとにかく明るく色を持ち上げてツヤ感と併せてボカシも

うまく反映させれば見事なモチモチ肌に変身しますよ!

明るくするのってピンと来ないかもしれませんがスポイトで色

のRGB値を測って初期設定の肌と比べるとかなり違います。

土台がくすんでるといくらツヤやボカシ入れても映えません。



(MMD素材:6.半透明)





どこもかしこも塗られてるのが当たり前だと透け感がより新鮮

に感じますね。

今度はあえてあまり意味のない余白を作って軽さを演出する白

抜き表現をやってみたいと考えてます。


素材は時間をかけて少しずつ増やしていっただけなので量に圧

倒されなくても大丈夫ですよ。

ハイライトの出し方はよかったら参考にしてくださいね。


七 難 隠 す

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MMDモデルの見栄えを良くするには光量を上げるコトで半分

以上は解決すると思ってます。

照明やスポットライトの照射を強くするのもいいですが、ベ

ースの色全体を均一に持ち上げる調整も知っておくと便利で

すよ。







初期設定のままのモデル(左)とM4Layer(スクリーンモード)

適用のモデル(右)で比較してみました。

色白効果でキレイに見えるというのは光をたくさん浴びてる

ように感じるからではないでしょうか。

より明るく見せるのは現実世界でのド定番でもありますしね

これを端折られると自分的には次の工程に進めないかな。


お肌は光増量に加えてキメの細かさも鋭くチェックされてま

すから材質テクスチャの確認もしておきましょう。


M4Layerは材質毎にエフェクト適用のON/OFFを決められる

のでお肌にだけスクリーン合成を適用する使い方も選べます。



キレイ肌になればハイライトも影も輪郭線もボカシも皆映え

てくれますからこの先も作ってて楽しいですよ。

ちょっとしたコトですがモデルさんに対して気持ち意識して

明るくしてみてあげてくださいね。


な め ら か v s デ コ ボ コ

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MMDエフェクトの効果適用範囲でよく見かけるのは画面全体

又は選択された材質単位ではないかと思います。

頭と顔、首がひとつの材質になって作られているコトの多い

"顔"は材質毎にエフェクト適用でも「鼻スジの横にだけ影を

出して」がうまく出来ないんですよね。




(MMDフェクト(シェーダー)適用での影描画例)






鼻スジはいいとして頬の影のせいで表情が違ってきてますね。

影描写でキャラの印象が決まるのにそれをコントロールしよ

うがないのがもどかしいです。

顔のデコボコが目立たないと卵形のフェイスラインをキレイ

に見せられますからたかが影と侮れませんよ。



この作業工程でどの影形を選ぶかでも分岐が別れるから他の

人と差が生まれるポイントにもなります。


滑らかさを出すにはフラット気味に、形状の美しさを出すには

影をという風にどの要素を重視するかそれとも2つの絶妙なバ

ランスを取るかに作り手さんの考えやスタンスの一端が現れる

気がしますね。



自分の場合顔パーツの影はエフェクトではなく材質テクスチャ

に直描きするに限ると割り切って必要になったらその都度描い

て影を作ってます。





(顔材質テクスチャの固定影描画例)





顔影は描いたほうが表現の自由度が上がる点は気に入ってます。

パーツを分ければ色の濃さも変えられますしベタ塗りじゃない

分立体感にメリハリや繊細さが出せるカンジ。

見え方は実は影が支配してると思えば相応に意識する習慣が身

につくのではないでしょうか。


色 移 り ナ シ で ボ カ シ 効 果 適 用

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ペールピンクを塗っておけばそれらしく見えるものの、ベタ

塗りだけだとさっぱりしすぎて味気ないしお肌の冴えない印

象を払拭するにはどういった要素が必要なんでしょうか。








生気を感じられるように変えてくには水分を含んだうるおい

や皮脂といった人体の皮フにまつわる項目を積極的に取り入

れたいところです。






うるおいはMMDのボカシエフェクトで出せます。

(使用エフェクト:Gaussianガウスぼかし効果(針金P様作))

顔にだけ効果適用するならお手軽キーイングエフェクト(おた

もん様)を読み込んでボカシSi値10.0くらい、MMD画面右上

MMEffectエフェクトファイル割当の編集メニューからサブ

セット展開を選んで目とか顔以外の材質のチェックを外す

とボカシのかかった肌色のみの描画が得られますよ。









いやー、お肌がキレイだとこちらも作る張り合いが出ますね。

頬紅が少しつくだけでも魅力アップ度がかなり違いますから

これくらいの工程数ならさして負担ではないので次に紹介する

肌ツヤとセットで使ってもらいたいものです。


d a y a f t e r d a y + 1 + 2

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今回の静止画を作る時に使用した素材の数54、1日に1つか

2つ新しいものを追加しているうちにまた増えました。

ココまで来ると作成方法や手順を分かりやすくカンタンに

記事で説明しようとしても数の多さに負けてうまく出来る

か自信がなくなりますね。



MMD静止画作り方の概要はまずMMDでベース色、ハイライト

、影、エッジ(輪郭線)、ボカシ効果、半透明表現といった役割

ごとに画像出力して素材を作成しその素材を画像編集ソフトで

合成して仕上げます。

基本形はごく単純な仕組みで使用するMMDエフェクトは5つ前

後と多くないしどなたでも作りやすいと思います。


いきなりたくさんの素材を渡されても持て余しそうだから最初

は少ない素材である程度まで作りましょうか。

54用意する必要はないけど素材数は多いほうが精緻な作り込み

が可能になってくるのはまあ仕方ないかな。

お手軽に作りたければハイライトの項目を参考にするだけでも

グッと見栄えがアップしますから期待してもらっていいですよ。












○ ほ お ま る ○

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MMDでハイライトを出す方法としてはエフェクトのPostRimLighting

(作者:ミーフォ茜様)やシェーダー系などいくつもありますし他に材

質テクスチャそして加算スフィアで表現するコトも可能です。







(使用エフェクト:ガウスボカシGaussianPlus(針金P様作)、

Exclude(データP様作)、PostRimLighting(ミーフォ茜様作))


モデルの顔の場合は先にボカシ効果でうるおいを与えてハイ

ライト効果で皮脂のツヤを表現してあげるとより生身の質感

に近付けるのではないかと思います。



加算スフィアは配布されているものでご紹介したいのは「にゅ

るるんスフィア14種パック(作者:neana様)」が肌用の種類も揃

っていてオススメです。







(顔スフィアにnyur10.png適用)



ハイライトのラインがシンプルなnyur10.png又はnyur11.pngが

使いやすくて以前スフィア作成に挑戦する際に随分お世話になり

ました。


基本失敗とかないのでスフィア自作は仕組みを理解する為にも

やっておいて損はないですよ。

自分は1、2年かけて徐々に複雑なものも作れるようになりまし

たのでいきなりレベル高いものが作れるかどうか分かりません

がMMDモデル作る方は大体オリジナルを使われてるカンジ。


ハイライトの形状のバリエーションって実はとても多彩です

よね。

丸かったり半月状や細い線、サイズもまちまちと顔肌は特に

種類が豊富だと思います。

頬丸や鼻筋など場所が固定されているケースでは顔材質テクス

チャにハイライトを描き込む方法、形や描画位置を特定しない

ハイライトでよければエフェクト/シェーダー適用又は加算ス

フィア差し替えの中から選べます。


用途にあわせて使い分けてみましょう。


極 細 ハ イ ラ イ ト シ ェ ー ダ ー ( デ ー タ あ り )

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表現の極小化が極大化に比べたら好まれる傾向にあるのは

情報量が多くてディティールがより精緻に見えるから。

最近のMMDモデルさんの傾向で小物や衣装の装飾類を多く

付けるのも同じような理由で見てて楽しいからではないで

しょうか。


シンプルなデザインの衣装でも色表現を多彩にすれば見て

喜んでもらえると思うので飽きさせない工夫は常に大事だ

と思います。





...................................................


今回はお手軽に細かなディティールを出すシェーダー

(プリセット)について紹介させてもらいますね。




<極細ハイライトシェーダー>







上の画像の緑の丸囲み部分に白い線が引かれてますがこれが

極細ハイライトになります。

形状はエッジ(輪郭線)に似てますがMMD照明操作のXYZスラ

イダーで表示位置の調節が可能、ライン描画は入り抜きの強

弱がつく仕様とこの辺は普通のハイライトと思ってもらって

かまいません。


視認性はそれほど良くないケドMMDで細い線が多用されてる

のって新奇性を感じますね、モデルズームアップ用として使

ってもらえたら幸いです。





(極細ハイライトシェーダー配布について)



※MMDエフェクトのAlternativeFull(作者:less様)が必要です。

https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html



※下の黒い帯状の画像データを右クリックで画像保存してください。

(画像ファイル名:shading_hint_katturi2b_b4aa.png)





※Windows付属のメモ帳ソフトに下記の記述をコピーしてshader.fx

ファイルを作成して下さい。

保存した画像とshader.fxファイルをAlternativeFullフォルダに

入れたら極細ハイライトシェーダーが使用可能になります。

MMD画面右上のMMDEffectメニューのエフェクトファイル割当から

Mainタブのモデルファイルをクリックしてファイル選択から開いて

使います。

操作はMMD画面下の照明操作でXまたはY、Zのスライダーを動か

して好きな形を見つけましょう。




________________これより下をコピー________________


/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2b_b4aa.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_HIGHLIGHT_TEXTURE
#define TEXTURE_HIGHLIGHT "highlightg.png"
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.26;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.26;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 10;
float RimLightThreshold = 10;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 5;
#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
#define USE_EXSPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
#define USE_2D_DROPSHADOW

#include "AlternativeFull.fxsub"




________________これより上をコピー________________




画像やFXファイル記述内容の変更は自由にしてくださって

かまいません。



試 作 → 改 良 → 改 良 → 改 良 !

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MMDで行ってる一連の作業についての概要をまとめてみました。






一般的にMMD静止画って単発作品という印象があるのですが


同じ表現方法についてその時限りにせずもう少し検証を続けた

いほうなので自分は気が済むまで似たコトを繰り返してます。



改良を重ねてより良いものに昇華させようとすると毎日作っ

ていても1ヶ月以上はかかりますね。

今作っている"アニメ調質感で水彩風彩色、透け感あり、線

画多め"を意識した静止画も9月頃から挑戦を始めて11月に

入ってようやく目標達成のゴールが見えてきたといった所

でしょうか。





作り方の基本スタンスがじっくり腰を据えてなのでそれと

連動してMMDから出力する素材画像の数も時間経過と共に

増えるコトになります。

素材の内訳はベース色、ハイライト、影、エッジ(輪郭線)、

ボカシ、半透明の計6種類で素材数の合計は52でした。


1.ベース色 11

2.ハイライト 8

3.影 11

4.エッジ 11

5.ボカシ 7

6.半透明 4



何度も繰り返し作ると部分毎に必要なものが見えてくるよう

になるもので素材も段々と洗練されてくるのが分かります。

そこが作り甲斐があって面白い。



配布と自作の比率が5:5と書いてますが現環境だとMMDエ

フェクトを1つのファイルで数多く使えないコトとなるべく

自分で作ってみよう精神の2つの理由で自作の道を探ってい

る点をお伝えしたかっただけです。


前回記事で紹介した極細ハイライトシェーダーなどちょっと

したエフェクト効果が急に必要になった時自作や配布の改変

を行ってすぐに用意出来るのが理想ですね。






(素材種類ごとのレイヤー並び順)




画像編集ソフトで素材をレイヤーに読み込む場合、レイヤーの並

び順は下からベース色→半透明→ボカシ→影→ハイライト→エッジ

を基本形と考えてます。

レイヤー合成モードによりますが乗算モードは下のレイヤーを透過

するので1番下以外であればどこでもOKとかモードの特性を多少

知っておけばそれほどむずかしくありません。



ファイル数が膨大になってくるとすぐに内容が察せられるファイル

名の必要性が高まりますよね、自分の気変わりとか試作品も数作る

のでバリエーション展開とかしてると命名規則通りに統一しづらい

面はありますが作業効率にかかわってくるので気をつけてます。


(ファイル命名規則)

・原則:英数表記、特殊文字不可

→Mayaなど日本語でエラーを起こすソフトがある為


・内容を端的に表す英語訳を使用

→影ならsh(adow部分省略)、顔ならfa(ce部分省略)


・日付は西暦171105、バリエーションは_(アンダーバー)2など








改良点..肌色調整と顔の透明感アップ、上着の襟にワイヤーエッジ追加

_ b r i g h t n e s s _

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色の捉え方は明るい時と暗い時で感度が異なると言われてます。

暗い色は(見えづらくて)危険と結びついていた人類の長い歴史

がありほんの僅かの変化でも見分ける能力を生まれながらに持

っているのに対して明るい色に対しては感度は普通(暗い色感度

からすると鈍感)な為、色調節を同じ感覚で変動させてもうまく

行かなかったりします。




(カラースライダー)




最も明るい色:白

中間色:50%グレー

最も暗い色:黒

ヒトは暗い色に敏感なので30%グレー付近まで暗い色と認識する

コトもあるようですが、色変化量は同じでも明るくした場合「あ

まり明るさが変わってない」と思っても暗くすると「大分暗くな

った」と感じるのが普通です。


大げさかもしれませんが明るくするなら5~10単位、暗くするなら

1~3単位で動かすくらいでちょうど変化量が同等になるカンジです。


(明るい色と暗い色の変化量比較)





明るい色のサンプルは上の段20%グレー→10%グレー

暗い色のサンプルは下の段35%グレー→40%グレー

あまり暗くない35%グレーと40%の違いは分かりましたか。

これだけ見比べてもピンと来ませんが40%グレーがモデルの

顔に影色として貼り付いてたらかなり暗く感じると思います。



明るい色って思ってる以上に明度を上げてるので例えばモデルの

ベース色を全体的に底上げして明るくする、上のMMD静止画の

肌の明度99%(ハイライト部分以外)を目指してみてください。

(R 254、G 234、B 235)

白飛びさせずに色を明るく持ち上げるのは色から受ける印象は

能天気そうでも暗くするより一筋縄では行かないですね。


主 観 的 な 表 現

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客観的な視点やデータに基づけば形状に沿って隈なく色がつ

けられて全部描画になる所を色塗りを途中で止めたりあまり

関係ない箇所に描画したりはたまた色を塗らなかったりなど

もっと主観的な表現をMMDで行ってもいいのではないかと

考えてます。



省略や強調といったデフォルメ、記号化が受け入れられるなら

形状を無視しない程度の塗る/塗らない、描く/描かない、規則

性/不規則性は多少許されてもいいハズですよね。

要は手描き感の演出というコトですが例えば赤面表現で頬のあ

たりに/////とか描くじゃないですか、3DCG視点でいくら頬の

形状を正確にスキャンしてもMMDで/////は描けないんです。

これって主観的な表現だからかな。

見たまま100%毎回完全武装のフルメイクじゃなくてたまに塗

り忘れがあってもそれほど違和感ないと思うし作り手の意思ひ

とつで表現可能な気はします。

具体的なイメージはまだそれほどかたまってないですが試すと

したらくずしやノイズ的な色や線を増やしてある部分は色と

線を取り上げるカンジでポイントは元の形状から半分程度は

み出すくらいの不正確さを目安にやってみたいです。

マンガで影部分に斜線引くのとかも出来なくなさそう..



( 仮 ) め ま ぐ る し く 多 彩 な 世 界

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普段目にしている全てが明瞭で意外性の少ない写実的な色

の世界からたまにはその縛りを多いにはみ出して遊んでみ

たい気がする今日この頃。


丁寧に1から10まで説明されなくてもだいたい分かってるし

形や色を多少間引いたくらいのデータ密度のほうが却ってく

つろげて心地良いと感じてしまいますね。

めまぐるしい情報の奔流に常にさらされていると「そんなに

ガンバって見せてくれなくていいのに」なーんて思ってしまう。

見疲れて次第に感動する気持ちが擦り切れるのがイヤかな。


シ ル エ ッ ト 部 分 を 半 透 明 に 見 せ る 方 法

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MMDモデルの透け感を出す方法[改良版]が出来ました。

当初「材質を半透明に見せたいので材質の不透明度を下げる」

やり方で試してましたがそれだと不透明部分が他の部分より

暗くなるという現象が起きたので今度は材質の不透明度はいじ

らずその代わりにMMD側で疑似半透明を作ってしまう方法に

切り替えています。


半透明になる(見える)MMDの仕組みは明確に理解出来てはない

ですが上の静止画のモデルを見てもらえば頭のシルエットや上

着のフチ部分は他より一段明るく透けてるのがお分かりいただ

けると思います。




元の色より薄くなっている半透明箇所を思った通り出すのに2

ヶ月くらいかかりましたね。

ラチがあかないまま課題持ち越しで気分も若干どんよりしてた

ところなので今回の成功は素直に嬉しいです。

やり方はカンタンなモデル改変とMMDでの設定で行けるので

手順をこれからちょっと紹介させてもらえればと思います。





[[シルエット部分を半透明に見せる方法]]


(作り方)

・モデル改変可能なモデルでPMXエディタを開き材質を複製し

それを縮小する。

・MMDに改変モデルを読み込みMMEffectメニューのエフェク

トファイル割当でサブセット展開後材質のチェックを外し画像

出力を行う。

・元の画像とレイヤーモード加算で合成して完成。




(シルエット半透明用素材の例)






モデル外周のグレー部分が本来のモデルサイズでこのグレーは

MMDの設定で半透明になっています。

黒塗り箇所は加算合成時に無視され何も起きないので白を含んだ

シルエット付近のグレーのみ明るくなってそれが半透明ぽく感じ

るというワケです。



イメージとしては照明の逆光リムライト効果に近くリムライト系

エフェクトとの併用も相乗効果が期待出来ると思います。



自 己 点 検 機 能

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システムと聞くと何かのプログラムかと思ってしまいますが手順とか

段取りと言いかえれば活動する上で自然とこなしているコトはたいて

い決められた手順があります。

例えば"ごはんを食べる"システムで見てみると調理前に食べるコトは

当然不可能、お箸を用意せずに食べるのは可能だが非合理的なシステ

ムだと言えそうです。

ごはんを食べるシステムの不合理な例「箸ナシで食べる」はMMDで

考えると自分はわりとやってたりします。

色調補正を別々の工程で2回行うとか(色調補正すると画像劣化が起き

るので施行回数は少ないに越したコトはない。)自己点検機能が働いて

ないと気付いたらそうなってるケースは多いです。

以前からの流れでつい繰り返してると自分の中で完結していて問題提

起する意識が芽生えないんですよね。


たまに我に返ってムダなコトやってるなー、とそこでやっと修正が入

る。←ヘタすると1年以上続けてたりするから忙しさにかまけて野放

しにするべきではないと思いました。


現時点では不合理システムの要素が見当たらなくても細かく追加する

過程で一緒についてくるから気を緩めずに行きましょうというコトです。


ふ ん わ り 丸 い イ メ ー ジ で

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作り始めと終わりでまるで別人のようになるところがMMD静止

画作成作業で楽しかったりします。




(始め→終わり)







上の画像(左)の初期画面が(右)になるまで1~2時間かかりますから

それに自分で仕上がりがどうなるか予測出来ないのと相まってオー

ブンレンジでケーキの焼き上がりを待つ気分になってますね。

..以前はチーズケーキとかよく作ってました。



MMD照明操作XYZスライダーは特にいじらなくてもそうヘンなコト

にならないと安心しきって放ったらかすのは今はもうしてません。

影やハイライトの形を整えるのに必要になったので毎回触ってます。

XYZスライダーで形を確定させるポイントは幾つかあると思うのですが、

・想定している主光源(太陽の位置)に影やハイライトの出方を合わせる

→多いのは右上/左上から斜め下の左下/右下に向かって陽が射す

ライティング


・どこを強調したいのか明確にする

→縦のラインなら縦方向に丸みや広がりを出す時は円形などココは

ソフト任せにせず考えてみてください。

・なるべく整った形状(円弧等)を目指す

→言い方は悪いかもしれませんが仕様上グチャグチャな形にもなりう

るものなので油断せずチェックしておきましょう。




(ハイライトの形を整えた例)






髪部分は縦の直線ラインを強調すると時に貧相に感じるコトもあ

るのでそういう時はふんわり丸いイメージも加味して形を決めて

あげるとよいかもしれません。

影やハイライトひとつとっても作り手の意思がそれなりに顕現さ

れていると思いますね。


M M D フ ァ イ ル の 1 / 6 0

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MMD静止画今日の1枚

~全体の印象がフラット気味になるよう意識して影をこれ以上

増やすコトなく髪の輪郭線を影の代用にしています。

ライン状のハイライトはより線細に改良しシルエット周りの半

透明部分は白を減らして元の色より薄い色と分かるようにしま

した。テーマはゴツさや怖さを出さないソフトイメージ路線です。

(使用素材数:61)




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(半透明/透け感の作り方)

逆光が当たるモデル外周の色が白だとあまり半透明や透け感

ぽく見えない気がしていったん白飛びさせた後また着色する

工程に変更しています。







材質の一部をうっすら色残りに見せるのってMMDエフェクト

で1度に行えたかもしれませんが、今回は単に上から色を重ね

るだけで済ませてしまいました。

手間だったのはレイヤーの前後関係を間違えないで新規レイ

ヤーを追加するコトくらいですね。

お肌とか元が淡い色の材質は白を減らすとコントラストが下

がって見た目よりやさしい印象に持っていけると思います。

使える色幅はどんどん狭くなりますがココから先は自分の目

を頼りに調節してく感じではないでしょうか。


(半透明用素材と再着色用素材の例)







上の画像(左)半透明素材の上に(右)再着色用素材をレイヤーで

重ねて通常モード・不透明度20%で合成するだけOK。

素材はMMDの中で強めにボカシ効果を適用してあります。





(顔用素材※ハイライト・影・ポイントカラー除く)





使用MMDエフェクト

・ボカシ効果:PowerGaussian(針金P様作)

・疑似レイヤー効果:M4Layer(ミーフォ茜様作)

・逆光効果:PostRimLighting(ミーフォ茜様作)

・発光効果:AutoLuminousBasic(そぼろ様作)

・材質切り抜き:o_postKeying(おたもん様作)


参考までに顔用素材を載せておきますね。

黒塗りはレイヤー加算モードで合成してあとは通常モードで不透

明度を下げてそれぞれ合成しています。

PowerGaussianのSi値100、PostRimLightingのSi値4



素材合成の場合、1枚の素材画像は難易度の低めのなんてコトな

いものばかりで個々の役割はMMD1ファイル完結に比べると1/60

くらい、それだけ細分化されてるとも言えますね。



半 透 明 用 合 成 素 材 の 作 り 方

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(MME:Color_Shader/mo sama)




画像合成で半透明にするためのMMDでの素材の作り方を紹介

したいと思います。



<半透明用合成素材の作り方>

・MMDで黒く塗りつぶしたモデルのエフェクトファイル割り

当てのチェックを外してキーイングエフェクトを適用し画像

出力した後に画像編集ソフトで元画像と合成すれば完成です。




(半透明化の例)







モデルの材質同士が重なっている部分は半透明化されず上の

画像のように髪の外側や上着の襟のフチといった重なり合っ

ていない部分が加算合成モードの影響で明るくなります。

まるで光を透過してその部分だけ輝いているようですね。




(用意する画像)

・画像合成元の素材(モデルが映っているもの)







通常の不透明度100%の画像であればOKです。

画像合成時にこの元画像をレイヤーの1番下に配置します。




(使用MMDエフェクト)

・単色Color_Shader(作者:mo様)

・お手軽キーイングエフェクト(作者:おたもん様)




(モデルを黒く塗りつぶす)






最終的に素材を加算合成するので必要ない箇所は全て黒ベタ

にする必要があります。

モデル改変で黒一色モデルを用意してもいいですし、単色Co

lor_Shaderに入っているBlackShadowOn.fxをMMEffectの

エフェクトファイル割当のMainタブのモデルファイル名をク

リックしファイル選択ボタンを押してBlackShadowOn.fxを

開いて黒くするのでも構いません、どちらでも結果は同じです。





(エフェクトファイル割り当てのチェックを外す)






MMD画面右上にあるMMEffectメニューのエフェクトファイル

割当を開き編集メニューのサブセット展開でモデル材質名の

一覧を出したら半透明にしたい材質のチェックを外します。


次にキーイングエフェクトをMMD画面にドラッグ&ドロップ

して読み込んで下さい。(パラメータは特にいじりません。)

キーイングエフェクトを読み込むと背景部分がグレーになり

ますからMMDファイルメニューの画像ファイルに出力でPNG

形式で画像を保存しておいてください。(JPG形式は不可。)


出力画像を開くと上の画像の右のようにMMD画面では確認で

きなかった半透明箇所がちゃんと表示されていると思います。

それでは画像編集ソフトを起動して先に元画像を通常モード・

不透明度100%でレイヤーに読み込んだらこの半透明画像素材

を加算合成モードで上に重ねてみましょう、半透明になってい

たら成功です。




プラスアルファでリムライト効果のPostRimLighting2D.fx

(作者:ミーフォ茜様)を読み込んでMMD背景メニューのアク

セサリ編集でo_postKeying.xの上の順番にしてあげると半

透明に少しボカシがかかってより輝きが感じられる見せ方に

なりますよ。



以上、半透明用合成素材の作り方紹介でした。



白 い 影 は ア リ か ナ シ か

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(background illustration by pixta)




~白い色の影を使うのはアリですか、ナシですか。

水彩風の軽いタッチの塗りを見せたい静止画に暗い色を増やして

印象を重くするくらいなら思い切って白を採用してもいいのでは

ないかなーと自分は考えたりするので白影はアリです。



上の静止画のように顔の中央で目元近くに位置するメガネとメガ

ネの影は単なるアクセサリというよりもっと重要度の高い顔の印

象を左右するキーカラーのポジションなんですよね。






当たり前のセオリー通りに収まるとせっかく色ズレで余白を描

画した面白みが引き立たないと考えて余白を意識してもらう為

に敢えて白影で若干のイレギュラー感を出してます。

顔が逆光で少し暗めなのでココにまた影色より明るい色でコン

トラストをつけたほうが画もシャキッとしそう。



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