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(背景:pixta)
3DCGモデルを作る時にいいと思う下絵のままカタチを取って
も思ったほど良くなかったり、見せ方がムズカシイ箇所があ
ります。
まつげが欲しかったけど必要以上にツヤっぽさが出て男性キャ
ラにはあまり向いてないなあとか口はなるべく小さく、唇は
薄く、下アゴはなるべく短くしないとゴツイ感じになってしま
う..などなど自分で作るコトで理由が実感として分かるように
なりましたね。
好みになりますが普通に作ると下アゴがわりと強調されるかな、
MMDの中ではパース(カメラ視野角)のかかりがキツめで顔が尖
って見えやすいのも拍車をかけてると思う。
あと鼻スジや小鼻の形状によってキャラの印象は全く変わって
しまうので顔の中央に位置するせいかココの影響は大きくてス
マートな印象は目より鼻のほうから来てるような気がします。
鼻をカッコ良く見せられないとどうにもならないと言うか他の
パーツでカバーしようがないんですよね、鼻スジの長さも結構
重要だし。
めちゃくちゃ美形にするくらい強く意識しないと仕上がりは数
段落ちてまあ普通レベルが関の山だってコトも作ったからこそ
見て取れるワケで..こうして色々分かってしまうと次作のハー
ドルがめちゃ上がるのは仕方ないコトかもしれない。
その分モチベーションは高く持ち続けたいですね。
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MMD静止画の作り方はジグソーパズルのピースのようにモデル
をバラバラに材質毎に素材を切り出し画像編集ソフトで合成し
てつなぎ合わせるやり方で行ってます。
切り出す素材の種類はいくつかあって現在は以下の6種類です。
1.ベース
2.ハイライト
3.影
4.エッジ(輪郭線)
5.ボカシ・色ムラ・にじみ
6.半透明・マスク
→今まで1から3の素材で大まかに分けてましたが最近よく使う
ようになった4.エッジと5.ボカシ、6.半透明は新たに項目を追
加するコトにしました。
素材画像フォルダにはこういったものが収まってます。
(MMD素材:1.ベース)
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ベース素材は色作り的な役割で考えてますが、瞳の色や眉は
都度調整するので材質を分けてます。
(MMD素材:2.ハイライト)
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ハイライトは1番表現したい項目なので素材の数も多いです。
描画結果が微妙に異なるものを複数ストックしておいてもす
ぐに新しいものを作りたくなりますね。
なんかこうもっと細いラインが欲しいよねーと言いつつ作る。
(MMD素材:3.影)
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首元とメガネの影は必須であとは全体の雰囲気を見て付け足
す程度。
影はシリアス&ゴツさが出る為必要最低限しか使わないコト
にしてます。
(MMD素材:4.エッジ)
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作業していて最もテンションが上がるくらい線画が好きなので
もっとパターンを増やして充実させたい気もします。
ちなみにwireframe0.pngのワイヤーフレーム表示はモデルを
2体重ねて毛先にしか描画されないよう工夫しました。
(MMD素材:5.ボカシ)
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ボカシで柔らさを出し単調な色にならないよう色ムラをつける。
お肌はとにかく明るく色を持ち上げてツヤ感と併せてボカシも
うまく反映させれば見事なモチモチ肌に変身しますよ!
明るくするのってピンと来ないかもしれませんがスポイトで色
のRGB値を測って初期設定の肌と比べるとかなり違います。
土台がくすんでるといくらツヤやボカシ入れても映えません。
(MMD素材:6.半透明)
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どこもかしこも塗られてるのが当たり前だと透け感がより新鮮
に感じますね。
今度はあえてあまり意味のない余白を作って軽さを演出する白
抜き表現をやってみたいと考えてます。
素材は時間をかけて少しずつ増やしていっただけなので量に圧
倒されなくても大丈夫ですよ。
ハイライトの出し方はよかったら参考にしてくださいね。