Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all 1308 articles
Browse latest View live

l i v e l y & s i l e n t

$
0
0






作業の時の様子を思い出してみると最初の方はまだよくてMMD

から画像出力した素材を画像編集ソフトにただポイポイと入れ

ているだけなんですがその後に「さあ調整してレイヤー合成す

るぞ」と意気込んだ途端レイヤー分けされた素材が一斉にあー

しろこーしろと騒ぎ出してそれにいつも振り回されてました。

なんやかんやで20、30のオーダーが出てる気がしますがそれ

でも1つずつこなしていくと静止画の最終形が徐々に見えて

きます。

すると今度はスタート時のオーダーが全て消化出来てないの

に最終形のほうからまた直し指示が飛んでくる。

こなしてるつもりでもオーダーや直しの拾いもれはよくあり

ますね。大抵こんなカンジで慌ただしく過ぎてます。



だからかな作業中BGMがどうも性に合わないみたいなん

ですよねー。

集中してオーダーに耳を傾けてると外部音が全部ノイズに

なっちゃって、たまに音楽聞いたりしますがそれってあまり

深く考えられてない状態なのでどうなんでしょう。

音楽を聴くならそれに集中したいってのもひとつあるかな。



.....................................................

アドビのイラストレーター(Illustrator)というソフトがあ

ります。

画像編集ソフトのPhotoshopと似ていてワザワザIllustrator

を選ぶコトをしてなかったし、操作方法もあやふやな知識

のまま使ってました。

学習の機会を得たのを期にブログでも紹介したいなと思っ

てます。

Photoshopのようなオールラウンダーさはないけどフォント

を彩りよくしたり今まで以上に表現の幅が広がる可能性を充

分秘めてます。


操作体系が画像編集ソフトに近いのでついでに覚えてみませ

んか。



す ご み を カ ン ジ さ せ な い 画 作 り

$
0
0







ベース色を基準に

・より明るい(最大:白)と輝きや陽気さが出る、軽い印象

・より暗い(最大:黒)とディティールや立体感が出る、重い印象


のようにハイライトと影色はその視覚的効果が対比してるもの

だと思ってました。

顔に多く影をつけないのは影がマイナス感情を現す場合がある

からで多少平坦に見えても明るい雰囲気のほうがよいという判

断からだと思います。

なので正面向きの顔の立体感をいかに出すか毎回悩むコトにな

りますね..



影色をなるべく使わない縛りでMMD静止画を作ってるうちに

「ベース色とハイライト色」の組み合わせを"疑似影"にして

見せてしまおうと画策するようになりました。

この場合ベース色が影色の役割を持ちハイライト側で2階調

以上で描画してベース色とハイライト色を表現します。







(上記シェーダーはAlternativeFull(less様作)でプリセット作成

しました。同様のものが配布されているかは未確認です。)


上の画像のネクタイ部分以外はベース色より暗い色を使用して

ません。

色差のギャップがあれば自然とベース・ハイライト・影に見分

けてくれる目の錯覚を利用します。

これだと重厚感が出ないので恐れ入りました的凄みを与える

コトなく気楽に見てもらえます。

ついでにインパクトも薄くなるのでもう一手間加えるとした

ら"オーバーハイライト"ですかね。

差し色感覚で視線の留まるポイントを作ってあげてなおかつ

全体の印象から受ける予想を裏切る派手さを演出、と。

パーティクルのキラキラが降ってるそんな艶やかさをモデル

で表現したようなイメージでしょうか。

ひたすらモデルと戯れる作業なので楽しいですよ~。


today's mini blog ~ 100m先からでも見えると思う ~

$
0
0






先日MMD静止画のファースト出力サイズを幅7680×高さ4320

に変更しました。

それまで4Kサイズの幅3840×高さ2160だったのですが、MMD

から画像出力する際にレンダリング中の画像が原寸大?で画面に

チラッと映りますよね。


4Kの時は横幅が2~3mくらいあったのかな、モチロンPC画面上

に全て収まるワケではないから想像ですがそれが8Kになって今

って原寸どれくらいなんだろう、10mとか行ってるんだろうか。


作業中のAEのリロードがとにかく遅くて..AEですら持て余すサ

イズになったうちのメリカでした。




................................................


画像編集ソフトのPhotoshopを使ってなくても同じ画像編集ソ

フトのGIMPやSAI、CLIP STUDIO PAINTを扱っていればPho

toshopの操作に苦労しないと思います。

それはPhotoshopのレイヤー構造やメニュー構成を基に他のソ

フトが作られているから、Photoshopが基準ソフトとなってい

るからです。

MMD使いの方は上記ソフトはどれか使ったコトあるでしょう。

それよりAviUtlのほうが覚えるのは先かな、AviUtlの操作に慣

れたらAfter Effects(AE)への取っ掛かりが出来ますのでいつか

チャレンジしてみてもらえたらと思います。

プリセットじゃないMMDエフェクトのオリジナルを確認するコ

トが出来ます。

PhotoshopやAEに比べると若干影のうすいIllustrator。

画面やメニューはPhotoshopに似ていて何が出来るかと言うと

フォントのアウトライン化、これを行うとフォントを自由に変

形したりグラデーションをかけたり通常オブジェクト的使い勝

手に変わります。



(Illustratorの画面)







Illustratorもレイヤー構造を持っておりメニューの並びもPhoto

shopライク、ただ直感的な操作ではあまり使いこなせそうにな

いカンジを受けました。

フリーハンドでは出せないキレイな線(ベジェ曲線)を描くのが

得意とされてますね。

その代わり写真のようなビットマップ画像を扱うのはそれほど

得意ではありません。



AEより覚える敷居は低いと思うので押さえておきたいですね。

これから少しずつ見ていくコトにしましょう。


疑 似 半 透 明 を 作 っ て み た

$
0
0







髪の透け感がうまく出せると「空気を含んだふんわりとした

質感」や「眉が透けて見えるので表情が確認出来る」利点が

あるのではないかと思います。


そうは言ってもエフェクトを適用していれば髪先の半透明が

無事そのまま残ってるコトに期待出来ないコトもありますか

らひとつ考えたのは"眉を前髪の上にのせちゃう"やり方ですね。

お手軽キーイングエフェクト(作者:おたもん様)で眉材質だけ

表示させた状態で画像出力して画像編集ソフトで元画像の上

のレイヤーに眉画像を置けばOK。

この時に眉側のレイヤー不透明度を50%前後に下げて元画像

の前髪が透けて見えるカンジで調節してみてください。








上の画像は前髪と眉が重なっている部分を拡大したものです。

MMDは半透明表示が表示順に左右されてしまうのでそれなら

「半透明らしく見える」別のアプローチで結果同じ外観を作

れればいいかなと思いました。


かなりアップで映した状態なのでギザギザ線が目立ちますよね、

モデルに使われてる色情報が多いコトは分かってもらえたでし

ょうか。

ベース色とハイライト&影のバリエーションの色です。

グラデーションなしに色数を増やすのはそうラクではないケド

適切な場所に間違わないで細かく色を足していけばいいので

特別なスキルは必要ありません。



前髪と眉の重なりは多くのMMDモデルさん共通のコトな気が

するので実際に半透明処理がされてなくても透け感を演出し

てあげてみてはいかがですか。


M M D モ デ ル と お 絵 か き の 関 係

$
0
0







今MMDでこうして静止画を作っているのは自分が「線がまっ

すぐに引けない、絵が上手に描けない」という理由がひとつ

にはありました。

絵の練習は免除されてる、描かなくていいんだと勝手に思い

込んでラクガキ程度のコトもせず過ごしてましたがMMDモデ

ル作成を行ってみてようやく「自分で絵を描く」コトの大切さ

に気付けたように思います。


モデル作成はモデリングとよく言いますが完成後に最も見ら

れる部分って実はほとんどが"色塗り"された表面ですよね。

形状は単なる線画としてしか表現されないのでモデリングの

メインの作業である造形やセットアップをいくらガンバって

も塗りが見栄えしないとほぼ意味がない。

それとモデリングは要は手指の運動機能頼みの作業です。

頭のなかでいくら美麗なモノを思い描いてもアウトプットを

行う指先が指示通りに動いてくれないとダメで、そういう考

えに立つと絵を描くコトの延長線上にモデリングがあるのだ

と思いました。

2D絵でカタチをうまく捉えられないのに3Dモデリングだけ

上手とかなんだか違和感があって片手落ちな気がする。

モデリングで絵を描くコトは必須ではないとされてますが

材質テクスチャ塗りの重要性とお絵かきの延長線上にある

指先運動機能の上達を併せるとやはりやっておくべきかな

という答えに至りました。

上手いほうが良いケドそこそこ線が描けて塗りがまともな

らそれ以上は目指す必要はないかな。

ただテクスチャ塗りは美術のデッサンと同じくらい立体感や

材質表現を頑張らないと衣装がペラペラに見えちゃいます。


運動機能アップになるべく多くの反復練習が出来るといい

ですね。

正しく学んで訓練を詰めば誰でも必ず絵は上達するらしい

ので諦めるコトはないと思いますよ。

MMD習熟より時間はかかるかもしれませんがこれから生ま

れてくる新しいMMDモデルの為にも自分は少しずつ絵の練

習を続けていきたいと思いました。


today's mini blog ~ 伝 え る っ て ム ズ カ シ イ ~

$
0
0





以前はMMDエフェクトの使い方を記事中でよく紹介させてもら

ってました。

主に静止画作成で使えそうなエフェクトやシェーダー、見栄え

が良くなったり質感アップが図れたりするものですね。


今でも何か良いモノがあれば説明したいと考えているのですが

最近はあまり複雑なN3+CShaderのようなエフェクトを使って

なくて逆にシンプル化が進んできてると思います。

この現象は自分でシェーダープリセットが作れるツールの存在

やスフィア作成やテクスチャ改変を積極的に行うコトで本来エ

フェクトの領域だったものが他に分散してる影響でしょう。


使用頻度の高いハイライト効果や影描画は自分で用意したシェ

ーダー、スフィア、テクスチャで対応可能になりMMDエフェク

トが第1選択ではなくなりました。

静止画作成手順を説明したいのに一般配布されてない上記みた

いな要素の利用割合が増えてきて正直どうしようか悩んでます。

再現しようにも同じモノが出せないと困っちゃいますよね。

あとは説明しだすとメッチャ長くなりそうってコトかな。

素材を30弱合成していくワケですから1回の記事で全部はムリ。

何かもっとスマートに分かりやすくお伝えする手立てがあるか

探してみたいと思います。


.. e a s i e r s a i d ..

$
0
0






いつも仕上がり状態がイマイチ安定してないMMD静止画を作って

る気がしますがよくよく考えたら自分の場合モデルしか映してな

いからだと思いました。

顔周りだけだと些細なコトでも大きくブレが生じるんでしょうね。

最終形が完璧にイメージできていればいいのでしょうがまだまだ

その辺至りません。言うは易し行うは難しなんですよね~。


静止画作成のフォーマットはあってもそのままOKとはなりません。

でもあるとやっぱり便利です。

作業の大半が修正して差し替えのところに費やされてますがフォー

マットやシステム的な効率化は自分の場合画像ファイル差し替え部

分にわりと集約されてます。

1回の作業でそうですね、30素材について多い時は10回前後直して

るから20~50以上画像差し替えも発生してるハズです。

ついでにテクスチャやスフィアの手直しをしたり、今回だと別のポ

ーズでボツをくらってたのでなんかいっぱい動き回った印象でした。


直し作業をしながら思ったのは行き過ぎたと感じたら少し前に戻る

コト。←意外と出来てないです。



素材の多さに対応しきれてないのでいったん諦めてやり直し。

なんとかしようと余計なもの足してもあまり良い結果は出ませんね。

上の画像(左)から素材を減らした(右)で再挑戦してようやく完成し

ました。


静止画の仕上がり安定までの道のりはまだ長そうです。


-- s e a s o n ' s --

$
0
0






暑い時も寒い時も変わるコトなくMMDを使ってますが年始と秋

のこの時期だけは季節を感じてあるコトがやりたくなります。

秋だったらお絵かき練習+諸々の学習、1月はめり誕に向けての

MMDモデル作成+動画作りと「新しいコトにチャレンジ」のき

っかけは季節的なところから来てるようです。


9月に入った頃から無性に絵が描きたいと思うのでこういうの

って刷り込み効果なのでしょうか。

なんにせよやる気があるのは良い心がけなので12月いっぱい

をメドに出来るだけ取り組んでいくつもりです。





(お絵かきソフト)





お絵かき練習は紙に手描きするのではなくソフト上でペン

タブレットで描いてます。

液タブなので上の画像のような画面に直接ペンを走らせて

描画出来ます。

CLIP STUDIO PAINTだとキレイに線を引ける機能が充実し

ているので(他のお絵かきソフトにもあるかもしれませんが)

フォトショよりその辺便利ですね。



お絵かきのやり方は3Dポーズ人形でアタリを取って下描き、

ベクターレイヤー(←コレが重要)で線画、ラスターレイヤー

で色塗りの工程になります。

フリーハンドでまっすぐ線が引けなくても大丈夫!

描き直しの時消しゴムツールで消さなくても手直し可能な

方法ですからペンタブレットをお持ちでなくても皆さんに

もオススメ出来ると思います。

ここまでアシスト機能が至れり尽くせりだと本当に有難い。

特に線編集が自在に出来るベクターレイヤーは素晴らしいです。



次回記事でCLIP STUDIO PAINTを使ったキレイな線を描く

方法を紹介しますのでよかったらご覧くださいね。



C L I P S T U D I O P A I N T の 紹 介

$
0
0





(model create:zezesama)



ふと思いついて時間に余裕があるのをいいコトに色々やって

しまう..そして記事更新が遅れる。休日の行動パターンのあ

るあるです。

普段自作モデルで行ってるMMD静止画作成は他の配布モデル

さんでもそれなりに同質感で再現出来るハズなのでそういった

試みに今後挑戦していこうかなと思ってます。

いつもと勝手が違うし全く手応えのない状態が長かったので作

業が終わると珍しく疲れましたね。わりと抜け殻化してます。

次から困った時は影足すって覚えとこ..



-----------------------------------------


フリーハンドで線を描かなくても大丈夫なお絵かきソフト「

CLIP STUDIO PAINT」の紹介です。

線画の段階でいつもうまく行かなくて困っていた自分にとっ

ては救いの神のような機能が備わってました。

よくあるパスやベジェ曲線より扱いやすい「曲線ツール」を

使って描いた後は「ベクターレイヤー」の時に利用できる線

編集ツールでカンタンに修正を行って線画が完成するので例

えばマウスで描くというコトも出来ると思います。




(CLIP STUDIO PAINT)



http://www.clipstudio.net/



(作業画面)





上の画像は「CLIP STUDIO PAINT(EX版)」の画面になります。


ツール類が最初から多く出ていますが、画面構成的にはPhotoshop

のような左にタテのツールバーで真ん中に作業スペース、右にレイ

ヤーの配置ですからその3つを基準に探すようにすると覚えやすく

ていいかもしれません。


イラスト程度のボリュームであれば普通のノートパソコンでも問題

なく動いたのでソフト自体はそれほど重くない印象です。

それではこのCLIP STUDIO PAINTを使って次回よりキレイな線画

を描きたいと思います。


ク リ ス タ の 曲 線 ツ ー ル

$
0
0







好きなキャラクターのMMDモデルさんのどういった部分が見たく

て作品を作ってますか?

例えばそうですね..格好良いところだったり、可愛く見せたいから、

などなど作り手さんの数だけきっと答えはあるんだと思います。



自分の場合は端的に「普段の様子が見たい」ですね。

とにかく日常的な普通の状態を切り取って眺めていたい。

表情やポーズは控えめでと言うかむしろ無表情くらいでかまわない。

人の目を意識せず油断してる感じが好き。

こう見えて?普通の男子がタイプなのですが、(この場合の普通は

地味系ではなく飾らない眉毛のお手入れしない系のイミです。)

いつも作ってる静止画となんだかギャップがあるような気がしな

いでもないですネ。

別にそんなに金髪好きじゃなくてキラキラ色を作ってて楽しいか

らとだけ言い訳させてください。(キラキラ作るのは好きです!)



----------------------------------------



お絵かきソフトCLIP STUDIO PAINTでキレイな線を引く方法に

ついて説明していきたいと思います。

絵を描き慣れてない方にとって線画の時点でわりとハードルが高

いのではないでしょうか、自分はそうでした。

トレース以外では他にあまり手段も見つからなくてでもこのまま

線がちゃんと描けるのを何年も待ってられないから線画の部分を

少しソフト側でアシストしてもらおうというのが今回説明するや

り方の趣旨です。

なので線を描くコト自体の練習は含まれてません。

線描画はソフトが行うのでこちらはきちんと指示を出してあげる

だけです。

それではCLIP STUDIO PAINTの画面を見てみましょう。


(曲線ツール)



CLIP STUDIO PAINTの曲線ツールは一度に1つのカーブしか

描けませんが感覚的に見たまま線が引ける所が使いやすいです。

少しずつ線を描いてそれを繋げていくイメージ(上の画像の線画

参照)でブラシ形状次第で強弱がつけられて手描きぽくも見せら

れます。


(曲線ツールの出し方)


①画面右下の「レイヤー」タブにある「新規ベクターレイヤー」

アイコンを押してレイヤーを作成する。

(もうひとつのラスターレイヤーにしてしまうと後で線編集が出

来なくなります。)


②画面左端にツールバーがタテに並んでいるので「図形」を選択。

(ツールバーのアイコンの上にカーソルを持っていくとそのツール

名が表示されます。)

③「図形」を選ぶとツールバーの右にサブツール[図形]が展開す

るので「直接描画」タブの中から「曲線」をクリックして下さい。

「曲線」をクリック後サブツールの下にツールプロパティ[曲線]

が開いて曲線ツールを使う準備が整いました。



→曲線ツールの使い方は(マウスの場合)作業面で描き始め部分を

左ボタンクリックしドラッグして描き終わりまで来たら左ボタン

を離しマウスを左右に動かすと動きに合わせて線が変形するので

OKの所で左ボタンクリックすれば確定されます。




次回は曲線ツールの使い方についてペンタブレットを使うケース

なども含めてもう少し詳しく説明する予定です。



today's mini blog ~ 常 に 相 対 的 な 見 え 方 ~

$
0
0






静止画の画像を見ていると色の濃淡の組み合わせによって同じ色

なのに明るく見えたり、逆に暗く見えたりするコトが分かってき

ました。




(周りの色に引っ張られる影色の例)





上の画像は瞳の明るさが異なるだけで後は全て同じです。

画像(左)と(右)の首の影を見比べた時に(右)の影色のほうがより

明るく感じませんでしたか、自分はそう思いました。


この静止画の見るべき主役は多分「瞳」なんですよね。

中心となる瞳の色の濃淡(←重要なのは濃淡のほう)を基準に周辺

色が引っ張られてそのせいで見た時の印象が変わる可能性がある

んだろうと想像してます。

今回影色の例でお話しましたが、ベース色やハイライト色も同様

の現象が起こっているのでしょう。



ひとつの画面内にある全ての色はそれぞれに相関し合っている。

その中でも特に注目度の高い顔の中心部や髪は画面を支配する

メインカラーとなって他の色に大きな影響を与えてしまうワケ

ですね。

顔や髪以外にも「明るい色」や「暗い色」であればやはり目立

つと言う意味でメインカラーになり得るのと「より広い面積」

を持つほうが全体に占める影響の割合も高まります。



自分のように目、目光、白目影、眉..とやたら細かく別個に色

調整してるお陰で1つ色を変えたら静止画の印象が変わってし

まったみたいな事例にコト欠きませんでした。

ただこれまではその理由がよく分かってなくて直し作業に追わ

れてそれでおしまいみたいな状態でしたのでなんでこんなにタ

イヘンなのか思い当たるフシが見つかって良かったと思います。


目の色(濃淡)を変えると白目影や首の影、顔肌の色その他諸々

微調整の必要が出て来るんだったらそれは作業量が増えるのも

納得です。

この場合メンドいから他の色は直さない選択肢に流れてもいい

ですが後で自分からのダメ出しが来るのが目に見えてますから

一応やりますね。

中途半端&やり残しは後々しつこく響いてくるのは学びました。

でもたまに忘れてたりはします。



色は常に比較相対的な見え方感じ方になるんですね~。

そう考えるとヒトの目の働きって面白いです。


色 調 補 正 の 明 度 設 定

$
0
0








静止画を作る時はMMDから出力した素材画像を画像編集ソ

フトで合成して仕上げを行っています。

その画像編集ソフトの作業で「色を明るくする/色を暗くする」

だけを行いたいというコトが意外と多くありました。


今までついクセでMMDに戻って色調補正する流れだったのです

が画像編集ソフトで出来るよね、と気付きましてMMDに戻る回

数が減ったコトで多少の時間短縮も図れたように思います。


色を明るく・暗くするのは色調補正メニューの「色相・彩度」

で「明度」スライダーを大きく(+10など)又は小さく(-10など)

する調整が変化が分かりやすくていいですね。


レイヤーモードの「スクリーン」や「乗算」も明るく・暗く

出来ますが下のレイヤーの画像を透過したくない時には使え

ないのでケースバイケースで選ぶようにしてます。


色調補正は使いこなせると表現の幅が広がると思うのですが

「明度」で最も暗く(-100)の設定を線画抽出を行った素材に

適用して輪郭線の黒をよりクッキリさせたりと小ワザ的に便

利に使ってみるのも面白いのではないでしょうか。



ま ず 始 め に 選 ぶ コ ト ..

$
0
0






MMDにモデルを読み込んだ後にまず考えるコトがあります。

それはエッジ(輪郭線と影)表現のパターンを大きく2つに分

けてどちらを選ぶか決めるというコトです。




(エッジ表現の2パターン)







エッジを構成する輪郭線や影色が少ない場合はベース色を

濃い目に逆にエッジをしっかり出していくならベース色は

薄くしても大丈夫、みたいなざっくりとした色のバランス

を取るのにエッジを判断基準にしています。

どちらのパターンも足して100になるようなイメージです。


実際には輪郭線や影を使わないコトはほとんどありません

し他にも色んな要素が絡むので一概には言えないのですが

重い表現盛り過ぎにしない為に作業前に念の為確認します。


そして輪郭線は見せる部分と目立たせたくない部分で線幅

に強弱のメリハリをつけ、影色は余計な所になるべく置か

ないよう気をつけてます。

輪郭線はPMXエディタ材質タブでエッジ(輪郭)サイズの変

更が出来ますから初期設定より0.1か0.2小さくしてあげる

だけでも繊細な雰囲気が出せますよ。

もっと変化をつけたければPmxView画面で編集メニュー

選択頂点のエッジ倍率を弄る手もあります。

影は全体にまんべんなく入れなくてもそれほど違和感を感じ

ないと思うので静止画の方向性にもよりますが、自分の場合

あまり使おうと思いません。

影に見える部分はベース色が周りより暗くなってるだけでMM

Dで言うところの標準影や影シェーダー適用とは違いますね。

顔は材質テクスチャに描いた影を使ってますがあとはハイライ

トを利用してベース色の濃淡差を強調するカンジでしょうか。

影色をのせると時に色味が下がるので出来ればキレイめな色の

まま仕上げたい気はします。



透 過 し な い 半 透 明 を 作 っ て み た

$
0
0







ふんわり柔らかい雰囲気を出すのに一部分だけぼかしやブラー効

果を適用した時は、クッキリしたエッジ(黒の輪郭線)などを足し

てぼやけて若干見づらくなったところにフォローを入れ他の部分

と見え方の程度を合わせて全体の統一感を図るようにしてます。


少し離れて眺めた場合に"細部までよく見渡せない"という状況は

自分の場合意外とストレスを感じる要因な気がするので隅々まで

見晴らし良好にしたい気持ちが強すぎるのかもしれませんね。




....................................................




MMDでモデルを半透明にしようと思ったら材質やスフィアの不透

明度を100%より低く設定して半透明にしたい材質の並び順を下に

下げたりするやり方がありました。



半透明ぽく見せるだけならMMDの中で出来なくもなさそうですよ。







モデルの後ろ髪とメガネ、上着の襟の他の材質と重なってない

箇所が元の材質色より少し薄くなってなんだか半透明に見えて

きませんか。

本当の半透明ではない証拠に虹色の背景色は透過されてません。

わずかでも透け感があると作品の印象が変わってくるので少し

取り入れてみるのも面白いかなと思います。




<<MMDで半透明ぽく見せる方法>>


(使用ツール)

・MMD

・画像編集ソフト(レイヤー機能があるもの)


(用意しておくもの)

・半透明にする前の元の画像



(手順説明)

MMDにモデルを読み込んでからMMD画面右上のMMEffectメニュ

ーのエフェクト割当を開きます。

Mainタブのモデルファイル名の上で右クリックしてサブセット展

開を選ぶとモデルの材質が表示されるので半透明にしたい材質の

チェックを外してPNG形式(JPGは不可)で画像出力を行って下さい。



JPEG形式は透過画像を出力できないのでPNG形式にしておくと

安心です。


あとは画像編集ソフトで元画像と合成すればOK。







先ほど出力した半透明にしたい部分を非表示にした画像をレイ

ヤー階層の下側に元画像の方をその上に置いて元画像の不透明

度を70%前後まで下げてそれでよければココで完成です。




半透明部分を明るくしたい場合はレイヤー合成モードを通常で

はなく加算合成する手もあります。

例えば下のような画像であれば半透明以外が明るくならない

ですよ。







モデルを黒で塗りつぶすのがちょっと手間ですが加算合成の

時に半透明に明るさの要素だけ追加されるので色味が変わら

なくて取り回しはラクだと思います。


目など材質によってはこの方法は使えないかもしれません。

そういう時は「お手軽キーイングエフェクト」(配布:おたも

ん様)などで材質を切り取りを併用するとか少し工夫してみ

てくださいね。


髪 の 透 け 感 を 出 す や り 方

$
0
0







光を内包しているかのような光り輝くモデルの見せ方について考え

たりしています。

高い光量で囲むコトは現実世界でもレフ板とかでやってますがどう

いったやり方が良いのかこれまでいくつも試してきました。


現時点ではモデル全体に同じ設定で効果を適用みたいなコトはあま

りやってないですね。

ピンポイントに狙いを定めてハイライトを置くケースが増えてますし


発光/照明エフェクト系は黄色が強くなるのでなるべく使わないとか

自分の中でルール的なものも確立されてきてると思います。


........................................



(髪の透け感表現の例)







実際に透けてる透けてないにかかわらず上の画像の(右)のように

髪の部分に他の線描画が描き足してあればその部分が半透明に見

えるマンガなどのお約束を利用すれば比較的簡単に髪の透け感が

作れそうです。



<<透け感を作る線描画の方法>>


(使用ツール)

・MMD

→画像素材作成用


・画像編集ソフト

→画像素材合成用



(使用MMDエフェクト)

・線画抽出エフェクト

→マスク素材用シェーダー(下っ腹P様作) Mask_Line.fx


・単色塗りつぶしエフェクト

→マスク素材用シェーダー(下っ腹P様作)Mask_White_a.fx




(手順説明)

・MMDにモデルを読み込んで元になる画像を出力しておく。

・MMD画面右上のMMEffectメニューのエフェクトファイル割当を

開きMainタブObject欄に表示されたモデルファイル名をクリック

したら「ファイル選択」ボタンを押しマスク素材用シェーダーの

Mask_Line.fxを開いて読み込むと線描画のみ表示された状態にな

るのでその状態でモデルの髪の毛ボーンを動かして髪に隠れていた

顔の輪郭などが現れるように調整する。

調整が済んだらボーン操作の「登録」ボタンを押して確定し、エフ

ェクトファイル割り当てMainタブのモデルファイル名の上で右ク

リックでサブセット展開を選択して材質名を出したらその中から髪

をクリックして選び「ファイル選択」ボタンを押して今度はMask_

White_a.fxを開いて読み込み髪の線描画を消しておきましょう。






この作業では髪ボーンを動かして下に隠れていた他の輪郭線

を露出させるコトがポイントになります。

前髪部分をかなり動かすので髪の輪郭線は白で塗りつぶして

表示させないほうが仕上がりはキレイだと思います。


最初から材質に輪郭線が設定されてない例えばメガネの場合、

線画抽出エフェクトを適用しても線描画されません。

なのでモデル縁取りエフェクト(わたり様作)など他のエフェク

トで輪郭線を描画出来るかトライしてみてください。




線描画が出来たら画像出力して次は画像編集ソフトでの作業

となります。


・画像編集ソフトを起動してそれぞれ別のレイヤーに元の画

像と線描画画像を読み込みましょう。

線描画画像の方はレイヤー合成モードを「乗算」にすると白

で塗りつぶされた部分の白が画面上に表示されなくなります。








MMDで正攻法で半透明表現を目指すとモデル改変であったりが

ついてきそうなのでまあそこまでしなくてもという時は今回紹介

したやり方でお手軽に済ませちゃいましょう。



徐 々 に 薄 く し て い っ て 見 え な く な る 線

$
0
0







画像をPCで眺める時にビューワーとして気に入っているのがWindows

付属(現時点では)アクセサリの「ペイント」です。

ペイントで画像を開くと他のソフトに較べて表示ガンマ値が高いのか

クッキリとシャープにそしてキレイに見える気がしますね。


MMDとPMXエディタで同じモデルを読み込んでも発色が結構違います

がPMXエディタのほうが好みという方はペイントの見え方を支持して

もらえるかなと思います。




....................................


MMDモデル表示で背後が透ける表現をエッジ(輪郭線)を利用して擬似

的に見せてしまおうという試みを行っていまして前回記事でも手順を

紹介しました。


今回はそれに加えて輪郭線を"徐々に薄くしていって見えなくする"

方法について少し説明させてください。

「透け感」はそれ自体が繊細さを表すコトと結びついていると思うの

でなんでも見えればいいってものでもない気がしますし、実際の見え

方も次第に見えなくなってますよね。





前回紹介したのは上の画像(左)のメガネフレームのような輪郭

線を全部見せた状態の描画方法だったので今回はもう一手間加

えて画像(右)の"徐々に見えなくなる風"に変えます。


手順はムズカシくありませんが、若干のモデル改変作業を伴う

ので念の為お使いのモデルさんの使用規約を確認してから行っ

てくださいね。


<<徐々に見えなくなる輪郭線の作り方>>


(使用ツール)

・PMXエディタ→作業用

・MMD→確認用



(作り方手順)

・モデルPMXファイルをPMXエディタで開きPmx編集ウインドウ

ファイルメニューから「名前を付けて保存」で別名保存を行う。


PmxView画面上の「絞」ボタンを押して「絞り込み表示(マスキ

ング)」で輪郭線をいじりたい材質(記事ではメガネ)のチェック

を外し「反」ボタンを押してメガネのみ画面表示させる。







通常の配布モデルでも大丈夫ですが線画抽出用にモデル材質Tex

に白画像を適用してToonの画像無しに設定した上の画像のような

改変モデルを用意しておくとエフェクトいらずでなにかと便利。



PmxView画面下の黄緑と橙のボタンを押して頂点が表示されたら

メガネフレームの耳にかける方の頂点をマウスドラッグで選択。


PmxView編集メニューの選択頂点>エッジ倍率>任意を出しエッ

ジ倍率1.0を0.2程度まで下げて入力しOKボタンをクリック。

→この時点で輪郭線の線幅は細くなってますが確実を期すため

PMX編集ウインドウのファイルメニューから上書き保存を行って

MMDで変更したモデルPMXファイルを読み込んでチェックして

おきましょう。









輪郭線の線幅が気に入らない場合はCtrlキーとZキーを同時押し

で元に戻すで前の状態に戻します。

エッジ倍率の1.0はその時点での線幅を基準の1としているだけ

で線幅サイズを意味しているワケではありませんので気をつけ

て下さい。倍率変更した線幅サイズを確認する方法は無いです。

前の操作で0.2に倍率変更していても次にエッジ倍率を出したら

1.0と出てきますよ。


メガネフレームの輪郭線ですが耳側をエッジ倍率0.2にしたら目

元側の頂点はエッジ倍率0.5くらいで調整するといいと思います。

応用例としてモデルの顔と頭が一体化していたら頭頂部のエッジ

倍率0にするとフェイスラインの線画抽出も可能になりますから

オススメです。

自分としては輪郭線描画の多彩さをより豊かにする秘めた可能性

を感じるのでもう少し使い途を探りたいと思います。


today's mini blog ~ M M D と M M E ~

$
0
0







作成環境が可能であれば1枚の静止画を作る場合にも複数の

候補の中から選ぶと自分の見る目が鍛えられていいと思い

ますよ。









例えば影色の濃さを少しずつ変えてどれが1番しっくり来るか

を見比べてみる。とか俯瞰でほぼ同じにしか見えない微妙な色

の変化を見分ける訓練にはもってこいです。



オンリーワンの1枚だといくら頭のなかでシミュレーションして

も上の画像のように現物で比較する作業が丸ごと抜けるのでちょ

っともったいない感じはしますね。

「どれか1番を選べ」と言われても実際選ぶのは悩みます。

そうやって悩んでいるうちに「この色合いの時は影色を薄く」と

情報が蓄積されて選びやすくなったり、ほんの僅かの色の違いに

敏感になれます。


色感度を上げるコトを自分の作ったもので行えば作品の色のコン

トロールも容易になってくるといいですね。



....................................................



以前MMDの表示サイズ(出力画面サイズ)を8Kの幅7680、高さ

4320に変更したとお話しました。

それまで4Kの幅3840、高さ2160だったのですが表示サイズを

大きくするとMMDエフェクトを複数適用するのが難しくなります。


重いと言われるエフェクトは単体で使えないものも出てきました。

エッジ描画エフェクトCroquis改などはダメでしたね。

よく使わせてもらっていたのでわりとショック..

8Kサイズにもなると画像1枚で10MB超、これを20~30枚用意し

て合成作業だからそれなりに負荷もかかってる。


MMDエフェクトはそういうワケで余程のコトがない限り複数使

用の込み入った適用はあまりやらなさそうです。

必要が出てきたらサイズダウンして4Kで行う手もありますが4

Kの時もエフェクトの数はそう多く積めなかったハズなのでその

時になったら考えますね。

制限があるから出来ないと考えるのを止めるのはカンタン。

与えられた状況で可能なコトを探すほうに振り向けたら意外と

道は拓ける。

軽いシェーダーを使ってみるとか今まで注目してなかった所に

ヒントが隠されてるかもしれないので広く興味を持って物事を

捉えるようにしたいです。



光 の 透 過 を 見 せ る

$
0
0






キャラクターを作る時に出来れば身につけていて欲しい魅力とし

てリクエストしたいのは「華やかさ」でしょうか。

格好良いやイケメンに見える造形はある程度具体的にイメージ

出来るのでその辺りはどちらかと言うと自分に対して"ちゃんと

作ってね"な感覚を持ってます。



キャラごとなのか作風なのかそう狙って出せるものじゃないけど

ただそこにいるのにすごく気になる存在感満載なキャラがやっぱ

いいなー。希望するのは自由なんだし、いつか華やかさを構成す

る要素が見つかるかもしれない。

色彩感覚は多いに関係してる気はしますが、その前に線画の時点

ですぐに分かりますよね、それがフシギ。

描き込みの多さはそれほど影響しなさそうです。

なんだろうモチベーションの高さが線に現れてるとかかな。




......................................................



MMDでの透け感表現について記事内でしばらく検証していました

がエフェクトなどで線画抽出してモデルの上に重ねればわりとそ

れらしく見えるコトまで突き止めました。

線画の見せ具合でどこを半透明にするか自分の裁量で能動的に決

められるのがいいですよね。








上の①から④は表示材質を変えて線画抽出したMMD素材画像です。

衣装の上着ジャケットを非表示にして下に隠れているスーツのラ

インをワザと露出させてます。

透ける素材じゃないですがさじ加減次第で面白いモノが作れるコト

を分かってもらえると嬉しいです。



その際にモデルの色も少し弄って薄く/淡くしてあげるとより効果

的になります。

M4Layer(4:スクリーンモード)を適用するとか少し明るいボカシ

ディフュージョンをかける..などなど照明やハイライトの光は透け

感とワンセットとして考えて特に逆光効果リムライトとの相性は良

いですから是非試してもらいたいですね。

透けるのは衣装といった材質だとしても本当に見せたいのは光その

ものではないかと思いますよ。

「光の透過がキレイ」←コレ



細い線がガンバってくれてるので微細な色の変化もおまけにつけて

思いきり繊細に儚げに演出を盛ってみると楽しいです。

レイヤー合成モードはオーバーレイなどが活躍してくれそう。


■■merica model DL600!■■

$
0
0








□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

2017年10月25日配布しているメリカモデルのダウンロード

数が600に到達しました!

どうもありがとうございます!

現状でも毎日約1件ペースでお迎えしていただいておりまし

て大変嬉しく思います。

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□



絵を描く練習と言われたら用紙にデッサンするコトをまず思い浮

かべますが、制作環境を考えると今はデジタルでデッサンしたほ

うがタッチペン操作にも慣れるし選択肢としてはアリなのかもし

れませんね。


ペンタブレットや液晶タブレットで使う専用のペンと従来の筆記

具では書き味が異なります。

本当に良く滑るんです。そしてペンを置いた地点と描画される地

点が若干ズレる。

「う~ん、描きヅライ」って使い始めの頃は思ってました。

描く面とペン先が文字通りツルツルで描き終わりが定まらないか

ら紙に描く以上に画力が要求されるんですよねー、あまり言われ

てないコトかもしれませんが。



デジタル化で便利になった項目は多いですがフリーハンドの線引

きは逆にシビアな環境だしそういう意味でもデジタルデッサンは

自分にとって必要だと思い最近になって練習を始めました。






練習課題で描いた雲です。

これはPhotoshopで液晶タブレットを利用して作成したものです。

photoshopは毎回のように起動してるわりにブラシを絵筆のように

使って描くという操作をほとんどしてこなかったので「水彩画みた

いに描けるんだ」と今更ながらに驚いてます。

画像解像度を変更したりレイヤー合成するソフトだと思ってた..


デッサンだからとモノクロにしなくても構わないのはデジタルの

強みらしいですよ。

題材をMMD背景素材で使える雲やお花にすると訓練+新素材ゲッ

トで一挙両得なカンジがして練習にも熱が入ります。

雲は少しガサつきのあるブラシ形状をプリセット登録したもので

描きましたが質感表現を変えたいならブラシ形状を工夫する、呼び

出して使う付属のブラシもわりとバリエーション揃ってます。

(歯車ボタンの中にあるカスタムブラシやウエットメディアブラシ

などにブラシ形状がカテゴリ分けされてる。)


他のお絵かきソフトもオプションブラシが使えたり使用感は似てる

と思うのでよかったらデジタルデッサン始めてみませんか。


today's mini blog ~ 客 観 的 視 野 ~

$
0
0







静止画の時目に髪の毛がかかって遮るのは「表情が見えづらくなる」

という理由からなるべく避けてきましたが、髪を半透明にして目元の

視認性を上げればそこまで避ける必要もないかなと思って試しに↑を

作ってみました。

目元近くに前髪がかかる姿も好きなのでタマには見たいですからね、

こういうケースで透け感表現をうまく利用できるんじゃないかなと

思います。





--------------------------------------------------

自分の見えてるモノや考えは自分の中のすべての基準として無条件に

信じてしまっているのが普通です。

万物を測るものさし、それがズレてないかと疑うコトもあまりしない。

やっかいなのは基準となるものさしのゆがみが自分では分からないコト。

3DCGモデリングの造形やあるいはデッサンでゆがみは如実に出ますが

客観的に判断しようがないし自分で発見出来るワケもなく「ちゃんとカ

タチを捉えてるハズなのに評価されないのはなぜ」と悩んだりしました。



ゆがみや偏り解消法の特効薬はないかもしれませんが美術・デザイン系

の基礎を習得してない人でも書籍などで知識を得て目的意識を持って学

んでいけばそのうち自分のゆがみが分かってくるんじゃないかなと思っ

てます。WEB上でもいろんな方の書いたものが読めますからたくさん

見聞きして良い刺激をもらえるといいですね。




最近読んだ書籍を紹介しておきます。

見え方の矯正も必要ですが考え方についてもなるべく偏りをなくして広

い視野を獲得したほうがプラスになると思うので以下の書籍は意識改革

の手助けになる1冊として挙げさせてもらいました。

ネット書店で試し読み出来る場合もありますから興味を持ってもらえる

と幸いです。



・ノンデナイザーズ・デザインブック[第4版](マイナビ出版)

→最初のイントロダクションにとても重要なコトが書かれてます。

デザインのみに関わらず基本的なスタンスとして取得しておいたほうが

いいと感じました。


・マンガ家再入門/中川いさみ著 1巻・2巻(講談社)

→タイトルはあまり気にしなくていいかも。

テクニックよりも表現者としての考え方やアプローチ、学び方などが分か

りやすくマンガで描かれてます。

有名なマンガ家さんにアドバイスをもらう形式で話が進むので自分に合っ

たやり方を参考にしてみるといった利用がオススメですよ。

(1巻:大友克洋、松本大洋..、2巻:東村アキコ、古屋兎丸..)


Viewing all 1308 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>