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ラ イ ン 状 の ハ イ ラ イ ト を 出 す

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静止画の雰囲気が従来のMMDシェーダー表現のようになって

きてる気がします。

それはどういうコトかと言うと静止画の陰影に使われている色

階調数が増え、少ない色階調のアニメ風ルックの範囲を超えて

しまってるのではないかと言うコトです。

アニメ風に戻すには立体感の凸凹をなるべく平坦にならせばい

いのかなと思って単一に塗りつぶされた材質色を後からレイヤ

ー合成して影やハイライト効果を弱めるやり方を使ったりします。

同じ材質内で色差が減ると確かに立体感は薄くなるので応急処

置的な使用ならまあいいかなって感じでしょうか。


(調整前の静止画の例)


サムネ映え的には「とにかくインパクト!」のコチラかもしれま

せんが極細エッジ好きとしてはあんまりやりたくない..

こうゆう些細なところで毎回のように葛藤があるものです。



...........................................



今回は最近作ったMMD用シェーダーについて特徴や用途など説

明していきます。

作ったシェーダーはAlternativeFull(作者less様)と言うツール

を利用して各設定を好きに決めてプリセット化したものでツー

ルで行っている内容はシェーダー改変に近いと思います。



広く配布されているシェーダーが提供している機能とそう変わ

るものではありませんが、わりと限定された用途だったり使用

手順を知っておいてもらったほうがよいなどの理由から「ニッ

チな用途の使いやすいとは言えないシェーダー」とでも名乗り

たくなる仕様も含まれてます。

それでは少し見てやって下さい。




<シェーダー紹介>

・線状高ハイライトトゥーンシェーダー






黒塗りした改変モデルにこのシェーダーを適用しました。

画像出力して画像編集ソフトで加算合成すれば白い部分が

光ったり強いハイライトで描画されます。



通常のモデルに適用するとプラスチックシェーダー(そぼろ

様作)みたいにラミネートコーティング風になりますが使え

なくはないと思います。





せっかくの線状高ハイライトを活かすなら黒塗りモデルに

加算合成がオススメですよ。





ハイライトを出す位置は材質の端ギリギリを狙えばだい

たいOK。

位置の移動はMMD画面下の照明操作XYZのスライダーで

調節可能です。

シェーダーを読み込んだだけではイイ感じになりません。



(シェーディングヒント用テクスチャ)






AlternativeFullで使用するシェーディングヒント用テク

スチャが上の画像の真ん中の黒い帯の部分となってます。

これは黒い部分が影、白と半透明部分がハイライトをそ

れぞれ指定する為に使用します。

普通に見たまま画像編集ソフトでテクスチャは作れます。

半透明箇所があるので画像はPNGなどJPEG以外で保存し

ましょう。




ハイライトがあると画質がリッチな印象になると思うの

で少しでもあったほうがよさそうです。

そこに衣装のフチなどに細いラインで強めのハイライトが

入れられればもっと目を引くコトが出来ますからいつかト

ライしてみてほしいですね。



c a t e g o r i z e

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配色は「ハイライトは惜しまず大胆に使う、影は必要な分だけ

不承不承使う」の感覚で行ってます。

ハイライトは白系を使用することが多いので遠慮すると他の有

色に負けてしまいそうだし、影は暗い色又は黒と元から目立つ

強い色で全体の印象が影色に引っ張られやすい、そして黒潰れ

しやすいので使わずに済めば影なしを選びたいです。

ハイライトの白は使うにしても広い範囲ではないのでOKにして

キレイに彩色されてるのだからなるべく全部の色を見せたい、

見てもらいたいと思ってます。



........................................................



用途別に使い分けるシェーダーの分類について考えました。

<シェーダー私的分類>

・ハイライト:あり、影:あり(トゥーンシェーダー)

・ハイライト:あり、影:なし(ハイライトシェーダー)

・ハイライト:なし、影:あり(影シェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:あり(エッジ描画シェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:なし、ベース色:あり(カラーシェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:なし、ベース色:なし、法線:あり(法線シェーダー)

ハイライトや影の有無で分けたのでどういう機能かイメージ

しやすいと思います。

各シェーダーの名称は便宜上付けたもので例えばハイライト

シェーダーであれば前回紹介した線状の高ハイライトが出る

もの、カラーシェーダーは指定色で塗りつぶすものなどを指

します。


オールインワン一式みたいに上に挙げた要素全部ありありも

作れますが細かい調節が出来なくて(←自分は使いづらい)元

の趣旨から外れるので一覧から省いてあります。



その一覧の下に法線シェーダーと聞きなれないコトバが出て

ますね。

AlternativeFull(作者less様)でシェーダープリセットを作る

時に法線マップについての項目が設けられてます。

法線マップを設定すると何が出来るかですね。



(法線シェーダーの例)






筆やブラシで塗った時の塗りムラ的な不均一な色合いを

出したくて法線テクスチャにブラシで塗った半透明画像

を割り当てたら上の画像丸囲みのような塗りムラ風表現

になりました。

法線シェーダーの面白い所は近くの材質色もついでに持

ってくるらしく塗り間違えまで再現しちゃってます。

ニッチな用途にふさわしい使い場所を選ぶ仕様で嬉しい。



試作の第一段階なので更に掘り下げてみたいです。



ちなみに法線テクスチャに使用したブラシで描いた画像

はIllutratorで作成しました。

ブラシツールで塗りなしにしてブラシ種類を木炭に線は

60ptくらい太めにするといいですよ。


l o o k b a c k

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以前に作った古いMMD静止画をたまに引っ張り出して

眺めると懐かしい気持ちより日頃のクセで仕上がりの

チェックに走って気付いたら直し箇所をいくつも列挙

してますね。


お気に入りだったのにと思うとちょっと悲しい..




(1年前に作ったもの)




(モデル製作者:roco様)


心穏やかに過去作を楽しめる日はいつか来ますかね。




....................................

前回記事ではこれから使う可能性のあるシェーダーについて

区別する為に名前をつけました。

<シェーダー私的分類>

・ハイライト:あり、影:あり(トゥーンシェーダー)

・ハイライト:あり、影:なし(ハイライトシェーダー)

・ハイライト:なし、影:あり(影シェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:あり(エッジ描画シェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:なし、ベース色:あり(カラーシェーダー)

・ハイライト:なし、影:なし、エッジ:なし、ベース色:なし、法線:あり(法線シェーダー)



上のように6コ便宜上の名称を決めて、よく考えたらまだ

あったので追加します。


・ハイライト:あり、影:あり(※疑似エッジ描画シェーダー)

→これはトゥーンシェーダーと中身は同じですが用途は

エッジ描画になります。


(疑似エッジ描画の例)






通常のエッジ描画より線幅の太い、強弱のついた線が欲し

い時などに使います。

自分の場合は髪房のライン出し用に使うコトが多いかな。


エッジ兼影描画のようなもので不透明度を下げて薄めに

適用するとあまり目立たずに立体感が出せて細い影だと

繊細なディティール表現とかにも使えそうですね。


today's mini blog ~エ ッ ジ キ レ キ レ ~

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最近作ってるMMD静止画は何と言いますか「フォーカスが

ドンピシャで合ってる」そんな質感だなあと思います。

適切なコトバかどうか自信ないけどエッジ(輪郭)がキレキレ

ですよね。




(エフェクト適用前)







通常のMMDモデルさんはだいたいこんな感じだと思いますが

そこまでエッジは立ってないです。

そして多分MMDで相当頑張ってもエッジを強調するのはラク

ではないでしょうね。

なぜそう書けるかと言うと度々トライしてきたからなんですが

もしかしたら新しいエフェクトを利用して今は出来るようにな

ったかもしれません。




(MMD内で完結させた静止画)







エッジキレキレを推奨するつもりじゃなくて全体のバラ

ンスを保ちつつ色んな表現を欲張って取り入れてくのは

ピンと張られたロープを渡ってるようなものでまあしょ

っちゅう失敗して落っこちますね。

色んな要素を組み合わせて作り上げる場合それぞれがう

まく噛み合ってない雰囲気を察するコトは出来ても適切

な修正まで行けるか分からない。

早い話迷子になった気持ち。


それでも自分の中で化学反応を起こして前に進むほかな

いですからね、リセットされた明日の自分に期待しよう。


w a l k b y m y s e l f

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自分のやっているコトはMMDモデルの色情報を1度リセットして

アニメ調に再構築した色を割り振り直す作業でこうして静止画が

出来上がってるんだと思います。


今はデジ絵もレイヤーで描くコトが多いように1枚のテクスチャ

ではとうてい足りない表現の数々をMMDでエフェクトを適用し

た素材をいくつも用意するコトで疑似再現しているのではないで

しょうか。


ちなみに素材数は日に日に増えてまして10日前10前後だった

のが今は30近くにまでなりました。

これはさすがに多いので減らす方向で考えてます。



............................................

自分で

→テクスチャを作る

→スフィアを作る

→シェーダー(プリセット)を作る

→スカイドームを作る

→モデルを作る


どんな小さなコトでも作るコトが可能になるっていいですね。

足下を固めて土台が組み上がっていく感じと言えばいいのか

独力で歩けるって素晴らしいなと思います。


専門的な知識や手指の運動能力を駆使しなくてもある程度ま

でなら意外と作れるのでそういったコトを記事で紹介してい

きたいですね。


シ ャ ー プ な 色 ム ラ

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シェーダーで表現出来るコトはたくさんありますが、時々それで

は少し弱いなと思うコトもあります。


例えばシャープな線をイメージさせるような色ムラが欲しくてそ

れをシェーダーで作ってみました。








パラメーター限度内MAXで色ムラを出したつもりでしたが若干イ

ンパクトが出せてない気がします。


それで追加でモデル材質テクスチャに直接色ムラを適用させると

こうなります。




さすがに直接テクスチャに貼り付けたほうがシェーダーより

インパクトは強いですね。

他のMMD素材と合成してもシャープなエッジはそのまま表現

されてました。




MMDモデルはテクスチャ、スフィア、シェーダーと使える手段が

幾つか用意されているのでやり方を1つにこだわらなくても2つ併

用で効果アップも可能だと言うコトですね。


そしてこれだけクリアでエッジの効いた模様が作れるのは自分に

とっては大きな収穫だと思いました。

MMD静止画でデジタルイラストに近いテイストが作れそうです。


スフィアとシェーダーとテクスチャ

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MMDモデルは「スフィア」「シェーダー」「テクスチャ」

など見た目を彩る為の手段が幾つか用意されています。


そこでこの3種についてどういった特徴があるのか髪の毛に

ツヤを足してみた例で見てみるコトにしましょう。


一言で言うとどれも球体に画像を貼り付けたようなイメージ

で大きく相違するものではありませんがそれぞれ得意とする

守備範囲が違うというコトが伝わればいいなと思います。


(スフィアの場合)







見ての通りとにかくツヤッツヤのテカテカで光り輝く

ように出来るのが加算スフィアです。

茶系色だと金髪になったりもしますし一部分だけ半透

明も可能なので透けて見える毛先表現など髪の毛と相

性は良いのではないでしょうか。



(シェーダーの場合)







加算スフィアほどではないものの強いハイライト表現は

可能です。

毛先など部分的に半透明にするコトは出来ない。

ハイライトの形はMMD照明操作XYZで動かせるので自

由度はシェーダーやテクスチャに較べて高いです。

色階調がハッキリしているので遠目からの視認性が良く

サムネ映えすると思います。




(テクスチャの場合)







テクスチャはモデルに適用されたものではなくハイライト

用に別に作成したもので検証しました。

なので画像が加算スフィアに似てますが、スフィア並みに

光り輝かせるコトは可能、一部半透明も可能です。

そしてスフィア同様ハイライトの形は動かせず固定となっ

ております。

スフィアやシェーダーと異なるのはモデルのUV展開図に

そった形が正確に表現出来る所ですね。

緻密さを求めるならハイライトや影をテクスチャに直接描

くのが1番ですが位置合わせは地道にトライ&エラーするし

かないので見せたいポイントに限るとかすれば手間も少な

くて済むでしょう。


(スフィアとテクスチャの合せワザの例)







色んな角度から照明が当たっているような反射を作りた

かったので加算スフィアとテクスチャにハイライトをの

せてモデルに適用しました。



グラデーションを使わず多彩な色表現となるとイラスト

に敵わない面もあると思いますが同系色の色階調に関し

てならスフィアやハイライト用テクスチャを重ねるコト

で複雑さを演出可能だと考えてます。

MMDが得意なツヤ表現を絡めてあげるとより威力も増

すので繊細な色表現でイラストと互角に戦えるように今

度も自分のレベルを上げて行きたいです。



最 近 の M M D に 関 す る リ ザ ル ト

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毎日何かしらMMDに触れていられるのはブログ更新がある

おかげですが、記事更新という一種の締め切りが設けられ

た環境に身を置くと「期限内に作る」コトに関しては大分

鍛えられるものですね。


どんなに絶不調でもとにかくフィニッシュまで持って行く

、、作らないと何も始まらないのでそれは当然でしょうが、

完成させるって気持ちが日和ると意外と実行出来なくて結

局ポシャったり自分はしがちなので常に締め切りを課して

おくくらいでちょうどいいんだろうと思います。


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毎日MMDの話の続きになりますが、記事更新の度に少しず

つ静止画の作り方を変えています。

ただパッと見あまり変わり映えしないのでワンパターンと

思われるのも致し方ありませんが、試しにMMDで作った静

止画作成用の素材がいくつあるか確認した所20日間で100

近く、1ヶ月で200とかになってました。









どうですか、思ったより日々激闘してるでしょ。

それだけ作ってあの仕上がりかと逆に驚かれたかもしれな

いですが..


9月の前半はカゼを引いて半月ほどずっと調子が上がらず

にいたわりに作成MMDファイル数は多かったです。

1回仕上げてアップした静止画も後で手直し(居残りと呼ん

でた)してひとつひとつ区切りをつけるようにするなどセル

フフォローを取り入れたのは良かったと思います。


記事更新の締め切りで静止画作成の作業を強制終了した状

態だとちゃんと終わらせてないコトもままあるので微かに

引っかかった箇所もスルーせず戻って確かめる。

そこから新しい気付きが生まれたりもしました。




(休日の記事更新時間が遅いのは時間の締切がなくてつい

のんびりしちゃうからです。決して寝坊じゃないんだよ~

というコトだけは言わせてください。)



2 D 的 見 た ま ま 描 画

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緩みのないピンと張られた楽器の弦のようなテンションの

高い線(エッジ)があると画が引き締まるような気がします。

幾何学模様やシンボルマークが強く印象に残るのは緊張感

のある線を無意識に感じ取っているからなのでしょうか。



こういった描画は手描きよりMMDなどのデジタルアプリで

計算式から導き出される効果にお任せした方が時間もかから

ず正確だと思うのでもっと活用していきたいと考えてます。

.........................................

計算式と言えばシェーダーなどはモデルの形状を基に影や

ハイライトを描画してくれるので「もっとザックリ塗って

ほしい」と思ってもそうすんなり行かない場合があります。

勿論シェーダーの挙動としては正しいのですが作り手側は

お構いなしにリクエストを出してくるものですからね、、





やりたいコトはと言うと諸々の計算式をスルーしちゃっていい

から見たまま2D的描画を行う。コトです。

イメージとしてはこのようなカンジ↓






まっすぐに区切られた影形であれば画像編集ソフトですぐに

描けますがMMDでは見たまま描画が出来るエフェクトはそ

う多くないように思います。

モデル材質テクスチャに描画なら一応どんなカタチでも描け

る(ただ位置合わせが必要)からトゥーンシェーダーよりもっ

とザックリした影が作れそうです。

なので少しトライしてみますね。

さすがに上の画像にある直線の影とまでは行かないにしろ

シェーダーより直線に近いラインは可能ではないでしょうか。




← a r r o w →

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今回の静止画はいつもより髪の毛のスジが幾分目立つように思い

ますが、実はこれでもガンバって減らしたほうです。

そのキャラのヘアスタイルに対して何を見せたいかによりますが、

髪全体ある程度まとまりが感じられるほうが豊かな髪量=おおら

かさを表現しやすい+髪は見せるべき主役じゃないポジションな

ので少し控えめに、といった点を意識して作りました。



髪スジのような細くて鋭いライン状のモノって別になくても問題

ないし作品として成立すると思いますが、ライン状でないモノと

の違いや棲み分けはあると思うんです。

そこでひとつ考えたのが「指向性」の強さ、ココを見てねと言っ

た隠れメッセージを端的に伝える役割じゃないかなと。




上の画像で言うと矢印(←)と★マークが細くて鋭いライン状の

モノで丸印(○)がライン状以外のモノと思ってください。

矢印の指向性が最も強く多分ほとんどの人は矢印の先端を見ま

す、丸印は指向性はなくないケド弱い為スルーされる可能性が

あります。


ただし、指向性の高さ故に矢印が何個もあると煩い印象になり

やすい、こちらの意図以上に注視される、一側面があるので髪

スジはほどほどに描いたほうがいいだろうという結論に至った

というコトですね。

あくまでライトなアニメ調表現としてですが2D絵のように見る

時の負荷をなるべく引き下げたいからというのもあります。

3D自体重いので情報は多少間引くくらいの感覚で行きたいです。


昨 日 よ り 今 日 よ り 明 日

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「改良」とか「改善」「ステップアップ」など前より少し

でも何かが良くなるとやはり嬉しいですよね。

作業的なモノにはたいていこの要素が含まれているので

自分にプラスになって返ってくるコトが多かったりそれ

が続いたりすると作業継続の大きな理由になってくれる

と思います。



ステップアップの内容はプラスになるコトなら何でもOK

位ゆるいルールにしておくと改良点を探した時に時間効率

アップ出来た、とか結構すぐ見つかるし自分を肯定的に捉

えるきっかけにもなります。

普段わりとゲーム感覚でこの「改良」「ステップアップ」

課題を楽しんでるかもしれない。

前回作成したMMD静止画を振り返り次はこうしようと決

決め少しアレンジして作る、といった特に盛り上がるワケ

でないコトも「今回良くなるかなー」とワクワクしてたま

に期待感が高くなり過ぎるくらい気持ちが入ってますね。


自分が最初にスゴイものを発見したんだって思っちゃう。



..........................................

MMDは「この部分に色をつける、線を引く」コトを直接

的ではなく多少手間のかかる方法で行わなくてはいけない

ケースが起こり得ます。

細かいオーダーを出すとセットでついてきます。


前髪とメガネの輪郭線だけもっと目立たなくして、とか

なら材質単位の調節で済むのでまだ手はありますが、シェ

ーダーについてこの影を残して他の影消して、は無茶振り

の範疇ですかね。

仕方ないのでテクスチャに固定影を描くとか考えつくコト

を試します。

(画像編集ソフトでレタッチ修正は行わない前提)

ただ本当に自在に色や線がつけられるスキルを持ったら

幸せでしょうね。

毎回100%のクオリティで静止画をお届けできる!

理想ですが目標にして今後も突き進みたいものです。


ビビットカラーに負けないキャラ

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MMDモデルの配布開始から3ヶ月経った今もありがたいコトに

1、2日に1回くらいのペースで色々な方にお迎えしていただい

てます。

その中でも海外の方をわりとお見かけするので目鼻立ちのハッ

キリした賑やかなルックスのせいかなと思い当たらなくもない

ですね。


米領と言われるキャラのファンの方にはそのままメリカみたい

なたくさんの人を惹きつける雰囲気をお持ちの方をよく拝見し

ますが、自分は全然そんなコトなくてでもモデルはこんなに目

立つ風貌になったのが作った当人なのにワケが分かりません。


好きな色の傾向とか関係してるのでしょうか。

ビビットカラーに負けてないキャラのインパクトがもしあると

すればそれはそれで喜んでいい気もしますが、次に作るモデル

も多分似たカンジになるんだろうなー。



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先日、物理法則を無視?したまっすぐな影をつけたい。と書きま

したが、上の画像のようなイメージだと思ってください。

モデル材質テクスチャに描き込むより平面ポリゴンに色を塗って

出力すればいいじゃないか、というコトに気付きました。






実際は不透明度100%の黒なので後ろは透けませんがStealth

(ビームマンP様作)を当てて半透明にしてます。

これなら移動や回転など微調整が可能なので静止画であれば

使えると思います。


以上、平面ポリゴンで作ったまっすぐ影についてでした。


敢 え て 制 限 を つ け て み る

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今回のMMD静止画は薄めの色を使いながらもよく見ると

単調でない色調で描画されてるコトが分かるよう意識して

作りました。

薄い色≒使える色幅が濃い色に比べ許容範囲が狭い。

たくさんの彩りがあったとしてもある程度白に近付くと色

の違いが見分けられなくなるのが理由だと思いますが、た

だハイそうですかと色味が少ないままも寂しいのでやれる

コトはやってあげたいですね。





(普段通り作るとこんな感じ)






元の色が淡めの髪や顔は他と一緒に色を明るくすると白く

なるので色を薄める場合は1度に明るくするのではなくモ

デル材質を分けて個別に行ったほうがよさそうです。

MMD単体の場合はM4Layerで材質毎に「明るく」「暗く」

指定が出来ますし、素材として材質を切り抜いていれば

画像編集ソフトのレイヤー合成で同じように出来ます。



(全体に明るさを足すとこうなります)







単に光度を上げると濃い色は残って他は色飛びしがちです。

なによりもせっかくの質感表現が消えてしまってるのがも

ったいない。

調整は材質毎に行い、そこにあまり強すぎない程度に影や

境界線(エッジ・輪郭線)を追加すると薄い色なりに存在感

を出すコトだって可能です。

薄い色であればある程静止画に占める境界線の役割は大き

くならざるを得ないとマンガなど見てるとそう思いますね。


この記事では質感をなるべく維持しつつ色数を減らす、色

を薄くするコトについて書きました。

何を切って何を残すか取捨選択の難しさはありますが限ら

れた色数内でどれだけの要素を詰め込めるか工夫のしがい

がある作業のように感じます。


4 K 画 質 の 特 権

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スマートフォンの画質が4Kまで可能になってきた現状ではPCやデジ

カメ、ビデオカメラといった専用機器の優位性やアドバンテージは

どんどん失われ、それは高画質が広く一般に開放されたコトでもあ

ると思います。



皆に平等ならいいと思うかもしれませんが「これスマホで作ったの

?すごい!」は裏を返せば「え、PC?スマホで作ったのかと思った」

と思われてもおかしくない状況なワケです。

将来的にPCが携帯用端末機のスマホに吸収されていくとしてもこ

んな風に見られるのはイヤだし手間をかけた分ショックが大きい。

と言うコトで行けるところまではPCでしか表現出来ないクオリテ

ィは最低限維持しようと今一度心に誓ったのでした。



........................................



サムネ映えするMMD静止画は以下のポイントを意識して作って

みてはいかがでしょうか。



(濃い影を使わず静止画を目立たせる方法)


・エッジ(輪郭線)を明確にする

→エッジで見るべき範囲を指し示してあげる、視線誘導

・線状又は鋭角なハイライトを出す

→縮小されて細部がつぶれた画像でも線状描画は目立つ+

 ハイライトは目を引くから

・影は場所を限定して無いと物足りない部分にのみつける

→画面のあちこちに影の凸凹があってそれがやたらと目に

入るようだと統一感やなめらかさ、スケール感が伝わりづ

らくなる。

逆に影無しは引っかかりがなくて印象がうすくなりがち


個人の好みではなく縮小画像で良し悪しを見分けなくては

いけない方達にいかに分かりやすく伝えるかを考えてた末

にたどり着いた答えの一例です。


上の画像の(左)エッジ無し、線状ハイライト無しがよくな

いとかではありません。

他の人に見てもらいたいならその方の目線に立って見やすく

してあげてもいいのかなと思います。


today's mini blog ~ 1 0 0 1 ~

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静止画はキレイめな印象を持たれるように仕上げたい。

そうすると50%グレイより濃い黒に近い色はあまり使いたく

ない、コントラストも強くしないなどなど色選択に関して縛

りが出来てきますがそれが却って黒の使い所をしっかり吟味

するコトに繋がったように感じます。


材質色で黒は使わずほぼエッジ(輪郭線)でしか黒の出番はな

いですが意識して使ってる分しっかり仕事をしてくれますね。


ただ縛りで使う色濃度の範囲を狭くすると変化に乏しいのっ

ぺりした仕上がりに受け取られかねない為、黒や濃い色の代

わりに別の要素でアクセントを入れます。

濃い影色のコントラストが使えなくても鋭い強めのハイライト

は自分的にOKなのでこれでもかとばかりに複数使ってみたり

静止画全体のバランスを若干崩す程度の強さで加えるコトが

多いです。




(エフェクト適用前と適用後)





配布モデルさんはしっかり色がついてるケースをよくお

見かけしますからだいたい上の画像(左)の状態からエフ

ェクト適用をスタートさせてますよね。


MMDに読み込んだ時点で結構コントラスト強めになって

るとそれに引っ張られて以前はよく色が重いまま作って

ました。



最近はあまりやらないかな。強いハイライトを出しても

モデルのベース色が薄いとそれほど目立たないですが濃

い色とハイライトを組み合わせるとハイコントラストに

なるので濃い色はなるべく避けてます。



アクセントとして入れているシャープな感じがするハイラ

イトは今回の静止画でいくつか使用したので少し見てみま

しょう。





(ハイライト素材の一例)





画像素材はレイヤー加算合成するパターンが多いので

黒地に白でハイライトを描画してあります。

全てMMDで出力したものですが、作成方法の内訳は

材質テクスチャ、加算スフィア、トゥーンシェーダー、

エフェクト適用でなど様々。

狙った位置にハイライトを出すには色んな手段が利用

出来るほうがいいと思います。


今回紹介したのは髪の毛ハイライトですがなかなか思い

通りに行かなくてチャレンジしがいのあるパーツですね。

線形ハイライトはスゴく映える気がするのでもっと検証

してどんなヘアスタイルでも対応可能なようにしたいです。





today's mini blog ~ 雪 を 降 ら せ る パ ー テ ィ ク ル ~

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今回は久しぶりに3DCGモデリングソフトについて書こうと

思います。


一念発起して2017年8月から再学習をスタートしたのはMaya

とIllustrator、Photoshop、After Effectsで現在はCLIP STU

DIO PAINTも追加して基本操作を覚えているところです。

実感したのは自分の興味あるコトはテキスト見るなりしてどう

にか覚えるからまだいいのですが、本当は役に立つけど食わず

嫌い的にスルーしているコトが意外と多くて結果損してるなと

いうコトでしょうか。

一見複雑な手順を踏むものだとすぐに機能の全容を掴んだ上で

それが自分の作業にどう活かせるか、なんてまず分かりません。




この場合、半強制なカタチになってもいいからとにかく教わる

コトが大事だと思います。

可能であれば動画試聴や直接受講であれば尚良し。

ある特定のキーを押さないと出てこない隠し機能とかいくらソ

フトを眺めてても知らないと使えないものとかありました。

(Adobeソフトでレベル補正などでAltキーを押すと「キャンセ

ル」が「初期化」ボタンに変化する。)

モデリングソフトは日進月歩で新しい機能が増えてるような状

況なのでバージョンアップやサービスパックでメニューがガラ

ッと変わるなんてよく起こります。

特にMayaは英語表記で項目名すら前と異なるので迷う。

それにプラスして課題の指示通りに出来ないと思ったらソフト

の不具合だったとかね。

それでもIKボーンを全部自分で設定するとか基礎的な内容を

しっかり学べる環境はありがたいです。

次のMMDモデル作成に向けて意欲満々で臨んでますから比較

的順調に進めてこられました。

具体的にどういった課題をこなしていったか参考までに載せて

おきます。

MMDに触れている方ならおなじみのものが出てきますので

興味を持ってもらえたら嬉しいです。


(Maya初級講座の課題例)





モデリング、テクスチャ描き、マテリアル設定、ライティング、

リギング(ボーンのセットアップ)と一通り行い、最終的にアニ

メーションでボールを蹴らせるところまで行いました。




MMDで半自動化されているコトを自分の手で行うみたいな

感じでしょうか。

次の課題も作業工程はほぼ同じでした。








ロボット作成ではとにかく面取り(ベベル)の連続だった記憶

があります。







でやっぱり動かしてそれを動画にするまで行います。

ロボの顔は3Dペイントで直接塗り塗りして剥がれ感を

出してますね。






次は静止画像でサイコロを作る課題。

ライティングでダメ出しされて直し箇所がよく分からないまま

OKもらいました。

マテリアル設定をシームレステクスチャでゴマかしてしまい少

し心残りになってます。





ボールをバウンドさせる課題。

バウンドは1つ前より60%ずつ減衰していく動きをするらしいです。







パーティクルで雪を作って降らせAEで合成して動画出力。

重力や風、跳ね返り、摩擦、ランダムな動きそれぞれの要素を

1つずつ追加して雪っぽさを出しました。

何も加えないと雨みたいにまっすぐ落ちてきます。


、、最後は現在進行中の課題。








机とイスを作ってます。

この課題でナーブスカーブの使い方を覚えました。楽しい。

整った形状にカーブツールは強い味方になりそうです。

この机とイスはせっかくなので完成したらMMDに持って来

てモデルと一緒に静止画に収まってもらいましょう。



何もないゼロからカタチを作り出す面白さはモデリングな

らではの醍醐味かもしれません。



カリキュラムはもうしばらく続き、初級編修了後は中級クラ

スに行く予定でいます。

少し基礎固めしてからMMDモデル作成を始めたいですね。


s e n s e 

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センスと言うのはその人が生きてきて培った経験が表出したも

のである。という趣旨の意見を拝見したコトがあります。

ひとつの見方としてそうかもしれないと思いました。

その人が知らない/感知してないコトはどうやっても表現出来ない

だろうからある意味生き様の集大成を公表してると言えなくもない。


ただ主観による他者評価として用いられるセンスというコトバは

わりと他人事に捉えてます。

それより自分の感度を上げてまだ見えてないものを感じ取る能力

を磨かないとなーと思います。強く意識してるコトに関して自然

と目は良くなりますから、例えば線画自体が好きなので線画のク

オリティとかポテンシャルはパッと見ですぐに分かりますね。

これが回り回って結果自分の作品に昇華されるハズと信じてます。


.................................................

MMD静止画の作り方は一般的なMMDファイル1つに必要なエフ

ェクトを全て読み込んで作るやり方ではありません。


MMD:材質毎に素材作成
 ↓
画像編集ソフト:素材画像の合成
 ↓
完成


MMDと画像編集ソフト(レイヤー機能)を連携させるコトで低スペ

ックPCでも落ちずにたくさんのエフェクトが使える環境を得られ

るようになりました。


最近は上記工程に追加するカタチで


①MMD:材質毎に素材作成
 ↓
②画像編集ソフト:素材画像のレイヤー合成
 ↓
③画像編集ソフト:素材と合成画像のレイヤー合成 (※追加項目)
 ↓
完成



と合成する回数を増やしてます。

なぜ③の工程が必要かと言うと②のMMD素材画像のレイヤー合成で

は扱う素材数が多くて微調整が却って煩雑になるからです。

単に色を濃くする為に複数のレイヤーをまた弄るより1枚にまとめ

られた画像を濃くするほうが手間がかかりません。





(②と③画像の比較)



上の画像の(左)1回が②、(右)2回が③の工程で出来た画像です。

1回の時点で最終出力のように濃くすればよさそうなものですが

そうですね、下のような素材を合成してまとめるのに精一杯で

最終形まで至らないカンジでしょうか。



(使用したMMD素材画像)





合計18の素材、これは比較的少ない方ですね。

破綻なく色調を整えて合成する第一段階と実際の見栄えを考

慮して更に微調整する第二段階は分けてほしい気はします。

作業目的も若干違うので頭の切り替えにもなりますし。

必要性を感じて工程を増やす分にはいいと思うんですよ。

深く考えてるから出来るコトで回数を重ねてこなれていく内

に作業が洗練されればよりベターでしょうね。


ピ ク セ ル を 拡 大 し て 見 え る も の

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用紙に手描きしてた頃と違ってデジタル化された画像であれば好き

なだけ拡大して見るコトが可能になりました。

MMD静止画に関して言うと実際の線画を間近で見てもそれほどキ

レイではありません。

それでも3280x2160ピクセルなどサイズを大きくしてその分縮小

をかければそれなりに良く見えると思います。


複雑な色使いや高質感なのでどうやってるか知りたい、そんな時は

試しに画像を拡大して観察してみるのもいいかもしれません。

キラキラ輝いてる部分は発光色ではなく実は白が使われてるだけな

んだと確かめられたら自分でも作ってみるとかいくらでも吸収出来

そうですよね。




(髪の毛スフィアの例)



上の3枚の髪の毛用の加算スフィアの画像を見て(右)画像より(中)や

(左)の画像のほうが立体的なツヤ感が出てると思いませんか。

使っているのは黒と白と中間色のグレーだけですが組み合わせてう

まく噛み合う地点を探し当てたらそれまで無反応だったのに突然画

像が輝き出したように感じられます。


作る上でのポイントは「輝いて見える丁度良い地点を見分ける目」

これだけ。

別にスフィア作成に限らず茶髪をシェーダーで金髪にしたい時も

金髪に見える絶妙な地点を自分で見つけるコトになりますから、

ある程度自分で色の成り立ちを解明しておくとベース色、ハイラ

イト、影すべてコントロール下に置けると思いますよ。



ひとつ上のステップに上がったらそこで鍛錬を積んでまたその上

にステップアップしていく。

上に行くほどそれまで見えなかった新しい風景が広がってます。

少し意識するだけでも変われるのでぜひ実感してもらいたいです。


。。M M D で 夢 の 8 K 画 質 。。

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高画質の代名詞として浸透してきた4K画質3840x2160pixel

今回紹介するのはその2倍にあたる8K画質の7680x4320pixel

となります。



既に4Kサイズで作成していたMMD静止画で8Kに挑戦しました。

8Kを出力するのに必要なのはPCのビデオカードを含めたマシ

ンパワー、スペックの高さです。


ひとつのMMDファイルに複数のエフェクトを適用して8K出力

は重いエフェクトの場合動作停止を起こす可能性がありますね。

ExcellentShadowやAutoLuminous、エッジ描画エフェクト等

よく使われているものも結構重かったりするのでMMDから最終

出力はすべてOKとは行かないと思います。


例えば高品位シェーダーのN3+CShaderはN3+CShader単体

のみで同梱の他エフェクトは全部外してようやく出力出来たよ

うな状態でした。


勿論PCスペックによっては多少のエフェクト程度ではビクとも

しないでしょうが、それでもさすがに動画出力はまだ現実的で

はない感触を受けてます。

どうして8K出力したいのか、理由はツイッターの画質にありま

してズームアップした大きなサイズの画像をツイッターに投稿

するとわりとアラが目立ちます。

MMDを見慣れてると気にならなくても通常のイラストも多く

投稿されてるツイッターのタイムライン上ではやはり見劣り

しかねません。


これに関しては以前から納得しきれないものを抱えてて如何にベ

ストコンディションでお見せするか方法を考えてました。

MMDの画質の粗さは縮小してしまえば隠せますから4Kだったも

のを2倍の8Kにしてその分縮小かけてしまえば多少なりともキレ

イに見えるハズですが実際の所を知りたいですよね。



(4Kと8Kの比較)







MMDにモデルを読み込みエフェクト使用無しでそれぞれ表示-

出力画面サイズを4K:幅3840、高さ2160と8K:幅7680、高さ

4320でPNG形式で画像出力したものを縮小幅を変えるコトで

同じ画像サイズとして比較してます。



(出力画像のサイズ容量)

・4K 3.68MB

・8K 11.0MB


→エフェクト無しで8Kのほうは10MB超え、ちなみに複数の

素材を合成して作った静止画は11.9MB。

容量アップが3倍にもなるとハードディスクがすぐにいっぱい

になりそう。取り回しはやはり重いですね。


高精密カメラ撮影とかではないので単純に出力サイズが倍にな

ったくらいしか違いはありませんが8Kのインパクトほど画質が

上がったかと問われればこの単純比較ではよく分からないと答え

るしかなさそう..まあこんなものかな。

試しに今回の8K静止画(冒頭)をツイッターにアップして確認す

るとエッジ(輪郭線)が前よりなめらかになった気はしました。

これまで以上に使うMMDエフェクトを厳選する必要も出るし

画像出力なのにやたらと時間もかかりますが使えると分かった

だけでも収穫ありましたね。




ロ ー デ ィ ン グ . . .

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掛け値なしに何をするにもひとつひとつ全部重い!

画像サイズの幅7680×高さ4320はダテじゃなかった。




(AEも大分ガンバってる)







MMDはエフェクトが1つでも多いとメモリーオーバーで落ち、

さすがのAfter Effectsでさえ複数枚数の画像読み込みだけにも

かかわらずしばらく待たされるは画像差し替え更新時にコンポ

ジションの画面表示がたまにされない(←一時的なメモリ不足か

も)始末です。


ノートPCだと処理能力の上限近くまで達してなかなかにハード

な状況ですね。

データが壊れては元も子もないのでこれまで以上に負荷をかけ

ず慎重に取り扱っていこうと思いました。

静止画に使用するMMD素材画像の数も減らそう。



理論上は4Kサイズの3840×2160タテ・ヨコ2倍、容量4倍

フルHDサイズ1920×1080に較べてタテ・ヨコ4倍、容量

16倍に増えてる計算ですから処理が重いのもうなずけます。

ニコニコ動画のブロマガでは表紙500KB、記事中1MB、ニコ

ニコ静画は最大容量10MBまでとそのまま投稿できるのはツイ

ッター(←但しリサイズされて経年劣化もしてしまう仕様)位。


プラ板作る時と同じ理屈?で縮小かければその分粗さが目立

たなくなります。

普段スマートフォンでツイッターを見ないのでたまに眺める

とスゴく画像がキレイに感じる!のも理由は多分一緒。




(期待するのは線画の美しさ)







線画の解像度だけ上げてくれれば他の色要素はそこまで差が

明らかになるものでもないのでいいかなと思いました。

ちなみにAEでは8bpcをムダに32bpcまでアップしてますか

ら現時点での最高画質でレンダリングしてるハズです。


ゲームのローディングみたいな遅延には苦笑ですがその代わ

りに得られるものについて考えると許容範囲としておきます。


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