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MME:Exclude(データP様)、M4Layer(ミーフォ茜様)、単色Color_Shader(mo様)、Edgeだけ描画(Furia様)、N3+CShader(ぐるみぃ様)、強弱線Toon(めめ様)、AutoLuminous & ColorShift(そぼろ様)、モデル縁取りエフェクト(わたり様)、AlternativeFull(less様)、BiCroquis & colorDFT(rn9dfj3様)、o_postKeying(おたもん様)



そう言えば確か2年くらい前に記事で「金色(金髪)に見え

る色の構成要素」を調べたコトがありました。

黄色/黄土色/茶色/白とだいたい黄色ベースのバリエーシ

ョンの組み合わせで作れると知ったのです。


自分で色を作っていると単体で「金色」とか「光り輝く色」

なんて便利なものはないんだなというコトが分かってきて

要は隣り合う色の明暗差がビシっと決まれば強く光ってる

ように目が勝手に錯覚してくれる、同じ色を用いても並べ

方がズレていれば色がついただけにしか見えない。


画像編集ソフトのレイヤー合成モードには確かに発光系

によく使われる加算/スクリーン/オーバーレイ、フィル

ター効果のグローなどありますが、白色の重ね方を工夫

すればある程度まで似たものが作れる気がします。


(半透明の白を重ねて映り込みハイライトを作った例)





上の画像は目のテクスチャですが縮小するとより輝きが

カンジられると思いますよ。

ハイライトで光ってるカンジを出す、濃い目の影色のすぐ

隣に白を置けば効果的に表現出来たりするなど配色のルー

ルを守っていればいいんだなーと思ってました。

それが「肌の透明感を出す」コトにも該当しそうだと最近

になってようやく自分の中で繋がってきたんです。



今まで透明感は本当に半透明にしないといけないという

思い込みで色を作ってました。

元々目の錯覚を利用してそれらしい色を見せて来たのだか

ら何も半透明にこだわらなくていいのではないかと。

輝きやツヤ、テカリ、透明感は光表現の一形態ですがそれ

らも色の括りに普通に入るコトがうっすら分かってきました。

スポイトツールでRGB値が分かる通常の色と同じ、特別枠

にする必要はない、絵を描く方なら既知の事柄かもしれま

せんね。気付けて良かったです。


肌の透明感はやり方を少し変えたアプローチも自分の色感

度を高めつつトライしていこうと思います。

作ってる当人が理解してないといくら使えるのが何百万色

あっても思い通り表現出来ないですからね。





today's mini blog ~ p l a n e ~

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基本撮り溜めせず都度MMD静止画を作ってますが

調整に苦労するのはだいたい決まっていて目の白地

部分や目光の色のケースが多いです。


目の白いところは真っ白(R255、G255、B255)に

したくない、この色はハイライトで1番強い光を表

すのに使いたいし白とか黒とか極端な色は周りとあ

まり馴染まないと言うか自分的に少し違和感を感じ

るからなのですが、暗い色にするとそれはそれで「

暗い」と察知されるので1%刻みで丁度良い頃合い

を探すコトをしてます。

それでも後から見返してこうすれば良かったとかは

しょっちゅうですね。


静止画は1枚で完結するしやろうと思えばいくらで

も手直し可能だけどそれだとそのまま同じクオリテ

ィで動画が作れなくなっちゃうので線1本足すのも

MMDから出力した素材を使います。









普通にMMDを使われていると上の画像を見ても素材

画像の用途がすぐにピンと来ないかもしれません。

他のエフェクト効果の影響を受けないようにベース

や影、ハイライトと分けて切り出してると思ってく

ださい。

ボカシとシャープ化はひとつのMMDで混在ってあ

まり現実的ではないですが素材合成なら可能です。

他の方の素材合成手順を拝見したコトがないので一

般的なやり方かどうかもアヤシイですがこんなカンジ

でも全部足すとなぜかキャラにエフェクトがかかる

んですよ。(冒頭の画像のように)


素材数は少し多めの15種類。

先週はこの構成で試しにと思い動画を作ってました。

動画にはなったケドそれだけじゃダメでかなり微調整

しないとお見せ出来るレベルにならないってコトが

分かりました。

毎回作ってる静止画もそこそこ組み上がったエフェク

トを利用してるハズなのにポーズやカメラ角度に合わ

せた調整が必要で毎回時間もかけてます。



なんでこんなに調整しなくちゃいけないんだろう、

(記事の最初に書いた)目の白い部分の適切な色を探す

とか高度なテクニックを駆使するなんてせずにひたす

ら色見てるだけ、それをMMDを介して若干メンドく

さい工程を経てやってますが、MMDの利点はポーズ

やカメラ角度変更出来るから絵を描くより柔軟性は

高いかな。


デジタルの恩恵もあるし手間も全然軽くて済むから

楽勝かと思いきや、自分のコンディション次第な

ところが少なからず影響していてそれがフシギです。

システマチックに作ってもいいのは作れない。

最後は結局のところ気持ち100%を200%に出来た

らよくやったなって思います。

ごくたまに降りてくる程度ですが皆さんはそういう

経験されていたりするのか機会があれば是非お聞き

してみたいですね。


MMDはわりと理詰めで展開するものだけどそれに

終始するのはちょっと寂しい気がします。



b a s e u p

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いつもよりなんとなく良さそうに見える、イイ感じだと

思ってもらえるようなMMD静止画を出来れば作りたい

ので意識的に行っているコトがあります。

それは「相反する要素を混在させる」コトです。

割合を5:5にすると中途半端な見せ方になりかねません

が、トゥーンシェーダーをモデル全体に適用しただけ

よりは一部でもボカシやグラデーション表現があると

雰囲気が少し違って「おっ」てなりませんか。

全部まるごと同じ調子は確かにまとまりを感じて訴求

力も大きいと思いますが、分かりやすくて引っかかり

がない印象も与えます。

「油絵」と前もって聞いていたらだいたい想像つきま

すよね、想像以上のものを出さないと「思った通りだ

った」で終わっちゃいますから少し工夫してみてもい

いかなと思いました。


相反する要素は例えば、

・シャープ化とボカシ

・影とハイライト

・トゥーンシェーダーとフォンシェーディング(MMD

で普段見るグラデーションのある陰影)

などを想定しています。

以前散々試しましたがMMD単体ではあまりうまく行か

ない印象です。

特にボカシ効果の影響はわりと強く残る気がします。



真逆の効果を重ねるにはMMDの中で調整するよりレイ

ヤー機能を持ったソフトAviUtlや画像編集ソフトが使い

やすく、特に動画編集ソフトAviUtlやAEは同名であれ

ばファイルの差し替えは上書きするだけとスゴく便利

です。

ボカシ効果もパーツを切り取って1つのレイヤーにだけ

適用すれば画面全体がぼやけるコトも起こりません。


質感良く見せるコトはエフェクト適用で行うと言うより

全ての要素を底上げしてトータルで良さげに見えてくる

ものではないかという気がしてます。

特にテクスチャは、いくらエフェクト盛ってもメイクの

基本と同じで素肌がキレイでないと如何ともしがたい。

キメの細かさはテクスチャの解像度や塗りムラの程度を

チェックしてみて下さい。

そのまま使うのが当たり前すぎてテクスチャの質感まで

言及してない、変えるのはおこがましい?とか遠慮せずに

古いモデルさんは少し低めの解像度になってたりします

からお肌のお手入れしてあげるつもりで見てほしいです。

土台がきちんと整地されてないとその上に積み上げてい

きようがない、ムリに積んでも早々にくずれますから。

モデル使用規約の範囲内で出来るコトがあるといいですね。



o t h e r  r e a s o n

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MMD静止画を作る時に単独要素の表現でおしまいにした

くないと言っていた理由は前回記事で書いた意外性の無

さの他に「MMDエフェクトの表現が完璧過ぎて」という

また別の理由もありました。

スーパーモデルを見て「なんて親しみやすいんだ」と思い

づらいのと同じで非の打ち所が無い対象物には気持ちが少

し距離を置こうとする、一見してドールやアンドロイドと

分かれば一般的な感覚では好きなキャラクターに比べ気持

ちがそう動かないのではないかと思います。

それでMMDエフェクトはまず間違いなく100%仕事をして

くれるのでお任せにしておくとたまに取り付く島もない位

整いすぎてそれが逆に違和感の元になり、親しみやすさも

薄れる気がしてそういう時は敢えて崩しやランダム、不均

一な要素を放り込んだりと余計なコトしてますね。

ただの思いこみかもしれませんが表現において単一で極端

なのはどこかバランスを欠いてるからではないかと考えな

いでもないです。

インパクトを出すには良い方法でもあるので使い方次第で

しょうが「やっぱりキレイなお肌にしてあげたい!」に結果

行き着く自分としてはどちらを取るかしょちゅう悩むし、

悩んだ挙句どっちつかずになるコトもよくあります。




...........................................................



WEB上の画像は余程のコトがない限り原寸大で眺めるなんて

されないと分かっていても作る場合は微妙な色の変化を出す

のに気が済むまでトライ&エラーを行ってましてそれ用のテ

クスチャやスフィア、トゥーンシェーダープリセットも次第

に数が増えてきました。

せっかくなので次回いくつか紹介させてもらいますね。

この1、2週間はトゥーンシェーダーをあれやこれや試して

面白い効果が出てるんじゃないかと思います。


立体の色塗り

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MMDモデル色はフラットな2Dなど特殊な状況を除くと

"カタチに合わせて着色"するものではないかと思います。

凹凸の凸部分は明るいハイライト、凹面は暗い影、それ

以外ベース色と立体感を色で表してカタチを出します。


アナログで手塗りしなくてもMMDでは材質テクスチャや

スフィア、エフェクトのトゥーンシェーダーなどが使え

ますから既存のものを改良して半分オリジナルで作って

みたりやろうと思えば可能ですから積極的にチャレンジ

すればそれだけ知識も深まり自分仕様にカスタマイズす

る道が拓けますよ。

使える選択肢や引き出しは多いほうが何かと便利です。

1.テクスチャ

2.スフィア

3.トゥーンシェーダー

この3つでやってるコトはベース/ハイライト/影の塗り

分けになります。

どれかひとつにまとめればいいのにと思われても仕方

ありませんが、テクスチャなりスフィア、トゥーンシェ

ーダーそれぞれ異なる特徴を踏まえて混在させると趣が

変わってまた面白いのではないでしょうか。

特徴をかいつまんでお話するとテクスチャは細かすぎて

照明で拾えないような部分にピンポイントでハイライト

や影をつけるコトが出来ます。

スフィアはカタチにそってハイライトを入れるのが得意、

トゥーンシェーダーは設定次第でハイライトや影の明る

さ、濃度、表示面積の割合やつき方を調整出来るのでバ

リエーションを持っておくと非常に使い勝手が良くなる。

、、、具体例は次回紹介の予定です。


today's mini blog ~ 余裕 ~

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考え事をする時は心にゆとりがないと例え使える時間が

確保出来ても機械的に作業するようにこなせるものでは

ないですね。

ブログ更新の建て前もありますがもっと単純にメリカが

見たい、それだけの動機でMMD静止画を作ってます。

なので日毎に完成させるようなスタイルのせいかもしれ

ませんが「じっくり考える」時間が惜しいとどこかで思

ってるのかもしれません。

キャラに対しては3年以上同じコト飽きずにやってるお

かげでまあ作れてますが、背景を作り込む余地がなくて

少し困ってます。

構成を考えるにはそれなりに気持ちが入り込まないと出

来ない、今はAdobe製品の再学習とかメインはたいてい

他にあるのでいつもの習慣でキャラの分しか残してない

んだなきっと。


過 去 の 自 分 へ の 回 答

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自分が作ったMMD静止画について他と比べてキャラのルッ

クスは「あまり変わらないんじゃないか」と覚えたて頃は

思ってました。

エフェクト効果の見た目の違いが分からない時期だったので

しょうが、MMDモデルの容姿に関して言えばほとんど90%

以上同じハズなので見解自体は間違ってません。


自分が作ったものと他とで差が出るのは表面のほんの一部

キャラの見た目を構成する全体から見て10%以下の主に視

線が集中する顔周りが重要なのかなと考えたりしました。

豆粒ほど小さくなったらどれも一緒に見えるし、遠景の後

ろ姿とかエフェクトの有り無しは関係なくなっちゃいます

よね。


見る時の比重はキャラの90%以上を占める箇所は確認程度

にサラッと眺めて10%以下のキレイにエフェクトが施された

特別な箇所をジーっと見てる、反比例な注目のされ方です。

当たり前な所に大きな感動は普通潜んでないものですから

、空気で満たされてる事実に毎回感動する人はいないのと

同じ理由で今まで見たコトもない希少なものを探し求めて

ほんの数%も見逃さずに敏感に見分けられてる気がします。


だから差がつく為にエフェクトを複雑に重ね合わしてみた

りと表現する側は出来得る限りのコトをしようとするんで

すよ、と昔の自分に言ってあげたいですね。

頑張ってもノーエフェクトでも90%見た目は変わらないか

もしれない、でも残り10%以下に感動を生む本当の評価基

準が隠されているのだと。



見る人が見るとデフォルト初期設定や配布プリセットまん

まで使ってるのがバレて興ざめにならないよう油断しない

ようにしたいものです。

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最近トゥーンシェーダーでハイライトや影をつけるケース

が増えてきました。

以前の記事で書きましたがハイライトや影は材質テクスチャ

やスフィア、トゥーンシェーダーである程度好きにつけるコ

トが出来ます。


材質テクスチャは画像解像度を上げて細かい入り組んだ部分

に正確に位置合わせしてつけられるメリットがありオススメ

です。





スフィアも鋭いシャープなハイライトになりますが唇の

フチにピンポイントで出すとなると出来なくはないけど

果てしない作業になりそうで検証してません。


位置合わせに必要なのはUV展開図のデータ。

なくても目見当でトライ&エラーを繰り返して近付けら

れますから諦めないでください。

配布モデルさんをお借りしていた時はよくやってました。





テクスチャ直描きに比べるともっとざっくりした範囲

選択になりますが、スフィアは配布されたものも使え

ますし描くにしてもそう難しくはないので使いやすい

印象です。







髪の毛のような不定形は加算スフィアでざっくりハイライト

をつけるやり方が合ってるカンジがします。

テクスチャで細かく塗り分けるのがメンドい、そして日本髪

みたいにサラサラしないならその必要性もないかなと。



スフィアの次はトゥーンシェーダーです。







トゥーンシェーダーは衣装や髪など広い面積にクッキリ

ハイライトや影を出したい場合に使います。

配布の種類も多いのでそれだけでもかなりのバリエーシ

ョンが持てますが今はもっぱらプリセット自作で気に入

ったものを利用するコトが多いです。

(トゥーンシェーダーのプリセット作成ツール:Alternati

veFull(作者less様))


このプリセットは上の画像右にあるグラデーションの帯

になった画像、ヒント用テクスチャでハイライトや影の

出方を決めます。

自作と言っても作業はこれだけと至ってカンタン、難易

度の高くないこういった所から欲しいものを作る習慣を

スタートさせると後々役に立つと思いますよ。


自分が少しでも関わると愛着も湧きますしそこから発展

して複雑にさせていったりアイデアも活かせます。







「ハイライトを広く取りたい」「ハダの透明感を出す」

など目的が明確だったので目的に合わせて試行錯誤し

ながらバリエーションを作ってました。

作業してるうちにトゥーンシェーダー表現で可能なコト

の理解が進んだりシナプスが繋がっていくのを感じます。




M M D の 立 体 感

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MMDモデルでフラットに見せるって出来なくはないですが

そこに"質感良く"という矛盾した条件をつけてみましょう。




手描き風を意識して全体の色を薄く作ってみたものですが

シェーダーが仕事してくれてるおかげで立体感が3Dのまま

です。

とても人の手で描いたように見えないなーと思うのと同時

にMMDの立体表現てスゴイんだと改めて感心しました。

立体感はもう少し弱めるとして後はデジタルイラストで

見かける多彩な色変化をどうやってつけていくか検証し

ていきたいですね。

同じ材質で変化を出すならテクスチャにグラデーションを

のせる、乗算スフィアでグラデーション、トゥーンマップ

も使えるかもしれない..そういったあたりを試してみます。



好 き な 色 を の せ る ト ゥ ー ン シ ェ ー ダ ー

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MMD静止画を作っていてモデルにハイライトや影だけ

色をのせたいと思ったのですがエフェクトのトゥーン

シェーダーで出来そうなのでやってみました。

トゥーンシェーダーのプリセット作成ツールAlterna

tiveFull(作者less様)を使用します。

配布されているトゥーンシェーダーエフェクトの記述

を書き換えても出来るのかもしれませんが、自分はあま

りその辺詳しくないので専らコチラの利用が多いです。

AlternativeFullFrontendを起動するとシェーディング3

タブの中にシャドウテクスチャ、ハイライトテクスチャ

と今回の目的そのものの設定項目があるので画像を読み

込ませれば完了。



読み込ませる画像は何でも大丈夫ですがドット柄のような

定形パターンはカタチが歪む場合があるのでベタ塗りもし

くはグラデーションのほうが無難かもしれません。


(ハイライト/影に色をつけた例)





AlternativeFullFrontendで作ったものが上の画像で

(左上)シャドウテクスチャに画像設定、(右上)ハイライトテク

スチャに設定、(左下)シャドウテクスチャにベタ塗り、ハイラ

イトに☆マーク、(右下)シャドウ側に黒と光芒、ハイライト側

にベタ塗りピンク画像を読み込んだものとなってます。


ハイライトと影共にMMD照明操作XYZスライダーで動かせる

ので設定でどちらに画像を読み込んでも違いはそれほど感じ

なかったですね。

シャドウテクスチャに読み込むと画像の色は暗く適用され、

ハイライトテクスチャそれより明るく色が出ました。






画像編集ソフトのレイヤーで不透明度を若干下げて合成

すると元の画像と馴染みやすいかな。

上の画像(左)影に青、ハイライトにピンク適用、(右)影

に黒、ハイライトにピンクを設定して加算合成したもの。

(右)の加算合成はネオンサインや照明ような効果にも見え

ますので使いようによっては面白そうですね。

シェーダーなのでモデルの材質を指定して一部分だけ適用

が可能、同じ材質に他のシェーダーを重ねて使うのもアリ、

用意するハイライト/影用の画像は細い線も行けますから

髪に天使の輪を出せなくもないです。


いつも同じ色味だという時にこういった差し色を入れて

非日常感を演出するのもいいかなと思いました。


カラフルトゥーン

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前回いくつか試作したトゥーンシェーダーのプリセットを使

ってモデルに好きな色をのせてみました。

クッキリと塗り分けされたパーツを組み合わせていくのは見

ていてメリハリがあって出来上がっていく様子が楽しかった

ですね。




作業経過を画像で残しているので少し紹介したいと思います。


(静止画作成の流れ)







今回のポイントは☆マークになった目光でしたので先に

カタチを確定させておきました。

作業はMMDで素材画像を出力してその画像をAE(画像編

集ソフト)に読み込ませて「読み込んだ画像=1つのレイヤ

ー」としてレイヤー合成を行い徐々に仕上げていくやり方

です。

MMDファイルのエフェクト数を複数に分散出来るのでPC

スペックがあまり高くなくても気にせず3840×2160サイ

ズが出せるのとMMDファイル内でエフェクト同士が干渉し

あわないで済むメリットがあるので作業しやすいですよ。


上の画像の[1]は線画を確認しておきたかったので最初に作

りました。

線画用素材は4つ、4つのMMDファイルからそれぞれ画像

を出力して乗算合成したものです。

こんなの1つの線描画エフェクトでいいだろうと言う考え

はその通りだと思います。

より細かい方、細分化になぜかドンドン行ってしまう、面

倒くさいのを厭わなくなってくるのはその事象に深くハマ

ってる証拠だそうですから結構深入りしてるのかもしれま

せんね。


[2]では前回記事で試作したトゥーンシェーダーのプリセット

でハイライト部分と影部分に好きな色をつけてます。

MMD照明操作XYZスライダーを端から端まで動かして丁度

良いカタチを見つけてあげましょう、ここで妥協すると見

た目が大きく変わる場合があります。


[3]で肌色と目の色がのってキャラの顔が現れたので最終形

の予想が立てられるようになりました。

で[4]に行ってやっぱり髪に影色があったほうがよいと思い

ココで追加してます。

一応この4の工程で完成、サムネで映えるコントラストな

のでこのままで充分です。


それなのに[5]に行ってしまうのは色々足したい病だから仕

方ありません。

加算合成する用のハイライト素材を4、5つ加えて[6]で衣装

の彩度を上げて完成としました。




(画像編集ソフトのレイヤー)







トゥーン調だから今回はラクだなと呑気に作業してたらい

つの間にか25もレイヤーが出来てました、ビックリです。

工程[4]で留めていたらもっと少なくても大丈夫ですから。


素材切り出しは基本的に「顔」「目」「髪」「その他衣装」

と細かい調整が必要な括りや用途で分けて出します。

特に顔の照明の向きは他のパーツと向きが異なるので最低限

分けるなら「顔」「それ以外」の選択ですね。


トゥーンはしっかり主張した線画の組み合わせがよく似合

います。



エ ッ ジ 描 画 シ ェ ー ダ ー を 作 る

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MMDエフェクトのトゥーンシェーダーのプリセット作成

ツールAlternativeFull(作者less様)にエッジ(輪郭線)設定

項目があるコトを前回記事を書いた後思い出しました。

なんとなくトゥーンシェーダーのオマケ機能のように感じ

てましたが実はエッジ描画のみのシェーダーが作れるコト

に気付き、それでは以前から欲しかった強弱メリハリのつ

いたエッジが出来るかどうかトライしてます。




(エッジのみ描画シェーダーにする場合)







AlternativeFull(作者less様)はトゥーンシェーダーのプリセット

を作るのがメインなのでエッジのみでいいやと思ってもハイライ

トや影を決める為のシェーディングヒント用テクスチャは設定す

る必要があります。

なのでこのシェーディングヒント用テクスチャに白で塗りつぶし

た画像を読み込んでやればハイライトや影を出さずにエッジのみ

表示が可能です。




(エッジ付とエッジのみで比較)







上の画像は(左)トゥーンシェーダーにエッジを付けたものと

(右)エッジのみ描画したシェーダーとなってます。

通常は(左)の+エッジ追加で使っていいと思いますが、照明

を強くした時にエッジがよく白飛びして破線化するので最後

にエッジを重ねたほうがよい場合はエッジ単体のほうが使い

勝手が良いですよ。

線画は元々好きでいつもエッジのコトを考えていたのですが

まさか自分で好きに作れるなんて..気付くの遅いですよねー。

AlternativeFullではエッジにテクスチャを当てられるのでグ

ラデーション化やカラフル化など色々と楽しめそうで非常に

期待してます。

次回はそのあたりについてトライした結果をお届けしますね。


オ ー タ ム カ ラ ー

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今回作成したMMD静止画(上の画像)では線画と色塗りのベー

ス部分にAlternativeFull(作者less様)で設定したシェーダー

を使用しました。

材質に着色するほうのトゥーンシェーダーはハイライトと影

で色差が大きく出ないよう調整したので普通にベース色を塗

ってそこにハイライトと影を付け加えたような自然な感じに

仕上がっているのではないかと思います。


それではシェーダーのプリセット作成ツールAlternativeFull

の設定項目を見てみるコトにしましょう。




(AlternativeFullの設定画面)



横長のバーみたいなカタチをしたシェーディングヒント用テ

クスチャは画像編集ソフトで少し加工するとハイライトが白

飛びせずに使えるようになります。

最初から同梱されているshading_hint_katturi2ファイルで

不透明度100%の白で塗られた部分を不透明度20%程度に

してみて下さい。

それで他の色より少し明るい程度のハイライトになればOK。


塗りたい色はシェーディング3タブのシャドウテクスチャと

ハイライトテクスチャにベタ塗り画像を読み込ませておきます。




(テクスチャ色の例)





(左)明るい色のほうがシャドウテクスチャで(右)それより

濃い色がハイライトテクスチャです。

シャドウテクスチャはシェーダーとして適用すると色が

元のより暗く出るのでなるべく近い色で揃えたいならこ

の段階で調整したほうがいいかもしれませんね。

ちなみに冒頭のサンプル画像は材質毎にいくつもシェー

ダーを作るのではなく今作ったシェーダーを最初に適用

して単色Color_Shader(作者mo様)で色変えを行いました。

これだとシェーダーや用意する色画像の数が増えずに済ん

で手間もかかりません。

顔はさすがにちゃんとしてあげたいので別個にシェーダー

を作り首筋の影色は材質テクスチャを上から重ねてます。



(シェーダーを適用しただけの状態)





このモデルは髪色と瞳、シャツ、ネクタイ、スーツの色変え

モーフがついていてモーフを利用したカラーバリエーション

が可能となってます。(キワモノモーフかと思ってたらこんな

トコロで役に立つとは作った本人が驚いてます。それにして

も過去の自分どれだけ色変えしたかったんだろう。)



モーフがなくても単色Color_Shaderで出来ますからExclude

(作者データP様)を入れた後に単色Color_Shaderを入れてサ

ブセット展開で各材質に割り当てれば大丈夫ですよ。

予告してたエッジまでたどり着けなかったので次回持ち越し

です。それではさようなら。


エ ッ ジ 太 さ テ ク ス チ ャ

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トゥーン調のままでは色の変化があまり出せないので衣装の

フチなどに強めのハイライトとそれほど濃くならない程度影

を足しクッキリした色階調ながら「少し描き込みされてる感」

が出せればいいなと思ってMMD静止画を作りました。

多層的な色の重なりに見えてるといいのですがどうでしょうか。

シェーダーの設定をカンタンに選べるツールAlternativeFull

(作者less様)でエッジ(輪郭線)描画シェーダーも作れるコトが

分かりました。

エッジ描画に関してのパラメーターは[エッジ]タブにまとまっ

ているのでそれほど手間もかからないと思います。


その[エッジ]タブで「エッジ太さテクスチャ」という画像を貼

り付けられるパラメーターがあり(色を決める「エッジカラーテ

クスチャ」は別にある)のですが、この「エッジ太さテクスチャ」

に貼り付ける画像によって輪郭線幅に強弱をつけられるらしいコ

トが分かりました。



少し極端な設定にして「エッジ太さテクスチャ」で表現可能な

線幅の例をお見せしたいと思います。



(適用例とAlternativeFullの画面)





MMDモデルさんの線画が大変なコトになってますが上の画

像が多分最も線を太くする設定になってるのではないかと

思います。

エッジカラーテクスチャは輪郭線の色である黒画像を当て、

エッジ太さテクスチャには正方形の画像の中心に小さく黒

を塗った(背景色なし)画像を読み込めば上のようになります。

例えばエッジ太さテクスチャに黒のベタ塗り画像を当てると

変化しない、塗る箇所と塗らない箇所があって始めて設定す

る意味が出てくるのかな。



次回「エッジ太さテクスチャ」のもう少し具体的な設定につ

いて書きたいと思います。







エ ッ ジ を 独 自 描 画 す る

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静止画でMMDモデルを見た時のファーストインプレッション

で全体の印象を決定する要素のひとつは髪の毛だと思ってます。

特に凝視しなくても否応なしに目に入ってくる、顔を眺める

と視界に入る、でも見るべき本来の主役じゃないという若干

微妙な立ち位置。

ココを感じ良く..主観的判断ですがやらないよりマシかなと。



(完成直前の状態)





完成直前の髪と完成(冒頭の画像)したほうの髪、どちら

がいいと思いますか。それほど大きく変えてないからほ

ぼ差がないと思われたかもしれません。

修正点は髪の流れをハイライト色で追加したところです。

感じ方はそれぞれなので答え合わせをしてました。

自分なりに考えて良かれと考えたコトが間違ってなかっ

たかどうかの答え合わせはブロマガの閲覧数を一応の目

安にしてます。

同じ画像をツイッターに投稿するコトもありますが、ツ

イッターは添付されたコメントへのリアクションがメイ

ンのようで気の利いたコトバが出てこない自分には向い

てないと思い知りました。


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エッジ(輪郭線)をある程度コントロールするコトが可能

になりそうなツールがあります。

AlternativeFull(作者less様)の「エッジ」タブにある設

定項目は「エッジを独自描画する」にチェックを入れる

と反映されるようになります。



(エッジタブの設定項目)

・エッジカラーテクスチャ(画像参照)

・エッジ太さテクスチャ(画像参照)

・太さ

・スケール

・色の濃さ

・色の暗さ

「エッジカラーテクスチャ」は用意した画像で線色の指

定を行いますが、その次の項目「エッジ太さテクスチャ」

は「太さ」「スケール」などの数値を上げた状態で用意

した画像を参照すると線幅に変化が出せました。




(エッジ太さテクスチャを設定した例)








「エッジ太さテクスチャ」で使う画像についての詳細は

readme.txtに記されてないのでやってみての推察になり

ますが念のため「エッジカラーテクスチャ」で使用した

色で「エッジ太さテクスチャ」画像を作ったほうがいい

と思います。




(エッジ太さテクスチャの画像の例)







例として2種類の「エッジ太さテクスチャ」画像を載せ

てます。

(左)は背景色を透明(白とグレーの地の所)にして中央に

エッジ色で塗りつぶした部分があるテクスチャです。

透明な塗られてない面積が大きいほどエッジの線幅は

太くなりましたのでそれをもとに(右)のテクスチャ(白

は透明部分だと思って下さい)を作りました。

エッジ色と透明部分に凸凹やカーブをつければそれが

線幅を変化させます。

いわゆるGペンのような強弱のついた線になるよう指定

出来ると言うワケです。





「エッジカラーテクスチャ」もベタ塗り以外の画像を

当てれば線色や破線/かすれ表現で遊べたりしますよ。




(エッジカラーテクスチャで使った画像例)





上の画像で白く見えるところは透明部分となってます。

エッジをかなり太く設定しておくと影色として合成出来たり

色反転させてハイライト色で使えたり面白い使用方法も浮か

んできてこれから重宝しそうだと感じました。


エ ッ ジ 風 シ ェ ー ダ ー

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作っている静止画をあまりMMDぽくない白が多めに含まれた

淡い色合いの仕上がりにと思いこれまで色々やってきて今回

わりと希望にそった色に近付けたんじゃないかと思います。

1度完成させた静止画の不透明度を少し下げ線画やハイライ

ト、眉や目などある程度色の濃さが必要な部分は色を足す、

最後に背景色をつけて出来上がりと若干工程は増えますが

色ので具合を見ながら自分で調整しやすいのでもう少しこ

のやり方で進めたいです。




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しばらくトゥーンシェーダーやエッジ描画について記事で

触れてきましたがそう言えばトゥーンシェーダーはMMD照

明操作でXYZの角度を工夫すればエッジ描画風にも使える

んだなーと気付きました。







トゥーンシェーダーと言ってもプリセットの設定によります

のでOKそうな例だとエッジ描画に較べて線幅の不均等な強弱

ついた輪郭線が得られそうです。





(エッジ描画風を足したところ)



静止画にトゥーンシェーダーのエッジみたいな線を重ねてみ

ました。

描かれてる部分はそう多くないですが遠目でも輪郭線に強弱

のあるコトが分かりますね。

自分で線の出方や線幅をある程度決められるのがいいです。

それからエッジ(輪郭線)ではないので通常は輪郭線に適用

出来ないエフェクト効果がつけられる可能性があるかもし

れない。←コレが本当ならポイント高いですよ。

(強弱線Toon_線シェーダー(めめ様作)もエッジではなくシ

ェーダーで線を引いてるそうなので同じコトが言えるかも)



使用したトゥーンシェーダーはAlternativeFull(less様作)で

自分で設定したものでハイライトは描画されず影だけ描画

される設定にしてあります。



today's mini blog ~ A or B ? ~

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ブロマガのサムネなど表示される画像があまりにも小さいと細

かい所よりシルエットに近い部分が目を引くかまず見られる。

ツイッターなど表示画像サイズがディティールが確認できる大

きさになれば外形の良さに加えて変化に富んだ彩色かどうか見

られる。

1番初めに見られる画像サイズに合わせて臨機応変にMMD静止

画のルックを変えていかないといけないのかなと思うようにな

りました。







上の画像(左)のトゥーン調はとにかく認識されやすい色階調

でサムネ向き、ただこの単純な色数と輪郭線描画クオリティ

はツイッターだとデジタルイラストに比べ粗が気になる。

画像(右)は極小だとインパクトが弱くてスルーされやすい。



いつもの2択問題と言ってしまえばそれまでですが受け入れ

やすいカタチで提供するのもコチラの努めですからいっそう

習熟に励みたいです。


l i n e s i z e

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ゲームアプリでMMDに似ているモデルを見かけるコトも

以前に比べ頻度が増え特に珍しいと感じなくなりました。

自分は商業用CGに近いものを扱えてるんだなーと少しだ

け実感出来る瞬間です。



制作のプロジェクトはプロデューサーやシナリオライター

、キャラクターデザイン、モデラー、リガー(ボーン等の

セットアップ)など作業毎に担当が分かれていたりします

よね、MMDではそれを家内制手工業よろしく1人でやる

場合が多いですが、なにも自分がオールマイティーでな

くてもいいんじゃないかと思います。


足りない部分をカバーしてもらう、選択肢のひとつとして

あると大分ラクになりますよね。



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シェーダープリセット作成ツールAlternativeFull(作者less様)

を最初に触ったのが2014年11月頃、未だに機能をフルに使い

こなせてませんがそれでも自分だけの設定を決められる面白さ

があるので色々試していきたいと考えてます。


例えば輪郭線で一部だけ線幅を太くする為にプリセットを作っ

てみました。



(線幅調整用シェーダー)






上の画像(左)の一部しか線が描画されてない素材と線画抽出し

た(右)の画像と組み合わせて使います。

元の線幅が細くてそれほど見た目変わりませんが自分的には

線幅の強弱付けをしたいほうなので気に入ってますね。

レイヤー合成時にアンシャープマスクを適用すると線が引き

締まりますよ。



[ M M D ] 決 め る の は . .

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たしか1ヶ月ほど前に「作れるものは自分で作ってしまおう」

とMMDでのこれからの活動方針を決めた記憶があります。

いわゆる全くの初心者からMMDの門をくぐった身ですのでエ

フェクト記述言語も分からないし、他のコトも概ね無知識の

状態から出発しました。

今も知識が豊富とはいい難いですがそれでもやはりお仕着せ

でなく自由意志で何かを作れるチャンスが与えられるなら掴

んで離したくない、未熟なりに地道に進めていこうと考えて

ます。


「自分で作る」運動の一環でMMDエフェクトのシェーダー

プリセットを試作で増やしてその内容については随時記事

で紹介しましたが、便宜上シェーダーに振ったアルファベ

ット順のファイル名がAからスタートしてZまでたどり着い

たのでこのへんで一区切りつけるコトにしましょうか。

思いついたら試作とかしてたので似たシェーダーはどれか

ひとつをピックアップするカタチだと実際にお見せする数

はそう多くなさそうです。

シェーダーを使う上で大事なのはシェーダーの影やハイラ

イトの出方をMMD照明操作XYZスライダーを使いしっかり

整えるコト。

そうしないと思った見栄えが得られない可能性があります。









ざっくりした色階調で塗り分けられたの上画像のような

トゥーンシェーダーなどはシェーダーをMMDに読み込ん

だからと言って毎回イイ感じに出てくれるとは限りません。

そういう時はMMD画面下の照明操作でXYZスライダーのど

れかを左右に動かしてみると影やハイライトの形状が変化

します。

MMDで操作できる照明は基本1つだけです。



絶妙な位置にハイライトを出したいケースでは細かく調節

したほうが確実に良くなると思いますよ。

プリセットされてるからと言って最もキレイに見える設定

が担保されてるワケじゃないのです。

形がキッチリ確定しないシェーダーの扱いは少し慣れが必

要なのかもしれませんね。


ニ ッ チ な 用 途 で 使 う シ ェ ー ダ ー

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今回はMMD静止画を作るの為のニッチな用途で使うシェーダー

について紹介したいと思います。

このシェーダーは配布されているものではなくシェーダープ

リセット作成ツールAlternativeFull(作者less様)を利用して

好きな設定で作りました。

なので中には配布されているものと変わらないシェーダーが

あるかもしれません。



汎用性があるかどうかアヤシイ、なんだかやたらと限定され

た使い途になりそうですが影やハイライトの出方は結構いじ

ってるのでよければ少しご覧になってみて下さい。


(シェーダー作成例)




上の画像1番上の左はシェーダーなしの元画像です。

あとはMMEfectのエフェクト割り当てのMainタブでモデル

の全ての材質にシェーダーを適用しておりMMD照明操作の

XYZ値は初期設定のままといった状態で画像出力しました。


一部似通ったシェーダーもこの中に混じっているのでだい

たい20種類くらいのバリエーションじゃないかと思います。

シェーダーは大まかに言うと影やハイライトを出す目的のト

ゥーンシェーダーと線描画を目的とするエッジ描画用シェー

ダー分かれます。



実際の静止画作成工程においてはモデル材質テクスチャの色

情報を抜いた白一色の改変モデルに上記シェーダーを適用す

る場合がある、MMD内で完結させずに素材出力して画像編集

ソフトでレイヤー合成を行うといった使い方がメイン。..と

いう感じで自分のやり方は一般的なMMDの使用方法からは外

れているところもありますが普通に適用して使えなくもない

と思いますよ。



記事の冒頭の静止画は以下のMMD素材を組み合わせて完成さ

せてます。



(静止画作成に使用した画像素材)





要はモデル全体に影やハイライトをつけるのではなく髪なら

髪だけ、衣装はこのハイライト、と細分化して使い分ける用

のシェーダーというコトになりますね。

トゥーンシェーダーの影やハイライトの出方はMMD照明操作

XYZ値で決まります。

通常はMMDで2つ以上の照明操作をコントロールしないので

こうしてMMDファイルごとに照明操作を調節したほうが手っ

取り早いかなと思いました。


今回は作ったシェーダープリセットを見ていただいたので次

はシェーダーの用途について補足説明する予定です。



ニッチなシェーダーですがもし使ってもらえるのなら配布し

てみようかなーと少し考えてます。


g o a l l o u t

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ヘタリアキャラクターの二次創作MMDモデルであるこのコ↑

は作った当事者から見ても親しみやすさに関してはあまり多

く持ちあわせてない気がします。

全体の印象の合計を100にして考えてみると相当贔屓目です

が可愛さ40、カッコ良さ30、キレイめ25、親しみやすさは

5くらいかなー。



こういうものは表層的に「じゃあバランス良くしていこう」

と思ったとしても深層で強く切望しているコトと齟齬がある

とそう単純に親しみやすさを増やすコトが出来なくてバラン

ス良くならない。

いくらガンバっても自分の本心はほぼ説得不能でダマせない

し、モデル作成の果てしない作業工程を乗り切る原動力って

「作りたいものを作ってる」実感を常に得てるコトだと思う

のでやる気を削ぐと完成しなくなる可能性まで出てくる。


アマチュア故の甘さ、未熟さかもしれませんが、だからこそ

本当に好きなものを作ってると胸を張って言えるんじゃない

かと思います。

ココはワガママを貫き通すのがベターだと都合よく解釈して

しまおう、おもねらないけど結果は全部自分のせいだからね。


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前回記事で一般受けしないであろうニッチな用途向けのMMD

エフェクトで使えるシェーダーについて紹介しました。

作ったものを一覧表にまとめて見直したらまた新たに作りたい

ものがあったので3つほど増やし、シェーダーをトゥーンシェ

ーダーとエッジ描画シェーダー、カラーシェーダーの3種類に

分けて、紹介しやすいよう整理していこうと思います。



(前回から少し変更あり)





増えたのは黒と白で塗りつぶしたカラーシェーダーです。

カラーシェーダーは例えばモデルに適用した時に不透明度を

下げれば黒なら彩度を下げるグレー(モノクロ)化、白は色を

明るくする明度上げなど材質ごとの色調補正が擬似的に行え

るので結構便利だと思いますよ。

現在配布されているシェーダー系エフェクトで提供されて

いるトゥーンシェーダー、エッジ描画、カラーシェーダー

以外に何かあれば..シェーダープリセット作成ツールのAlter

nativeFull(less様)はノーマルマップも使えるのでまだ新種

を増やす余地はあります。

なのでもう少し期間を延長してシェーダーを試作して検証

するコトにしました。


数が揃ったら記事内で告知してひっそり配布するつもりです。

シェーダーを入れてすぐに見栄え良くなる仕様ではないので

色々な方に使ってもらえるかそこが気がかりですね。

読まない方もいらっしゃるし、検索避けしたい..

シェーダー作成は続けますが、各シェーダーについての説明

は次回以降行う予定です。

実際の使い方を見て使えそうかの判断基準にしてもらえたら

と思います。


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