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Channel: ポリめりMMD
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エッジ倍率で強弱のついた線を作る

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毎日気持ちよくMMDを含む作業に取り掛かれている

のはひとえに昼間の活動の精神的な疲れを残してな

い、引きずってないからだと思いました。

たまに落ち込むコトはあっても自分のモードを切り

替えるのも苦労せずスムーズに入っていけますし、

体力的に疲れていたら仮眠を取ってしまいます。


「時間があればMMDをやりたい」と思い始めてか

ら4年、24時間このシンプルな行動原則で動いてれ

ば自然とそうなるのかな、起きるのは1:30~5:00

もう3年以上目覚ましを使わなくて寝過ごしとかナシ。

心身共MMD用にトランスフォームされてるのだとし

たら嬉しいですね。



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MMDモデルの輪郭線を手描きぽくしたいと言うコト

でモデル自体のエッジをそのまま使おうと思います

が、そのまま使うのではなく一手間加えます。





(エッジ倍率の変更)




線画で最も見られるのは顔の部分です。

耳から下のフェイスラインがより強調されたら描いた

感が出るかもと思って試しました。

やり方はPMXエディタにMMDモデルを読み込んでから

PMXView画面でモデルの顔だけ絞り込み表示した状態

でざっくりで構いませんから耳たぶから下を矩形選択

します。

PMXViewの編集メニューで選択頂点→エッジ倍率→任意

を出して1.0を1.25など少し大きい数字を入れたら選択

部分のエッジサイズが大きくなるのでお好きな線幅にし

てあげてください。


細かくエッジ倍率を変更していけばGペン風の強弱のつ

いたエッジが作れるかもしれませんよ。




同 じ 条 件 下

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(お借りしたもの:箱庭 「親水公園」(修正版)(asado様)、スカイドーム27(azyazya様)、MME_AsciiArt(GNX2様)、AutoLuminous(そぼろ様)、M4Layer(ミーフォ茜様))



今回作った静止画はセルアニメ風になりました。

色の塗り分けで特に影やハイライト部分を2階調にし

て目立たせると途端にアニメらしさが出ますね。

あと材質毎に2、3のカラーバリエーションを持たせ

れば質感の良いイラスト風に持っていけそうな雰囲

気だからベース2種、影2種とハイライト2種とか試

してみたいです。



前回記事でモデルのエッジサイズを頂点単位で変更

するとGペンで描いたみたいに強弱のついた線にな

るのではないかと書きました。

なのであの後トライしてみた結果をお見せしたいと

思います。





(PMXview選択頂点メニューのエッジ倍率を弄った結果)




エッジ(輪郭)サイズは太くするだけでなく細くする

コトもやってみたので3種類のエッジサイズでモデ

ルが描かれるようになりました。


自分で決めてコントロールしてる感のある作業で

腕や衣装部分とかもっと範囲を広げてもいいかも

しれませんね。




やってる内容は微々たるコトかもしれませんがこう

いう所にまで目を向けて実際に行なって、それが報

われるかなんて知りませんがそれでも継続して積み

重ねられる人になりたいです。

MMDは使えるモノに関してほぼ同じ条件下でみなさ

ん作ってらっしゃいます。

その中で個性を光らせるってどういうコトだと思い

ますか。

新発明とか大きいコトってそう出来ないだろうし、

とかちょっと掘り下げて考えてみたりしてますね。


青い空を感じる時期

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(お借りしたもの:St.10 夏空スカイドーム(アニメ風)(winglayer様)、cwToon(rn9dfj3様)、MME_AsciiArt & mask_mosaic(GNX2様)、T_HorrorShader(下っ腹P様)..)



人に何かを伝えたいと思っても話す内容の3割程度しか

相手に理解されないものだそうです。

それだけ伝わらない、効率の悪いものだと認識した上で

表現する側としては分かりすぎるくらい明快に示して

あげてもいいんじゃないかと思ったりしました。

ベースはシンプルに単純明快にしておいて多少の複雑さ

を盛っていこうと決めていてもたまにゴチャゴチャする

ので気をつけたいです。





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MMDモデルをアニメ風にすると色が単純化されて情報

量が減るので退屈な印象が出てきます。

それを補うのがハイライト表現ではないかと思います。


光モノは目を引きやすいので特にアニメ風で色が単純化

されてる所に使うと効果がより増すカンジがします。

セル画の下からライトが照射されてるのを真似てモデル

のシルエットの外形に強い光を描くリムライト的な見せ

方も見栄えしますよ。

MMDエフェクトでいくつかリムライト効果のつくもの

が提供されています。


・AutoLuminous(そぼろ様)

・PostRimLighting2D(ミーフォ茜様)

・PostOverRayVR(データP様)


today's mini blog ~ Leanning ~

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最近になってモデリングソフトMayaの学習を再開しました。

今はオンラインでも講師の方とキメ細かくやり取りして教え

てもらえるコトが可能なので恵まれた環境にあると思います。

Web講習の場合キャラクターモデリングだけなら約1ヶ月、

それ以外にボーン入れて動かしてショートムービーを作るま

でだと6ヶ月程度とそれなりに時間を費やしてそれでも駆け

足で一通りやってみてるくらいが精一杯でした。


モデリングソフト自体はわりとバージョンアップがあって

常に新しいモノが取り入れられる世界なのでネット動画は

若干追いつけてない所も見受けられますね。

モデリング手法も人によっては結構クセが出るみたいで「

そのやり方は性に合わなそう」とか基本的な使い方が身に

ついてるのかバックボーンがよく分からないなあとカンジ

たコトもあったので現在はちゃんと教わってる安心感は

得られてます。

キャラクターはテキスト見ながらでも例え今まで作った経

験がなくても作れますが、作る事は最終的なゴールではな

くて目標は造形美のある魅力的なキャラ、どれだけスキル

を高められるかと考えた場合に独力頼みは何をもってレベ

ルアップを図るつもりなのか具体的な根拠に欠けると言う

か、上達者の方に引っ張り上げてもらわないとMMDモデル

は年々クオリティがアップしてるからたどり着けない気が

するんですよ。


ひとりでやってるとクセ(偏り、間違って覚えてる)もつく

し自分なんかは危なっかしくて矯正してもらえるって有難

いと思ってます。

始めの頃は初心者向け講座でも触れられないようなささい

なコトでつまずくしソフトの難易度はAfter Effectsと同等

かそれより上かもしれません。


白←→黒:階 調 の 反 転

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輪郭線の近くに細長い影とハイライトがついてほしい

と思うのが髪の部分です。

1本1本の髪の毛を連想させるし鋭角的でボカシの少な

い硬いツヤ表現は華やかさを演出してる気がします。


これをMMDで表現するには加算スフィアやエフェクト

またはテクスチャ描き変え..といくつかの候補について

考えたところで使いたいシェーダーが出てきました。


それはジョジョシェーダーT_ASBShader(下っ腹P様)

です。






理由はモデルのエッジ部分に他より幅太い線が引ける

からですが、通常のエフェクト適用では上の画像の

ようにしかなりません。

なので白で塗りつぶした改変モデルに適用して画像出

力を行い、その画像を更に画像編集ソフトで階調反転

をかけて黒い線を白い線に変えてしまいます。




(階調の反転で白い線を取得)







反転して線が白くなったのでこの画像はレイヤーの

「加算」モードで合成すれば光ってくれるようにな

ります。

エフェクトPostRimLighting(ミーフォ茜様)と同じ

効果と思ってください。



得られるのが黒なら影色にそれが白ならハイライト

にと2wayの使い方が出来る、階調の反転は前から

やってみたかったのですが想像通り自分にとっては

使えそうで嬉しいです。


MMDエフェクトで同機能が提供されていれば尚良

しですね。



少ない素材数でシンプルに作る

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(お借りしました:回る書割(ZON様)、スカイドーム27(azyazya様)、MME_AsciiArt & mask_mosaic(GNX2様)、ColorFilter_RGB(針金P様)、o_postKeying(おたもん様)..)




(ニコニコ大百科)



http://dic.nicovideo.jp/a/ap%E3%83%98%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%A2mmd#USA


ニコニコ大百科にて配布MMDモデルを載せていただきました。

ありがとうございます。

名前順とは言え場所が良すぎて恐縮しつつもとても光栄です。



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MMD静止画を作る際のマイルールとして

1.動画で再現できるよう絵を描く用ツール等で加筆しない。

2.なるべくシンプルに作る。


上の2つの点を念頭に置いて作業するようにしています。

動いてナンボだし、MMDは3次元表現が特徴でもあるので

..今まで作った影もハイライトもモデルに合わせて動くの

ですが、これらはエフェクトやモデル改変によるものです。


モデル改変は言わばオーダーメイドのようなもので細部

のディティール表現力は相当あると思いますね。


シンプルに作る理由はレイヤー合成で何枚も素材を重ね

ても一定数を超えるとほとんど見た目に差が出なくなる

プラス見せたいコトを絞り込まないとわりと中途半端な

仕上がりになりがちだからです。

理詰めで100点を目指して進めてるとよく陥りますね。

フィーリングで強引に押し切れたらフシギとその勢いが

見てる方に伝わるといった経験もしました。

今回の静止画作成工程はざっと以下のようなカンジです。


(MMD素材をレイヤー合成したところ)




5種類のMMD素材を6つのレイヤーで合成して出来

ました。

このくらい毎回少ないレイヤー数で済むとラクですね。

普段は10前後でなんとか収めてます。




(作成手順)





ベース画像に影やハイライトを足して色みを調整、

それだけです。

ココで考えすぎるとうまく行かないのでファースト

インプレッションを忘れないうちに短時間で済ませ

たいなー。


(今回使用したMMD素材)








素材を見ていくと結構インパクトありますが薄く合成し

てるので実際はあまり気にならないでしょう。


影として使ったのは改変で一部半透明化させた白塗りモデ

ルです。

元はベース画像の不透明度を下げてその下のレイヤーから

グロー発光で照らせばセル画ぽくなりそうと思って試作し

たマスク用モデルでした。

作業をしていて影出し役に抜擢して自分的には好感触を得

たのでもう少し検証を重ねてみますね。



today's mini blog ~ ハ イ ラ イ ト と 透 明 感 ~

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ハイライトと透明感、キャラクターの商業イラスト

などを見てると効果的にこの2つを取り入れてます。

光がふんだんに使われているので飽きずに眺めてい

られるし多彩な色変化が楽しいですよね。


MMDはまだそこまで自在に透明感を出すというワケ

には行きませんが、しばらく追いかけ続けたい課題

ではあります。

そしてハイライトを際立たせるにはエッジ表現(輪郭

線や影)も同じくらい重要なのですが、ハイライトと

影は対で考えたほうがいいのかもしれません。

透明感のほうは透けて背景がうっすら見えるカンジを

出すのは端っこだけそれも僅かに留める程度、ヒラヒ

ラの薄い衣装ではないのでやってみて違和感が出ない

かチェックします。

動画では動くスポットライトで光の演出に変化をつけ

たり出来ますね、それはちょっと羨ましい..



上着の衣装の透明感は改変したモデルを使って試した

いコトがあるので結果が良ければ報告したいと思います。


M M D m o d e l 祝 5 0 0 D L !

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(お借りしました:回転木馬(AMN様)、王宮部屋ステージ(〆鯖様)、particle_dome7(youkan様)、キラキラエフェクトZ_LEすぱのばスター(さくや様)、colorDFTToon(rn9dfj3様)..)




配布モデルのダウンロード数が500を超えました!

先日お知らせしましたニコニコ大百科で紹介していただい

てるおかげで少しずつ伸びていっての結果で大変有難いコ

トです。

応援してくださっている方に感謝の気持ちと共に未熟な自

分を奮い立たせて今後も精進していきたいと思います。



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透け感というのは1.半透明になって後ろが見える、2.輪郭

線が破線化する→つまりおぼろげな印象を与える。この2点

がポイントだと仮定して検証を行いました。



(透け感を出すポイントの出し方について)

1.半透明になって後ろが見える。

→MMDは3次元なので端っこはカメラ角度で変化しますが

一応正面から見て端にあたる肩から腕にかけてや頭のシル

エットがうっすら後ろが透けて見える程度にしてみます。

その場合背景のほうが手前より明るい、いわゆる逆光にし

たほうが分かりやすいみたいです。


2.輪郭線が破線化する。

→せっかく端の部分だけ半透明になっても外形に輪郭線が

途切れなく引かれてしまってると透けてるように錯覚しづ

らいと言うコトで----こんなカンジの破線化も併せてやって

みますね。




(MMD素材の作成について)

1.半透明になって後ろが見える。

→発光エフェクトAutoLuminous(作者:そぼろ様)を普段よ

り強めにかけて端を白飛びさせて画像編集ソフトでその白

くなった部分を切り取る。



(ワザと端を白飛びさせた例)






白い部分は切り取って元画像の不透明度を下げて合成

で切り取った端だけ透けるという寸法です。


2.輪郭線が破線化する。

→MMDエフェクトのWorkingLight(作者:less様)で輪郭部

分のみ光りますのでMMEffectのエフェクトファイル割り当

てからサブセット展開で好きな材質に適用すればOK。

輪郭線だけ取り出して画像編集ソフトで合成する場合は

加算モードにして元画像と重ねるとより破線させられます。



(WorkingLight適用例)


加算合成する時は白をキーイングエフェクトなどで削除

して線だけ残して行ってください。




一部半透明化は力技に頼ってしまう感のあるモデル改変も

選択肢としてなくはないと思います。

例えば透けさせたい上着だけ縮小かけるとかなんですが

面倒なら画像編集ソフトで端をカットすれば手間はそう

かかりませんよ。



(画像編集ソフトで端をカットして半透明を作った例)




多分最もカンタンに半透明化出来るやり方かもしれない..


通常のMMDは画調的に半透明が向くかどうか、う~んマ

ットな質感にはあまり合わなそう..

透け感があっても違和感ないくらい軽い色あいにするとか

画面の統一を図っておいたほうが良さそうですね。




ライセンスでフィルタをかける

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2017年8月からMayaの学習を再開してましたがここ数日

で課題の消化も進みました。

ロボットを作ってボーン入れてアニメーションさせてエフ

ェクト適用でムービー作成までが一連の流れと初心者コー

スのカリキュラムではありますが、今はIKを組み込んでる

段階です。


即戦力養成を掲げているところなので細かく見てもらえて

アドバイスを頂けるので丁寧に作業をこなすクセをこの機

会に身につけたいと思います。




''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''


せっかくこうして学んでいるのでキャラだけでなく作れる

ものは積極的にチャレンジしてみたくなりまして手始めに

スカイドームを作りたいと思います。

モデリング的にもスカイドームは球体を用意すればOKと

カンタンで最初のとっかかりには丁度良いカンジです。

テクスチャ素材は自分で描くのもありですが、Googleの

画像検索の設定-オプションでライセンスから「自由に使

用または共有できる」のフィルタをかけて見つけたり、

CLIP STUDIO PAINTなどの画像編集ソフトで提供されて

いる素材を利用すればかなり広範囲の中から自由に選べる

と思いますよ。



(Google画像検索/設定/検索オプション)





画像検索オプションでは「画像サイズ」や「ファイル形式」

も選べるようになっていてスカイドーム用の大きなサイズ

を探すのにも便利です。


アニメ調の雲などはイチから描くよりオプションで提供さ

れている雲ブラシ使ったほうが仕上がりもスピードも違い

ますからそういったものを上手に使いましょう。

PMXエディタやMayaでも作れますが今回はモデリングソ

フトのBlenderでスカイドームを作成します。

(つづきます。)

ス カ イ ド ー ム を 作 っ て み た

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(MME:AutoLuminous(sovoro sama)、WorkingLight(less sama)、MME_AsciiArt(GNX2 sama)、housenniyorusenga_effect(Ekyouju sama)、colorFFTToon(rn9dfj3 sama)..)



近頃ふと感じるようになったのは「静止画の質感が少し上

がってるんじゃないかなー」というコトです。

これまで背景をつけてこなかったのでそれに比べると画面

の情報量も増えてるしあくまでも当社比でのハナシですが

なんか前より色々やってる気がする..


「だいたい出来た」と思ってからが実は正念場と言います

か、作ったものをブッ壊すくらいの勢いでひとひねり以上

させてやっとおひろめ出来るレベルにたどり着けます。

完成版を一体何回出してんのって程エンドレスリトライ。

ただ毎日潤沢に時間が使えない中で心身共に研ぎ澄まし

て確実に飛び跳ねられるかはよく分かりません。


あと、今回から画像編集ソフトで素材画像の一部カットと

か画像追加(背景のキラキラ)とか行ってたりします。



..............................................


MMDに関するモノは何でも作ってしまいたい熱が上昇し

たので手始めにとスカイドームを作ってます。

作成方法はMMDステージやスカイドーム等たくさん配布

されているyoukan様の記事を参考にさせていただきました。


(BlenderNote:スカイドーム球体の作り方)

http://youkan.info/wp/category/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%A0/



→画像や動画を用いて懇切丁寧に解説されていますので

Blenderに不慣れな方でも大丈夫です。

自分もその1人ですが迷わずにスムーズに完成させるコ

トが出来ました。


スカイドームの仕組みは地球儀のような球体に画像を

貼り付けてしまえばいいだけ、でも球体にキレイに貼

り付ける為の作業は必要で操作方法を知らないとちょっ

とムズカシイかなといったカンジです。


(自作スカイドーム)






スカイドームに貼る画像は別に用意しておきます。

今回は画像編集ソフトでカンタンに塗ったものを読み

込んでますからスカイドーム自体のクオリティが低い

というワケではありません。

画像の継ぎ目となる部分はもっと自然になるよう本当

は編集したほうがいいですね。




静止画の場合はグルっと周りを見渡すコトもないので

平面でも行けると思い、背景用の板状ポリゴンも作り

ました。


(Blender画面)





メッシュの平面サイズは適当にX 192、Y 108等にして

おけば画像は何もしなくてもちゃんと貼れます。

向きの変更はPMXエディタでも修正可能です。


平面に貼るほうが使える画像の種類が多くなる(加工す

る必要が無いため)ので画像差し替えもラクで1つあると

便利かもしれませんね。

MMDに背景画像として取り込むより多少は位置を動か

せたりと融通も利きます。


today's mini blog ~ d a y  i n  d a y  o u t ~

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(お借りしました:ロケット発射台ステージ(ねこま様)、アニメの背景風スカイドーム(seasalt様)、pmothair(ドゥドゥ様)、WorkingLight(less様)、法線による線画エフェクト(E教授様))


MMD静止画を作っていてよくやってしまうコトが

あります。


モデルのポーズを決めるところからスタートして

基本的な影やハイライトを入れてみたのがこの状態↓







実は1番モデルの見栄えが良いと自分では思ってる

段階でもあります。

画面の情報量は少ないながらもメリハリが効いて見

せたいポイントも明確ではないでしょうか。

「これでモデルは完成!」にしたい、でもうまく言え

ませんがココで満足しちゃダメな気がする。

もっと色んな要素を詰め込んで驚きを演出しよう、と

まだ作業を続けます..でこうなると。





たくさんの要素を足すとなぜか画面全体薄くなるよ。

この困ったクセ、元のカラーイメージを保持出来な

い症候群を見越して途中の工程で念のため画像出力

するようにしてますから、今回は最初のモデル画像

を乗算合成して色合いの薄さを解消しました。

(記事の最初の画像です。)


ちなみにMMD素材のレイヤー数は最初が4で最終的に

モデルの分だけで15とそれなりにガンバって合成して

ます。内訳はベース色に関するものが5、影が2、ハイ

ライト6、線画1、マスク1といったカンジ。

使用した改変モデルは3、線画取得用白塗りとハイライ

ト用黒塗り、リムライト効果用一部半透明。



トピックとしてはトゥーンシェーダーのプリセットを

AlternativeFull(less様)でハイライト画像を用意して

作ってますね。


元の色を薄くするシェーダーなので気に入ってます。

影色があまり暗くないから衣装に使いやすいですよ。


today's mini blog ~ s e t d r i v e n ~

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今回は前回までの作り方を見直して手順を少し変えて

MMD静止画を作ってます。

いつも静止画が完成したらその仕上がり具合と作成工

程を振り返って「ココはキレイに見えてなかったから

次は別のやり方でトライしよう」って考えてはいるん

ですよ。

まあでも作業がこみいってくると考えてたコトをよく

忘れますが、それでも直ってないものが徐々に蓄積し

てくるとガマン出来なくなって一気にガラリと変えて

を繰り返してます。

前回の静止画はわりと反応いただけたようで嬉しかっ

たですね。でも今回作り方変えちゃいました。

それほど手順が大きく異なってるワケではないですが

ベースの素材が違うので全く同じテイストではないと

思います。








使用したベース素材はコチラ↑です。

プリセットを設定して作ったトゥーンシェーダーが

イイ感じじゃないでしょうか。








逆光を足して少し質感加えるだけでもイケル気が

します。

よかったらこのトゥーンシェーダー使ってみても

らえたらと思い次までに用意しておきますので

必要となるMMDエフェクトのAlternativeFull(作

者:less様)のダウンロードを済ませておいて下さい。




(配布案内ページ)

VPVP wiki MME用エフェクト

https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html


ト ゥ ー ン シ ェ ー ダ ー 2 種

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トゥーンシェーダー2種類のプリセットを紹介して

この記事内でデータ配布したいと思います。




(MMDでモデルに適用したところ)




影というよりハイライトをメインに出したかったので

AlternativeFullで影とハイライトの出る割合を変えた

ものです。

上の画像の水色の中の白黒のバーはAlternativeFullで

使われるシェーディングヒント用テクスチャ画像です。

この画像で影とハイライトの出方が決まります。



AとBのトゥーンシェーダーを組み合わせて使用した

サンプル画像がコチラ↓です。





顔面や鼻のあたりの影とハイライト描き方がマンガぽく

てちょっと面白いですね。




(AlternativeFullの使い方例が紹介されているページ)

【MMD】ごつごつしたおっさんにAlternativeFullで遊んでみた
(オヨヨ様)

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2725259?track=seiga_illust_keyword


→シェーディングヒント用テクスチャを替えてモデル

の質感表現を変更する方法が説明されています。

やり方によっては油絵ぽい塗りが作れるなんて知りま

せんでした。


トゥーンシェーダーのプリセットを作るツールはAlte

rnativeFull(less様)の他にHAToon2(ミーフォ茜様)も

あり、使い方を覚えておくと便利なツールのひとつだと

思います。

<トゥーンシェーダーA>

メモ帳で空のファイルを拡張子.fxで作成し、ファイル名

は好きにつけて構いません、下記のテキストをペースト

します。保存先はAlternativeFullフォルダ内かシェーデ

ィングヒント用テクスチャとハイライトテクスチャと同

じフォルダ内にして下さい。



------------------これより下をコピー-----------------

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2g.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_HIGHLIGHT_TEXTURE
#define TEXTURE_HIGHLIGHT "highlightg.png"
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.26;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.26;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 10;
float RimLightThreshold = 10;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 5;
#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
#define USE_EXSPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
#define USE_2D_DROPSHADOW

#include "AlternativeFull.fxsub"




------------------これより上をコピー-----------------




テクスチャ画像は右クリックメニューから保存して

ファイル名は下記の名前の通りにします。


(シェーディングヒント用テクスチャ画像)





shading_hint_katturi2g.png





(ハイライトテクスチャ画像)





highlightg.png




トゥーンシェーダーのプリセットはAlternativeFull又は

fxファイルをメモ帳で開いて直接記述どちらでも再設定

が可能となってます。


(AlternativeFull画面)









<トゥーンシェーダーB>

------------------これより下をコピー-----------------


/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2b2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.58;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.59;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 10;
float RimLightThreshold = 10;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 5;
#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.31;
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
#define USE_2D_DROPSHADOW

#include "AlternativeFull.fxsub"



------------------これより上をコピー-----------------




(シェーディングヒント用テクスチャ画像)







shading_hint_katturi2b2.png




影をつけて可愛く見せる

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キャラクターの鼻に周りより少し濃い目の色をつける

と立体感が出て可愛いんじゃないかと思って、少年マ

ンガとかにもよくありますがMMDでも同じようにして

みました。



前回紹介したトゥーンシェーダーBを入れてもそれっぽ

く見えますから作るのはそんなに難しくなさそうです。




(トゥーンシェーダーB適用)




トゥーンシェーダーの場合照明XYZの向きに左右される

面もあるのでそれならいっそのコト材質テクスチャに描

き加えてみてもいいかもしれません。




(MMDに読み込んだところ)




デフォルメされたマンガ調「く」の字形の鼻だとよく似合

いそうですね。


(顔テクスチャ)





テクスチャは描いたらモデルに適用して確認しながら

しっくりくる位置を探すカンジで何度か試してみてく

ださい。





(その他エフェクト使用例)




色変えエフェクトのcolorDFT(作者:rn9dfj3様)で上の

画像のような素材を出力して画像編集ソフトでレイヤ

ーモードをオーバーレイにして重ねると鼻筋全体が少

しピンクがかってくれました。(使用例は冒頭の静止

画です。)


鼻影の色はそれほど濃くしなくても鼻頭にハイライト

で多少のコントラストが出来てそれなりに存在感がカ

ンジられるのではないかと思います。



目鼻立ちのハッキリした欧米系のコはよりそれらしい

雰囲気になる印象でした。


2 w a y で 使 う

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ふだん行っているコトはデフォルトの状態で既に完成形

と言ってもいいMMDモデルに対してそれから更にエフェ

クトなどで効果を加えて静止画を作る、あまりいじらな

くて大丈夫なところを掘り下げてる気がします。

お借りしてるとやはり気兼ねする面もあるかと思います

が自分で作ったモデルならばその点無用です。

今は3DCGで作ったキャラがアニメに使われたりしてま

すから表現の可能性を好きなだけ追求出来る環境に身を

置けたらいいなと願ってます。


_________________________________

輪郭線を引くエフェクトはありますが、その輪郭線を

同時に複数描画したいと思ってました。

用途はハイライトとして髪の毛の1本1本を表現する

のに使います。素材として画像編集ソフトで加算合成

をかけるので黒い線でOKです。

(MMD画面)







輪郭線描画エフェクトと色ズレエフェクト、色変え

エフェクトの3つで輪郭線を3本引くやり方を紹介し

たいと思います。



(使用エフェクト)

・輪郭線描画エフェクト→BiCroquis(作者:rn9dfj3様)

・色ズレエフェクト→ColorShift(作者:そぼろ様)

・色変えエフェクト→colorDFT(作者:rn9dfj3様)



(手順説明)

・BiCroquisのCroquis.xをMMDにドラッグ&ドロップで

読み込みアクセサリ操作のX 0を0.5にZ 0を0.5、Tr値

1.0を0.5に変更し登録ボタンを押す。

この時点でモデルの色が消え黒い輪郭線が引かれます。

・ColorShift.xをMMDに同じく読み込む。アクセサリ操

作でSi値1.0を0.7くらいにしておく。赤黄青で3本の輪

郭線が描かれたと思いますのでこの色付き線を黒に変え

れば完成です。


・postColorDFT.xとcolorDFTController.pmxをMMDに

それぞれ読み込んだら画面が真っ暗になります。

MMD画面左下にあるモデル操作のcolorDFTController

を選んでフレーム操作の骨をクリックして開きReMult

のボーン位置X 0.0を1.0に変更したらボーン操作の登録

ボタンを押すと色付きが黒に変更されるので手順はココ

で終了です。

モデルの足元の四角はモデル操作のcolorDFTController

で表示のチェックを外すと消えますよ。


輪郭線を出したくない部分はMMD画面右上のMMEffect

エフェクトファイル割り当てのモデルファイル名を右

クリックしてサブセット展開しチェックを外していくか

(CM_OblectColorMapタブとCM_NomalMapタブ)お手

軽キーイングエフェクトo_postKeying(作者:おたもん様)

を使って非表示にする、又はExclude(作者:データP様)

をMMDに読み込み、エフェクトファイル割り当てのExclu

deMapタブでサブセット展開後に単色Color_Shader(作者:

mo様)のWhiteShadowOff.fxをファイル選択で割り当て

るなど行ってみて下さい。



輪郭線は黒い線のまま使えばある種影として加算合成で

明るくして使えばハイライトとして2way利用が出来ます。



today's mini blog ~ M M D + α を 使 う ~

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MMDを始めていくとそのうちMMD以外のツールにも

触れる機会が出てきます。

モデルの目を光らせたいや衣装きせかえなどしたいと

思えばモデルデータ編集のPMXエディタを、また動画

を作る時はAviUtlなどレベルアップに合わせて徐々に

広がっていくような感じではないでしょうか。

自然な流れでMMDや他のツールを時期が来たら覚えて

いけるといいなと思ったのはMMDモデル作成、モデリ

ング作業で当たり前のように画像編集ソフトのPhotos

hopや動画編集ソフトAfter Effectsを使わなくてはいけ

ない場面があるからです。

モデリングのテキストや講習ではPhotoshopやAfter

Effectsについて丁寧に説明されてないコトもわりと

あってそこでもたついてるワケには行きません。

特に明記されてなくても課題の途中でいきなり使う

とか、モデリングソフトは色塗り機能や動画作成は

他のソフトと分業してるケースもあると知っておけば

前もって画像編集ソフトや動画編集ソフトの基本操作

を抑えておいてすぐに使えたほうがよさそうです。



MMDモデル作成でもPMXエディタで色塗りまで全部

お任せはあまり見かけないですね。

見た目を決める重要な役割でもあるのでしっかり作り

込んであげないとせっかくの造形が生きてくれません。

PhotoshopやAfter EffectsでなくてもGIMPやAviUtl

は使えるようになっておきたいものです。


b l a n k

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いつもなら2時間以上かけてあーでもないこーでもない

と自問しながらのんきに作っている静止画も時間のない

場合そうは行きません。


今朝はいよいよ切羽詰ったので前回と同じ素材で組み立

てていくコトにしてみたら30分くらいで出来ました。

限られた状況のほうがより合理的に動けるというのは

当たってますね。

ある意味流れ作業的にシステム化が可能だからこそ使

えるワケで書く内容については自動化出来るハズもなく

ココでタイムアップとなりそうです。う~ん、無念。


r e t r y

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モデリングソフトMayaの再学習をしていると前にお伝え

しましたが、それと並行して他にも学び直しているコト

があります。

通学しないオンラインのWeb講習の場合、分からない点

はメールなりチャットなりで質問して回答を待つ形にな

りますがその間手持ち無沙汰な状況が発生するのを埋め

る為どうせなら勉強つながりのコトでと思いつきました。


なのでAdobeソフトのIllustrator、Photoshop、After

Effectsを基礎編から順番に動画講座を見ながら進めて

いるところです。


MMDモデルを作ってみて「キレイな線」の重要性が改

めてよく分かったのでモデリングのワイヤーフレームや

テクスチャ画像の線画等のクオリティを更に上げないと

いけないと強く考えてます。

その為には正しい操作方法を身に着け正しい手順で作業

する、外側から見えない一見ささいな部分こそ自分に必

要なスキルであるような気がするのです。

見よう見まねで使っているのと具体的にどう違うのかに

ついて言えるコトはまだないのでこれから見つけられた

らいいなと思います。


ありのまま見られてる

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人の目は普通にしていても顔の認識能力は相当高いのと

同時に目鼻が左右対称でなくても(ピッタリ左右対称の人

間はいないから)ある程度の誤差範囲なら脳内補正して「

ヘンじゃない」とスルーされるようになってるのではな

いかと思います。

ただその処理がされるのは現実のヒトに関してで同じ3次

元のキャラクターではそうは行かないのではないか、ゲー

ムビジュアルのクオリティは上がってもキャラ以外はスゴ

イと感心するけどリアル系に寄せたキャラは「なんだか違

う」と今でも若干の反応が出ます。

レベルが高いのは分かってもごく僅かな差異を敏感に判別

する、特に顔はシビアに見てますよね。


これがマンガ/アニメ系なら判断基準はもっと甘くなる気が

しますが、カタチはちゃんと追ってるので初期ポーズ以外

の時に「ココはヘン」と思われる可能性があります。

3DCGは同じ3次元だとしても見え方はそうじゃない、デフ

ォルメ/記号化の要素が現実より強めに含まれててパースの

歪みは脳内補正されない、現実ではありえない左右対称や

整った形状のほうがより良く見える異世界みたいです。


写実よりベジェ曲線とか計算式で出した曲線で形状のデフ

ォルメ/記号化をもっと徹底すればMMDで見栄えがしそう

と一応結論付けました。

それを実践する為にはスキルアップが必要でちゃんと手が

動くようにしないといけません。

指先が不器用ですがまあ出来る限りのコトはやってみます。

知識を蓄えて後は練習とOKが出るまでトライ&エラーしか

ないでしょうね。


d i c e

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「デフォルメや記号化」はそれが例えリアルトレースで

写実的な表現を目指していたとしても普通に行っている

コトではないかと思います。

情報を整理して見せたい意図にスムーズに誘導するため

の必要な工程なのでそれを行わないと未整理の書類が目

一杯詰まった箱を何も言わずにただ押し付けてるのとあ

まり変わらないのではないでしょうか。



初期設定のままやプリセットで使えてしまうMMDのやさ

しい環境にいると気づきませんが、3DCGモデリングソフ

トは照明から材質指定から0から自分で決めないといけな

いので照明ひとつでも思い通りにならずに苦戦してますね。

現実世界ではワザワザ伝える努力をしなくてよいコトや存

在しないモノでも絵や動画、MMDではちゃんと表に出して

伝える、敢えて付け足して補足してあげる、「輪郭線」に

も必要な理由があるんだと思いますよ。




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前にもお話しましたがモデリングソフトMayaについて学

んでいるところで今はカンタンなモデリングやライティン

グを行ってます。






レンダリングのクオリティが高いと自分の実力以上の

ものが出せた気がしてたまに眺めるのもいいかなと思

います。

上の作品はテクスチャに助けられてるようなもので

こうして借りてこれるパーツはいいけどキャラの顔

周りは実質画力勝負な面は否めないですよね。

本当に色んな能力が要求されるジャンルだなー。

すべて素人からスタートした身にはやりがいがあり

過ぎるくらい。





最近更新時間が遅いのは動画のレンダリングのせい

で終わり時間がちょっと読めないカンジです。


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