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トゥーンシェーダー2種類のプリセットを紹介して
この記事内でデータ配布したいと思います。
(MMDでモデルに適用したところ)
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影というよりハイライトをメインに出したかったので
AlternativeFullで影とハイライトの出る割合を変えた
ものです。
上の画像の水色の中の白黒のバーはAlternativeFullで
使われるシェーディングヒント用テクスチャ画像です。
この画像で影とハイライトの出方が決まります。
AとBのトゥーンシェーダーを組み合わせて使用した
サンプル画像がコチラ↓です。
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顔面や鼻のあたりの影とハイライト描き方がマンガぽく
てちょっと面白いですね。
(AlternativeFullの使い方例が紹介されているページ)
【MMD】ごつごつしたおっさんにAlternativeFullで遊んでみた
(オヨヨ様)
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2725259?track=seiga_illust_keyword
→シェーディングヒント用テクスチャを替えてモデル
の質感表現を変更する方法が説明されています。
やり方によっては油絵ぽい塗りが作れるなんて知りま
せんでした。
トゥーンシェーダーのプリセットを作るツールはAlte
rnativeFull(less様)の他にHAToon2(ミーフォ茜様)も
あり、使い方を覚えておくと便利なツールのひとつだと
思います。
<トゥーンシェーダーA>
メモ帳で空のファイルを拡張子.fxで作成し、ファイル名
は好きにつけて構いません、下記のテキストをペースト
します。保存先はAlternativeFullフォルダ内かシェーデ
ィングヒント用テクスチャとハイライトテクスチャと同
じフォルダ内にして下さい。
------------------これより下をコピー-----------------
/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2g.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_HIGHLIGHT_TEXTURE
#define TEXTURE_HIGHLIGHT "highlightg.png"
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.26;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.26;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 10;
float RimLightThreshold = 10;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 5;
#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
#define USE_EXSPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
#define USE_2D_DROPSHADOW
#include "AlternativeFull.fxsub"
------------------これより上をコピー-----------------
テクスチャ画像は右クリックメニューから保存して
ファイル名は下記の名前の通りにします。
(シェーディングヒント用テクスチャ画像)
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shading_hint_katturi2g.png
(ハイライトテクスチャ画像)
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highlightg.png
トゥーンシェーダーのプリセットはAlternativeFull又は
fxファイルをメモ帳で開いて直接記述どちらでも再設定
が可能となってます。
(AlternativeFull画面)
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<トゥーンシェーダーB>
------------------これより下をコピー-----------------
/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2b2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.58;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.59;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 10;
float RimLightThreshold = 10;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 5;
#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.31;
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 0;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
#define USE_2D_DROPSHADOW
#include "AlternativeFull.fxsub"
------------------これより上をコピー-----------------
(シェーディングヒント用テクスチャ画像)
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shading_hint_katturi2b2.png