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絵 を 作 る 為 の M M D

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MMDのコトを「絵を作るツール」としての認識は

言葉にしないまでも前から思ってましたが、「絵

を描くコト」とそんなに変わらないもの、とまで

言い切る自信はありませんでした。



ここ最近のMMD静止画作成ではデジタルイラスト

を意識してパッと見「描いたのかな」と錯覚して

もらえればラッキーくらいの感覚で作ってます。


普通絵を描く場合は何もない白紙に線を引いたり

色を塗ったり足していく作業ですよね。

それがMMDになると逆転して元あった線や色を

どうにかして減らし白を増やすコトをせっせと

行なう..水彩ぽい薄塗りを目指すとこうなります。


で思った以上に色が減らせない、色抜きに関して

はまだ満足のいく出来ではないので少しブログで

検証みようと思いました。





(水彩イラスト風MMD静止画の作り方)


作風のポイントは「線画と薄塗りでクオリティ

良く」といったところでしょうか。

質感は上げておくに越したことはありません。

てかキレイじゃないとわりと地味な仕上がりに

なって注目されにくい気がします。


MMDモデルの立体感表現はスゴイのでかなり

色を落としても手描きに較べて迫力があります。

ほんの僅かだけ立体感を残して後は平坦さを出

すカンジと思っても出来上がりを見るとまだ立

体感が強調されてますね。

薄めるのってムズカシイ。


色々条件もつくので1つのMMDファイルに限定

せず複数のMMDで素材を用意してそれらを合成

して完成させます。

画像編集ソフトでレイヤー合成を行いますね。



(MMDで出力した画像)








画像毎に役割を振ってますので線画用、モノクロ

化(彩度下げ)、陰表現、色付け用となってます。

使ったのはエフェクトとシェーダーでモデル改変

ナシ。

作る時点で最終形はハッキリ決まってないので微

調整しながら仕上げました。


合成用画像の役割は大まかにベース色、ハイライ

ト、影、線画に分けて考えると分かりやすいですよ。


使うエフェクトやシェーダーはとにかく自分で試

して本来の用途でなくても使えると思ったらイレ

ギュラーでも構わず適用します。

必要に応じてプリセットを改変したり選択肢が多

いとそれだけ表現の幅も増えるのでガンバって損

はないでしょう。


配布エフェクトの前では皆平等、それをどう使う

かはその人次第です。


同じツール同じ条件下でも考えが異なればまった

く違う作品になり得ます。

考えの独自性は人と違うコトを考えると言うより

突き詰めて考えた先にその人だけがたどり着いた

ご褒美なのかなと思ったりもします。





(画像のレイヤー合成)







画像編集ソフトのレイヤーの種類は使っている

人であればだいたい見当がつくと思います。

MMDしか使ってないと何が何やらの印象でしょ

うが使っていくうちに慣れて分かってきます

から大丈夫。


レイヤー合成のやり方はまずベース色の画像を

不透明度100%のまま置いてそれにハイライト

や影、線画を不透明度100%以下にするなり

して重ねてみてください。

影や線画は通常か乗算モード、明るい色はオー

バーレイやスクリーン、加算のレイヤーモード

で合わせるコトが多いです。


・乗算モードは白を無視する、即ち白は足されない

・スクリーン/加算は黒を無視する


1枚の画像として完成させる前に画像編集ソフト

のフィルターでシャープ化(アンシャープマスク)

すると仕上がりがよりクリアになってサムネ映え

します。





色を薄くした分輪郭線エッジを際立たせないと色

が白飛びして見えるとか実際にやってみないと理

解出来ないコトもあってこの記事を読んで広く興

味を持ってMMDを楽しんでもらえたら幸いです。




(使用したMMDエフェクト)


・mob(作者:rn9dfj3様)

配布先:http://3d.nicovideo.jp/works/td28990

・N3+CShader(作者:ぐるみぃ様)

配布先:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090


・ColorShift(作者:そぼろ様)

・AutoLuminous4(作者:そぼろ様)

・L_EdgeShader(作者:下っ腹P様)

・ComicalEdge(作者:むきえび様)

・Croquis改(作者:less様)

・AlternativeFull(作者:less様)

・M4Layer(作者:ミーフォ茜様)

・Exclude(作者:データP様)

・o_SurplusFilter(作者:おたもん様)

・o_postKeying(作者:おたもん様)

・FilmEffect(作者:井桁様)

・単色Color_Shader(作者:mo様)

・sky_dome_27(作者:azyazya様)



背 景 画 像 に M M D エ フ ェ ク ト 適 用

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(MME:mob(rn9dfj3sama)、N2+CShader、likelooksB、o_Bleach-bypass、HatchingShader、Croquis、PostAnalogTV、PostMovie、PaletteShader)



MMDは背景に静止画像を読み込むコトが出来ます。

その背景画像がMMDエフェクトを適用した時に効果

が反映されて変化するのかどうか知りたくて試しに

背景画像しか読み込んでない状態でいくつかエフェ

クトを使ってみました。


もしMMDに読み込んだだけの画像にエフェクト効

果がかけられたら他のエフェクト効果に干渉しない

カタチで効果を重ねる新しいやり方となりそうです。




(背景画像を読み込んだMMDの画面)






画像ファイルはPNGの他にJPGやBMPなどが読み込

み可能となってます。

MMDの背景メニューから「背景画像ファイル読込」

で先日作成した静止画像を表示したところです。

このままファイルメニューの「画像ファイルに出力」

で画像を作れます。



背景画像は表示位置固定なのでMMDカメラ操作の

パースや視野角、XYZ移動の影響は受けません。

ついでに言うとセルフ影操作や視点なども関係して

こないと思います。

使えない機能があるとすればエフェクト効果はどう

か少し気になりますね。

全部でなくても何か見つかってくれたら画像の再加

工に利用したいので期待しましょう。



(エフェクト適用後のMMD画面)






やってみての結果は上の画像の通り"エフェクト適用

可能"でした。

但し、全てではありません。

疑似レイヤー機能を追加するM4LayerやExcludeは

使えず発光エフェクトAutoLuminous4は単体では

背景画像に影響しませんでした。

(材質反射強度を110以上にしたスカイドームと併

用でAutoLuminous4は発光させられます。)


シェーダーもほぼ使えないでしょうね。

それでも使えるエフェクトがあると分かっただけ

でも充分な収穫はありました。







今までMMD単体かMMDと画像編集ソフトの組み合

わせしか選べなかったのにMMD+MMDでも作れる

ようになったんです。

背景画像のエフェクト適用に多くは望めないにしろ

選択肢が増えて良かったと思います。

MMDの奥深さがまた1つ垣間見られましたね。






(MME:M4Layer、sky_dome_27、AutoLuminous4、

SpotLight11、PowerGaussian ...)


背景画像の表現について..

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前回の記事でMMDの背景にもエフェクト効果をつけ

られると書きました。

全てではありませんがいくつかのエフェクトでそれが

可能でしたので今回は2種類のエフェクトを使って背

景(画像)の加工を行ってみたいと思います。

完成した加工後の画像がコチラです。



モデル全体と輪郭線に同じようなカラーグラデーシ

ョンをつけてます。

わざわざ背景にエフェクトを適用しなくても普段通り

1つのMMDファイル内で作れるコトは作れますが、自

分のノートPCみたいにあまり多くのエフェクト表示が

出来ないPCスペックだとMMDファイルを分割するなど

こうした工夫が必要になってきます。

MMDの出力画面サイズを幅3840、高さ2160に設定し

てる為元の表示負荷が高いせいもあって線描画系エフ

ェクトを入れたら他はそんなに増やせないですね。

そんなワケで今回使用したエフェクトは2つ。


・グラデーションフィルタエフェクト(作成:わたり様)

・ColorShift(作成:そぼろ様)



→グラデーションフィルタエフェクトでモデル全体に

グラデーションをつけてColorShiftで色ズレした輪郭

線を作ります。



(作成手順)

MMDの背景メニューにある「背景画像ファイル読込」

から加工する画像を読み込む。

モデル操作の読込ボタンを押してグラデーションフィ

ルタエフェクトのGradationFilter_加算.pmdを読み

込みモデル名「加算合成」の表情操作パラメータで

目の全体アルファを0.50にして登録ボタンを押す。

それからカメラ編集モードでアクセサリ操作の「読

込」ボタンからColorShift.xを読み込めば完成。


(MMD画面)






エフェクトはreadme.txtに書いてある通りに適用して

効果が見て取れれば背景にも適用できるエフェクトと

いうコトになると思います。

シェーダーはまずムリにしても他のエフェクトの使え

る使えないの基準はやってみないと分からない、が

正直なところでしょうか。

(背景に使えるエフェクトの例)







輪郭線描画エフェクトを試してCroquis(作成:データP

様)はOKで他に試した中では反応は確認できませんで

した。

エフェクト記述の仕様のどこかで可否が決まるのでし

ょうね。



用意する背景画像をモデル材質ごとに分割してエフェク

トを適用しそれらを画像編集ソフトで合成すればもっと

きめ細かな表現も可能ではないかと思います。

使い方次第で表現の可能性が広がるコトをまたいつか証

明してみたいですね。


today's mini blog ~ ア ニ メ 調 デ ジ タ ル イ ラ ス ト 風 ~

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自分の作りたいMMD静止画というのは具体的に

どういった要素で構成されているのか少し確認

してみたくなりました。

理想はアニメ調でありながら質感の良さを兼ね

備えたデジタルイラストのルックです。

なぜデジタルイラストと言ったのかその理由は

実際の作成環境のほとんどは画像編集ソフトで

描かれたものだからです。

手描きではなくアプリケーション機能を使った

ものならMMD静止画作成で再現可能かもしれな

い為トライする価値はありそうです。

それでは通常のMMDルックとの違いは何なの

かアニメ調デジタルイラスト表現要素の項目を

思いつくまま書き出してみました。


(表現要素の項目)

・半透明/透明感(肌、瞳、髪の毛)

→MMDでは皮下静脈が透けて見えるような肌表

現はまだあまり浸透してないのもあってマットな

イメージでなんとなく未開拓な印象ですね。

でもレイヤーでたくさんの色を重ねて複雑な表現

を行っているデジタルイラストに近づけたいのな

ら必須項目だと思ってます。

瞳はガラス玉みたいに澄んだ透明感と強い反射を

出してとか材質ごとに方向性は多少異なりますが

テクスチャやスフィア、シェーダーはそれ用に作

ったほうがいいでしょうね。


半透明と言っても材質の不透明度を下げたら他の

材質が透けて見えるだけなので1つの方法だけで

実現とは行かない気はします。


・薄色

→これは透明感のあるものと色合いのバランス

を取る為と後はなるべく2D絵の軽さを出したい

2つの理由から挙げました。




・光量

→これも必須項目ですが高光量でないと見栄えが

しない、目を引くイラストは強い光をふんだんに

取り入れてるのをよく見ますので項目に入れてます。



・エッジ/影

→高光量で白飛びしがちなのでエッジを際立たせる

必要があります。

影も補足的に使いますがエッジをキレイに出すとア

ピール力が全然違いますよね。


today's mini blog ~ 作り手からのメッセージ ~

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今行っている主な活動はMMDモデルの作成です。

1回目の時はなんとか完成させたい気持ちが強く

て細かいディテールにまで目が行き届かなかった

コトを踏まえ2回目はもっと考えるようにしよう

と思って作業を進めてます。

必要があれば既に出来ているパーツを作り直して

少しでもカタチの精度を上げていくカンジです。

段々作り込んで理想とする最終形を探し当てるこ

のスタイルは自分に合ってると思います。

自分が作っているのはマンガやアニメ化された

「ヘタリア」のキャラクターですが、2次創作

と呼ばれているジャンルに当たります。


2次創作ならではと言うか同じキャラクターをモ

チーフにしていても作った人ごとに異なるルッ

クスである程度オリジナリティが出せるところ

がいいですね。

大きな括りでは同じキャラのハズなのにそれぞれ

別の個性を感じたり、作り手さんの素顔を垣間見

てるようでどんな想いで作られたのかなと想像し

て嬉しくなったりします。


ずっと配布モデルさんを使わせてもらう立場だっ

たのでまだ作る方の立場の認識は薄いのですが

それでも自分の作ったモデルは何を表現しようと

してるんだろうと考えたコトはあります。

まず目ヂカラ大なところ、気合が入りすぎてちょ

っとコワイくらいなレベルになってました。



作品からにじみ出るので例え隠そうとしてもムダ

ですね。

キャラの捉え方や伝えたいモノを作者の代わりに

体現してるのがモデルなんだと思います。

大人へと成長していく過程にいる、移行期の少年

の顔になってしまうのは自分がそう願ってるから。

他の方に言われた時は「隠せないものなんだな」

と驚いてバレるのは仕方ないと諦めるコトにしま

した。

趣味嗜好を喧伝したくなくても見れば分かります。

そういう意味では配布モデルで作った作品も作り手

の意図丸わかりなんですが、もっと恥ずかしいのは

なぜなんだろう。

MMDモデルの顔やボディには作者のメッセージが

ついているのではないかと思ったお話でした。


質 感 ア ッ プ の 為 の + α

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MMDで思い通りの質感を出す為にモデルデータに

ついてもう少し踏み込んだコトをしようと考えて

います。

具体的には現在の静止画作成でMMDエフェクトを

適用して画像編集ソフトでレイヤー合成を行う工

程に「PMXエディタでモデル改変」を追加すると

いうものです。

PMXエディタでモデル改変は主に材質テクスチャ

(スフィア)画像の差し替えと用途別モデルの作成、

この2種類でどういった効果が得られるか少し確

認したいコトがあるので先に検証から行いたいと

思います。

モデル改変に関しては配布モデルごとの使用規約

readme.txtに可能かどうか書かれてますので改変

可であるコトを確認してから作業を行いましょう。

テクスチャやスフィア画像の編集に画像編集ソフト

を使用します。

(モデル改変で使用するツール)

・PMXエディタ

・画像編集ソフト(レイヤー機能付)



検証のほうでは加算スフィアの色表現について1つ

テストを行うつもりです。

加算スフィアは強いハイライト効果を出す時に白色

表示で済ませてしまいがちなので色の付いた加算ス

フィアってどうなのか見たくなりました。

薄付きで色が乗るのかなど知りたいですね。


(次回に続く)


色 付 き 加 算 ス フ ィ ア

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(連星パーティクル(配布者:ラテ様))



上のMMD画面の画像ですが、別個に作った1枚の静止

画をMMDの「背景画像表示」で読み込んでパーティ

クルエフェクトを適用したものです。

静止画はMMDで材質毎に素材として出力し画像編集

ソフトで合成してる為、静止画とパーティクルエフ

ェクトの調整を兼ねてこのようなカタチで効果をつ

けてみました。

背景画像として表示してある静止画に細かい調整は

ムリですがそれでも直接パーティクルの動きを見な

がら作業できるのでいいかなと思います。


-----------------------------

今回は加算スフィアで試したかったコトについて

書きます。

それは加算スフィアの「着色」すなわち白以外の

色を作り見え方を確認すること。

モデルの顔にピンク加算スフィアを当てて頬赤を

作りました。






上の画像(左)ピンクスフィア適用後、(右)テクスチャ

無しスフィアのみを見ると頬以外に口元やアゴ付近も

うっすらピンクがかっていますね。

色づきはしましたが加算スフィアらしい光の反射、

輝きや眩しさは感じません。

単に明るめの色がついて角度を変えても見え方は

それほど変化しない。


(加算スフィア画像)






加算スフィアは強い光を表す白が最も効果が高いと

思いますが着色ありでも使えなくはない、そんなと

ころでしょうか。



ちなみに「乗算スフィア」は明るくする効果は加算

スフィアに比べそれほど高くなく(白色は無視される)、

乗算スフィアに使われている色によって元の色より

暗く、濃くも出来ます。


乗 算 ス フ ィ ア で 影 を 作 る

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前回加算スフィアについてちょっとしたテストを

行いました。

白以外の色の加算スフィアを作ってみて適用した

材質色は明るくなりましたが白の時みたいに強い

反射光とは行かなかったようです。

今回はスフィアの「乗算スフィア」で1つ確認し

てみたいコトがあります。

モデルの影表現として乗算スフィアを利用したらど

うなるか、です。

トゥーンシェーダーのようなアニメ風のクッキリし

た影を作ろうと思い、最初はモデル材質テクスチャ

に描く予定でしたが材質に適用されるのはスフィア

も同じなのでそれだったら先にスフィアで試してみ

ようと考えました。


材質テクスチャだと個別に影をつけなくてはいけ

ないけどスフィアのほうは上手く行けば1種類で

済むかもという期待を込めて作ってみたのがコチ

ラの画像です。




(乗算スフィア画像サンプル)







影の境目はクッキリ、でも若干グラデーション

をつけて単調にならないカンジにした上の画像

をPMXエディタでスフィアとして適用してみま

しょう。




(乗算スフィアをMMDで確認)




(モデル材質に白画像を当ててます。)


MMDのセルフ影操作で影なしにしてMMD標準影が

出ない設定にしてあります。

この乗算スフィア影は照明操作のXYZでは動かずモ

デルの動き(カメラ角度)に合わせて影領域が変化し

ます。

顔の影を見るとスフィア画像のグラデーション部分

はあまり目立たないですが一応ついてるようですね。

衣装の上着の影は影濃度を濃くしてよりメリハリが

出るようにしました。(影のカタチは同じ)



乗算スフィアで影を作ったのは材質色抜きで影だけ

欲しいからが1つと2つ目は影のカタチをコントロー

ルしたい、この2つの理由からです。

あ、それと自分で作れるものはなるべく自作したい

も理由に入るかな。

トゥーンシェーダーは便利ですがMMDモデルを作る

ようになって「何でも自分で作って自分で使う」気

持ちが高まってますね。



少しずつ作りためてきたスフィアのおかげで今は

100%スフィアを自給出来てるので拙くてもいいか

ら作る。をこのまま続けたいと思います。

乗算スフィア影を使って今回記事のサムネになる

静止画を作りました。

MMDから素材として出力して画像編集ソフトで

合成したのですが、こんな↓カンジです。






それぞれ別のMMDファイルで作るコトは可能でも

1つにまとめるのは重くてMMDが落ちたりエフェ

クト同士が干渉しあって調整が結構タイヘンなん

ですね。

時間をかけてじっくり作ってもられないのである

程度複雑な表現になりそうな場合は分割出力に

するコトが多いです。



乗算スフィア影は普通に材質に色の付いたモデル

にも使えますから影色など薄めにしてあげると

いいと思いますよ。




(先ほどと同じ乗算スフィア影)





乗算スフィア影は顔と上着にのみ適用してあります。



今回は「乗算スフィアで影を作る」をお送りしました。


キ ラ キ ラ 加 算 ス フ ィ ア

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静止画の質感を良く見せようと考えた場合に基準

としているのは、周りとの相対的評価です。

周りとは主に個人で活動されているMMDerさんと

いうコトになると思いますが、商業レベルのクオ

リティまでは目指してないんだけどそれなりにキ

レイになってればいいなくらいの感覚でいます。

ちょっとした差をつけるにはどうすればいいのか

端的に言うと「複雑化」演出や構成、色何でも構

いませんが10色の表現を100色にすればたいてい

色数の多いほうが見栄えすると思います。

よりたくさんの作業時間を費やしてあげるコトに

も繋がりますが、使える時間は限られているので

自分は背景省略で辻褄を合わせてしまってますね..

.................................


今回は「加算スフィアでキラキラハイライトを

作る」をやってみたいと思います。


キラキラハイライトのサンプルは上の静止画を

ご覧ください。

髪や上着のフチのあたりに白い粒子状のハイラ

イトが薄く見えると思います。



加算スフィアとして適用したのはコチラの画像です。









ラメ入りメイクパウダーみたいな仕上がりをイメー

ジし、顔の中心部分にキラキラがつかないようにと

考えて作りました。

キラキラの部分は画像編集ソフトのCLIP STUDIO

PAINTのブラシツールで描いてます。




(MMD画面)






モデル材質に一律キラキラ加算スフィアを適用して

MMDで読み込んだのが上の画像です。

材質によってUV展開が異なるのでキラキラ粒子が

長く引き伸ばされて見えたりしてますが顔は比較的

ちゃんと表示されましたね。


アチコチに適用するとだいぶキラキラ感が出るので

部位は絞ったほうがいいかな。

さりげなくきらめいてる程度が丁度良いかもしれま

せん。


ア ニ メ ぽ い カ ラ ー リ ン グ

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アニメぽいカラーリングをモデルの材質テクスチャ

から作ってみます。

テクスチャ加工に使用するのはレイヤー機能のつい

た画像編集ソフト(GIMPなど)です。

作業する内容は全体にボカシ効果を適用してその上

に影をつければ完成と至ってカンタン、影を手描き

せずMMDエフェクトのトゥーンシェーダーにお任せ

してしまっても大丈夫ですから気楽に作れますね。



(作業の流れ)




通常のMMDモデルはテクスチャに油絵のように

ディティールがブラシなどで塗られてますから

ボカシ効果で細かい塗り分けをなくして少し平

坦なベタ塗りに変えてしまおうというのが加工

のポイントになります。



作業手順の方は画像編集ソフトのフィルターメ

ニューなどにガウスボカシの項目がありますか

らその設定を半径50~100pixel程度にして実

行します。




影を手描きするのであればテクスチャの元画像

を下敷きにしてその上に新規レイヤーを置いて

位置合わせすると良いでしょう。

影色はスポイトツールで材質色を採取して乗算

モードで不透明度を下げて色を作ります。

ベタ塗りでなくグラデーションをかけて塗っても

いいですね。


ちなみにアニメでは彩度低めで若干色みのあまり

よくない色が使われているようですから衣装は

彩度を落とすとらしく見えるかもしれません。


強弱のついた線をつけるシェーダー

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(MME:T_ASBShader、PostHatchingShader、surface_of_the_water_Blue、PostMovie、likelooksB、BiCroquis、VintageFilm、PostAnalogTV、ColorShift、CheapLens、AutoLuminous、sky_dome_27)



MMDモデルの輪郭線の太さはほぼ一定でGペンで描い

たようなメリハリのある強弱のついた輪郭線はシェー

ダーで出すコトが出来ます。




(T_ASBShader適用)








T_ASBShader(製作:下っ腹P様)は輪郭線を強弱の

ついた太い線にしてその輪郭線の周りに影がついた

効果を出してくれます。


このメリハリある線と影表現のおかげで立体感が増

して迫力の面でも随分違ってきました。

受ける印象もかなり強いのでT_ASBShaderは控えめ

に適用してもそれなりに効果は得られそうです。


輪郭線は線幅の太さ以外に「シャープ化」で線の存

在感をアピールするコトが出来ますね。



(シャープ化前後の比較)







MMDでエフェクトや照明を使っていると少しボカシ

のかかった仕上がりになる時があります。

縮小したサムネ画像で見てインパクトが弱いと思っ

たら画像編集ソフトのフィルターメニューにある

「アンシャープマスク」で輪郭線を含むエッジの

境界を際立たせてみると上の画像比較のように眠

たいイメージが一変するコトも起こりますよ。



MMDエフェクトで「アンシャープマスク」と同程

度の効果がかけられるものはちょっと見当たらな

かったので今のところ画像編集ソフトで加工する

やり方ですが、効果の程は見ての通りです。

アンシャープマスク効果の半径の設定値を高くす

るとそれだけ画面がクッキリする代わりに色数が

減ってくるので作品の雰囲気が変わらないくらい

に留めておくと良いでしょう。


ほ そ い エ ッ ジ

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(MME:colorFFTCutOut(rn9dfj3sama)、BiCroquis、GradationFilter、ColorShift、T_ASBShader、M4Layer、PowerGaussian)


MMD静止画作成で使える輪郭線やエッジ描画のバ

リエーションを増やしていきたいと思ってます。


エッジ描画は細いラインから幅の太い影表現代わ

りになりそうなものまでとにかく種類を揃えたい

ですね。


例えば細い輪郭線を引くエフェクトは既にいくつ

かありますが線の色が若干薄いので線が細くて色

がくっきり濃く出る「BiCroquis」は条件に合致し

ていると思ってます。


(細い輪郭線を引くエフェクト)







いわゆる輪郭抽出系の輪郭線のみ画面に表示する

エフェクトとしてはCroquis(作者:データP様)、

Edgeだけ描画(作者:Furia様)、マスク素材用シェ

ーダー(作者:下っ腹P様)など以前からよく利用

させてもらってました。


Croquisは黒の発色は良いのですが線幅調整が

自分は出来なくて、Edgeだけ描画とマスク素材

用シェーダーは線幅は細いのですが黒が少し薄

いと感じてましたのでBiCroquis(作者:rn9dfj3)

は線が細く黒も濃いと2つ兼ね備えてるようです。



結構細い線ですがそれでも静止画が明るくて淡い

色使いに仕上がった時にこの輪郭線を重ねるだけ

でモデルのエッジがグッと引き締まって認識しや

すくなります。

画像編集ソフトのフィルターメニューのアンシャ

ープマスク効果に少し似てるかな。


アンシャープマスク効果は通常画面全体に適用さ

れてしまいますが、細い線描画のエフェクトは線

を引く引かないをモデル材質ごとに選べますので

細かい調整ではエフェクトのほうが便利そうです。



BiCroquisで線を引きたくない材質の描画をOFFに

する方法ですが、正式なやり方は少し手間なので

お手軽キーイングエフェクト(作者:おたもん様)で

MMEffectメニューのエフェクトファイル割当で

編集メニューでサブセット展開したのちKeying

MapRTタブから線を非表示にしたい材質にBlack.

fxを読み込むか、Exclude(作者:データP様)をMM

Dに読込みエフェクトファイル割当のExcludeMap

タブに単色Color_Shader(作者:mo様)の中から

白のWhiteShadowOff.fxを読み込んで白く塗りつ

ぶしてしまうやり方でも線表示を消せます。



モデルの輪郭線を全て細い線に変えたい場合は

MMDのモデル編集モードでモデルを選択した状態

で表示メニューのエッジ太さを0でいったん線を

消して画像出力、画像編集ソフトで線描画のみの

画像と合成(線画像は乗算モード)する。



輪郭線が目立つとそれだけでもデジタルイラスト

風やアニメ風に見えてくるのでちょっとしたコト

でもなかなか楽しいですよ。


c o l o r F F T C u t O u t

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輪郭線のような1本の線で表されるエッジ(境界線)の

他に線より広い面に対してディティールを出すエッ

ジ表現もあります。

境界部分を広く描画するなんて通常の影表示とあま

り違いがない気もしますね。

多分大きな括りでは同じだと思うのですが今回は広い

範囲のエッジ描画が出来そうなエフェクトを紹介します。

・postColorFFTCutOut(作者:rn9dfj3様)




このエフェクトは上の画像のように布地の柄など細か

い部分のエッジも描画してくれますので色階調を明確

にクッキリさせたい時に活躍してくれそうです。

(postColorFFTCutOutの使い方)


1.postColorFFTCutOut.xとcolorFFTCutOutContro

ller.pmxをMMD画面内にドラッグ&ドロップして読み

込む。画面がいったん真っ黒になります。

(足下のブロックはモデル操作の表示チェックを外す

と消えます。)


2.MMDモデル編集モードで表情操作から設定を行う。

(表情操作設定内容)

まゆ

・White_Red、White_Green、White_Blueを0から

1に変更。


その他

・Thresholdを動かして良いと思った所で止めて登録。

3.元のモデルと合成したい場合はリップのLerpRatio

のスライダーを動かす。

表示したくない部位についてはお手軽キーイングエ

フェクト(作者:おたもん様)などで表示OFFにする。



エフェクトpostColorFFTCutOutで地の模様を強調

してみたり使い方次第で面白い効果が作れるのでは

ないかと思いました。

こういったディティール描画系は質感アップで使え

そうな所がいいですね。


today's mini blog ~ 重い腰を上げてみた ~

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(お借りしたものと作者様:Marble Stage(JMatt379様)、涼花ステージ(砂P様)、黒蔦ステージ(ボボヂ様)、KiraKira_Z_お花(実写)(山田淀子様)、ガラスっぽくするテクスチャ(諸味様)、colorFFTCutOut(rn9dfj3様))



背景のステージなどのキャラ以外をMMDでアニメぽく

したいと思い、モデルの静止画作成で使用したエフェ

クトを入れてみたのですが何かしっくりきません。




(背景加工の途中経過)







よく考えてみたらアニメの背景は手前にいるキャラと

描かれ方がそもそも違ってました。

黒い輪郭線を取らずに同系色の濃淡だけで塗られてい

たなと思い出し、MMDモデルをアニメ調にするのと

また異なる手順が必要になりそうです。


セル画風に色階調を単純化するとどうかなど試した

いのですが、今までほとんどステージを扱ってなくて

自分の中では手探り状態ですね。

1枚の静止画を作るのにモデルと背景は別で作ってま

すから調整しやすいので慣れないステージの設定や

改変を少し頑張りたいと思います。




白 い ド ッ ト パ タ ー ン

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(お借りしたもの:Stomachdome(電脳World)(Futodoki様)、Container1&SkyScraperStage(JMatt379様)、回る書割(ZON様)、MangaShader(針金P様)、ComicalEdge(むきえび様))




静止画を通常のMMDで出す色より薄付きでなる

べく軽く見せる方法はないか考えてます。

白を加えれば一律明るく薄い色になりますがそ

れだとモデルの質感が変わってくる場合があり

そうカンタンに行かなそうでした。

軽く見せる要素をいくつか組み合わせるコトで

全体として最終的に実現するよう小さな効果を

複数見つけていけたらいいなと思います。

そこで試したのは白い水玉模様です。

ベタ塗りの白では色を薄くする効果が強いので

隙間のあいたドットパターンをマンガのスクリ

ーントーンのようにモデルに張ってみました。

冒頭の画像に白ドットパターンが使われてます。

目立たないパターンサイズというコトもあって

言われてみれば地に斜線模様が入ってるなーく

らいにしか影響は出てないですね。

ただ微細な白がちょっとしたハイライトみたいに

キラっと見えてこれはこれで面白いかもしれない。



白のドットパターンは画像編集ソフトで作れます。

パターン作成機能を使い背景色は消して透明にド

ットの色を白にすれば出来上がりです。

画像をモデルに適用してくれるMMDエフェクトを

利用すればMMDでも使えますよ。



・モデルを漫画風の絵にするシェーダエフェクト

(作者:針金P様)

・シャドウが落ちたところにのみ絵をマップするエフェクト

(作者:Caeru様)



対 称 に 位 置 す る 2 つ の 影

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(お借りしたもの:チアフルステージ(貴和様)、wire_stage2 kai(youkan様)、AutoLuminous4(そぼろ様)、ビームマンP作PostMovie改変 「走馬灯」(まどか様) ..)



シェーダーで作る影やMMD標準影などは通常1方向

からの照明の向きの影響下でしか影を出せませんが

照明の向きと関係なく出せる影を使って材質色の濃

淡差をアニメ風表現で2階調から3階調に増やすと色

の変化に多少複雑さが感じられるようになった気が

します。

MMDのグラデーションがかった色表現を思い切っ

て1つの色で塗りつぶし影も1色で塗り分けるとア

ニメぽく見えてくるとは言えそれで完成としてし

まってはさすがに色の変化が乏しすぎてあまり楽

しめませんよね。

色を単純化はするけどそこから若干の彩りの豊か

さをどう入れていくかと考えた場合に影のつけ方

にバリエーションを持たせるのもありじゃないか

と思いました。

2つの影を例えばこんなカンジで外形全体をカバー

するように対称にしてみたり、影の濃さもそれぞれ

変えると使う色数が増やせます。







そして影がついてると男性は特にカッコ良く見えます!

引き締め効果や立体感がプラスに働くようタテのライン

を強調してあげたり見た目の印象を作ってるくらいの

心構えでいじってみてもらいたいですね。



today's mini blog ~プ ラ ス と マ イ ナ ス の 駆 け 引 き ~

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MMDで静止画のイメージを作ろうとする場合に

ある程度自分なりにルールを決めてます。

例えば線画をより多く使ったらその分影表現を

控えめにする、プラスしたら同じだけマイナス

して合計100をだいたいキープするようなカンジ

でしょうか。

良かれと思って何でも載せてしまうとアメコミの

絵柄のようにかなり濃くなってしまいそうで3D

CGはもともとそういった見せ方が得意ですから

線画や影をつけるのは好きでも加減は自分で決め

てます。

画面の余白や色密度のまばらさを上手に活かして

圧迫感をあまり出さないで色も濃淡や彩度を調整

..作業してるとつい忘れたりするので途中で画像

出力を行ない自分のやってるコトが目的を外れて

あさっての方向に逸れてないかチェック。

2つの選択で迷ったら間違い覚悟でダメそうなほ

うからトライしてその場で白黒つけて未練をな

くす、失敗する理由は頭で想像するより身を持っ

て知るほうが正解に辿り着くルートが明確になる

気がします。





(作成時ダメ元でトライしたもの)






ジョジョシェーダーをなるべく軽く爽やかに見え

るよう逆のベクトルに転換するにはどうすればい

いのかと無茶ブリしておいて作ってますね。

そうすると冒頭に話したように濃さがプラスされ

た分他の要素をマイナスしてまわる、どれだけ引

けるかのチャレンジを楽しんでる面もあるかもし

れません。


today's mini blog ~ 黒 ~

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(お借りしたもの:ソヲ式日本(ソヲ様)、回転木馬(AMN様)、particle_dome7(youkan様)、KiraKiraZ_LEすぱのばスター(さくや様)、N2+CShader(ぐるみぃ様))


MMDでは元の材質を色変えするなどの加工をよく

行いますが、その中で濃いめの色や黒に近い色は

乗算合成ですぐ真っ黒になってしまうのでいつも

気になってました。


一定以上の暗さだと元が何色だか分からないし、

他の色が入らないのが少し困ります。


なので思い切ってモデルやステージ材質のテクス

チャをいじって暗い色は色調補正で輝度や明度を

上げてみてはどうかと考えました。

(使用規約で改変可能となっているものに限り)


最初から黒だとさすがにどんなエフェクトを入れ

ても色変えはムリそうですよね。

自分の場合なるべく画面構成上で材質間の色差を

出したくないだけで黒がどうのではないんですが、

黒つぶれさせないようにうまく作りたいものです。




手 描 き 風 線 画

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(お借りしたもの:スキアヴォーニ河岸(シロ様)、St.10 Summer_sky(winglayer様)、MangaShader(針金P様)、cwToon(rn9dfj3様)、単色Color_Shader(mo様)..)



MMDモデルの線画抽出にはいくつかのやり方があると

思いますが、例えば輪郭線描画エフェクトを使った時

の線は必ずしも手描きのように見えるワケではありま

せん。




(エフェクト適用で作った線画の例)





見た印象で言うと「少しガサついてる」カンジがします。

エフェクト記述の計算式は分かりませんがわりとこうい

った結果になるケースが多いです。




今回使用したエフェクトはそれとは少し違う気がしました。

線はなめらかでまるでアニメの線を見ているようです。







この線はエフェクト適用してハイ出来上がり、で作れ

るか分かりませんが「軽快なトゥーンエフェクトcw

Toon(作者:rn9dfj3様)」などを使用して作りました。



cwToonは説明書を見ながらではないとまともに使え

ないタイプのエフェクトです。

それとMMDモデルはテクスチャ改変を行い材質に白

を当ててますし、線画を得ようという目的ではなかっ

たので理由も不明ですが現に上のような結果が出てる

のでコレに至る作成手順を残しておこうと思います。



(続く)

線 画 用 モ デ ル

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(MME:AutoLuminous(sovoro sama)、Exclude(dataP sama)、tansyoku Color_Shader(mo sama)、cwToon(rn9dfj3 sama))




線画が手描き風に見えるMMD静止画の作り方を紹介し

たいと思います。

要は線画以外が目立たないようにするコトだと思うの

でモデル材質色をいったんOFFにしてから好きな色を

つけていく手順でやってみましょう。



※前回記事で線画はエフェクトで描画すると書いてま

したが、モデル材質項目のエッジで太さなど調節しM

MMDや画像編集ソフトで色変えやその他効果を足して

いきます。

<線画用モデルの作成>

(使用ツール)

・画像編集ソフト(レイヤー機能が使えるGIIMPなど)

→モデルの材質テクスチャ画像を使用しますから必ず

readme.txtの使用規約で改変可であるか確認しておい

てください。



(モデル改変イメージ)




基本的には白テクスチャに差し替えてエッジを黒で

設定すればOKで目元は元のテクスチャのままでも

いいと思います。

後は影をどうやってつけるかによりテクスチャ影か

トゥーンシェーダー影を選びます。(併用OK)


→つづく


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