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[MMD]材質を指定してボカシ効果を適用

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やわらかくて水分を含んだような肌質感を出

したい場合、シェーダー適用だとなめらかで

硬質な印象になりやすいので他のエフェクト

補ってあげるコトがあります。



M4Layer(3:乗算)とガウスぼかし(Gaussian

Plus)を組み合わせて使うと適用したい材質

にだけボカシ効果がかけられます。






M4Layer(3:乗算モード)をMMDに読み込むと

右上のMMEffectメニューにあるエフェクト割

当で「LayerRT」タブが作られます。

ボカシエフェクトをMMDにそのまま読み込め

ば画面全体にボカシがかかりますからエフェ

クト割当のMainタブでボカシエフェクトのチ

ェックを外して「LayerRT」タブのボカシエ

フェクトにチェックを入れればモデルの材質

にだけボカシをつけるコトが可能になります。

例えば髪の毛にボカシ効果をつけたくないと

すれば今度は「LayerMaskRT」タブでモデル

ファイル名をクリックしてから編集メニュー

のサブセット展開を行い、髪の毛材質が出た

ところで髪の毛をクリックしてエフェクト割

り当てウインドウの下にある「ファイル選択」

を押してInvisibleMask.fxを開きます。

そうすれば髪の毛にボカシ効果が適用されなく

なったと思います。



Diffusionディフュージョン系エフェクトと

効果は少し似てますが材質指定出来るところ

がM4Layerとボカシエフェクトを組み合わせ

て使う利点と言えるのではないでしょうか。






ためしにDiffusionを読み込んでみました。

霧や霞がかかってるような雰囲気が出て

ますね。



[MMD]エフェクト全体適用の個別調節

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MMDでエフェクトや照明効果を適用して

いると色みが濃いなあとか逆に明るすぎ

て白っぽくなってるとか材質によってバ

ラつきが出たりしますよね。

元の色が濃いものは濃くなり過ぎて薄いと

白飛びしやすいのでそれが混在していると

1つのエフェクトだけでバランス良く仕上

げるより材質毎に他のエフェクトで調節し

たほうがやりやすいかもしれません。



色の濃度調節は自分の場合M4Layerを使う

コトが多いです。

ある程度機能の揃ったペイントソフトで使

えるレイヤー合成モードの「乗算」「オー

バーレイ」「加算」「スクリーン」と似た

働きをMMD上で可能にするM4Layerですが

ポイントは材質毎にON/OFFを切り替えら

れる点だと思います。








M4Layerは使う前にフォルダに入っている

「M4Layer.fx」ファイルをメモ帳などで開

いて合成モードを指定しておく必要があり

ます。

その都度モードを選ぶのは手間なのでM4L

ayerフォルダを幾つかコピーし各モードを

割り振っておくと便利ですよ。


(M4Layerのフォルダ分けとモードの種類)




20種類あるモードでどれを使えばいいのか

迷う時は色を濃くするなら「3:乗算」色を

明るくするなら「4:スクリーン」をオススメ

します。

色の好みもありますので1度見比べておくの

も手かと思います。



MMDにM4Layerを読み込むと指定されたモ

ードが全体に適用されるので適用しない材質

があればMMDの右上にあるMMEffectメニュー

のエフェクト割当で個別に設定を行ってくだ

さい。






M4Layerの効果を非適用にするにはエフ

ェクト割り当ての「LayerMaskRT」タブ

でモデルファイル名を右クリックしてサ

ブセット展開で材質一覧を出しその中か

らOFFにしたい材質をクリックしてファ

イル選択ボタンを押し「InvisibleMask

.fx」を開けば非適用に出来ます。

そしてM4Layerの効果はMMDアクセサリ

操作で「M4Layer.x」を表示してSi値1.0

を変更すれば強さを変えられますよ。

「4:スクリーン」モードを瞳に適用すれ

ばそれだけで目が輝いているように見え

るので発光エフェクトAutoLuminousの

代わりになりそうです。


today's mini blog ~・・・に至るプロセス~

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「有言実行」とは1度口にしたコトを行動で

示す、必ず実現させるといった意味ですが

このブログで宣言して実際に行っても有言

実行と認めてもらえるならMMDモデル作成

を行う。については実行できたと言えるの

ではと思いました。



2014年4月頃確かブログに「自分のモデル

が作りたいのでそれに向けて行動していく」

よう書いて最初は右も左も分からない状態だ

ったMMDについて徐々に使い方を覚え、モ

デリングの勉強を始めたのはそれから1年後

とペースは遅いなりに大目標に向かって歩み

を進めてきて結果完成に3年要しましたが公

言していた甲斐はあったようです。



実現した、言ったとおりになったのはとも

かく大きなコトを成し遂げようと考えたら

それなりに準備期間として具体的な行動を

計画性を持って長期間継続する必要がある

のだと分かりました。


MMDモデル作成ではモデリング技術の取

得の他にテクスチャ描画力、UV展開スキル

ボーンや剛体、Jointの知識、ウエイトやモ

ーフ作成作業の習熟、そしてそれ以前にM

MDとモデルの機能や挙動をちゃんと把握し

ておくコトなど多岐に渡って必要最低限こ

なすべき項目が並んでいて更にオリジナリ

ティやキャラ表現力も当たり前のように駆

使していかないといけない、その場の情熱

や思いつきで最後まで突っ走るには少々荷

が重いかなといった感じです。


だからと言って中級レベルになるまで黙っ

てろではなく、逆に早いうちから1本芯を

通すカタチで遥か彼方の目標を定めておく

と「今やっているコトも目標達成の一助に

なってる」とゴールに進んでる実感が得ら

れやすいのではないかと思いました。

自分の中にしまっているよりは他の人に言

ったり、書いたりしてアピールしておくほ

うが断然言葉の重みが違ってきます。



「ああ言った手前頑張らないと」となるし

目標達成の道筋も1つではないので思い出

す度に検討を重ねられて自然とムダのない

計画になってきたりも期待できそうです。


早く作りたい、実現したいと焦る気持ち

は良く分かりますが自分の性質を踏まえ

て計算するとゴールに要する期間はだい

たい見えてくるでしょう。

自分の場合進みが遅いので3年、5年計画

と割り切ってましたね。

目標とそれにかかる期間は具体的な内容

と数字を掲げて大枠を決めてあげると後

で行動予定が立てやすくなります。


「有言実行」に至るプロセスを組み立て

て継続するコトに意味がある。

今回はそんなお話でした。




[MMD]自分のPCに合った出力設定

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MMDで動画を作っているとパソコンのスペック

次第で作業工程に差が出るコトに否が応でも気

付かされますね。

以前デスクトップ型PCだった頃と現在ノートPC

ではMMDの動画出力、レンダリング能力が異な

り特に高い画質を求めたり重いエフェクトを使

った場合にレンダリング出来る・出来ないが

ハッキリ分かれます。


レンダリング出来たとしても兎に角時間がか

かるので作業よりレンダリング待ちをしてい

るほうが多いなんて状況に陥っているワケで

すが、それでも可能な限り高画質が得られる

出力設定にしました。




(MMDの動画出力設定)





動画出力設定では

・録画サイズ

・フレームレート

・録画フレーム

・WAVE出力

・ビデオ圧縮コーデック

といった項目が設けられてます。

パソコンのスペックによってこれらの数値を

調節してあげれば最大限の高画質になるので

はないかと思います。



まず・録画サイズは

MMDメニューの表示から出力サイズを選び

そこで設定してください。

1920×1080Pixelで高画質と言われてます。

3840×2160Pixelはすぐに落ちる可能性も

あるのでこの値はスペックに左右されます。


・フレームレートは初期設定が30fpsとな

っており60fpsのほうが動きがなめらかに

見えます。



・録画フレームは非力なPCの場合短く分割

して出力する時にここで変更してあげると

よいでしょう。

自分のケースで言うと700フレームを超えた

所でMMDが動作を停止したので700フレー

ム毎に区切って出力するやり方にしました。

最初から出力もせずPCが落ちるのではなく

途中まで進んでから落ちる現象と分かって

いればこの方法が使えるかもしれません。

・WAVE出力は音源出力のコトです。

PCの負荷を少しでも減らしたいなら「WA

VEも出力する」のチェックを外しておき

ます。(どの程度の軽減になるか未確認)



・ビデオ圧縮コーデックは録画サイズと

並んでスペック次第で使える設定が違っ

てきます。

未圧縮が1番重い設定なのでもし試して

無理なら未圧縮以外の項目、コーデッ

クを選ぶしかないと思います。

未圧縮以外は全て何らかの圧縮がされ

ているので動作は軽くなるハズです。


PCが落ちる危険性を伴いますが多少冒

険して自分のPCで可能な高画質を求め

てみるのも面白いと思いますよ。



~ メ リ カ モ デ ル 更 新 情 報 ~

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配布を行っているMMDメリカモデルデータ

が更新されました。


ここでは主に大きな変更点について説明し

ていきたいと思います。



(今回の大きな変更点)

・上着サイズ修正

・新規モーフ追加(7種類)



(その他の変更点)

・テクスチャファイル名称変更

・頂点修正

・後ろ髪頂点エッジ倍率変更

・ウエイト修正

・モーフ名称及び並び順変更

・モーフ修正

・readme文章追加(使用規約)


→モデルの見た目で気になる箇所や

動かした時に破綻しやすい部分など

の頂点やウエイト、モーフを修正し、

使用頻度の高いモーフの並び順を上

げ紛らわしい漢字(裾と襟)をカナ表

記にしたりしました。

readme文章には規約の項目を追加

してますが通常使用であれば特に気

にしなくてよいと思います。



今後はデータ更新頻度も落ち着いてくる

と予想されますが、今回は使い勝手にか

かわる修正が多い為もし既にお迎えされ

ている場合も再ダウンロードをオススメ

します。




配布ページ https://bowlroll.net/file/139471

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ パスワード merichankamikitta-?





大きな変更点のほうですが・上着サイズ修正

は他の衣装が上着を貫通するコトがないよう

上着の横幅と奥行きを拡大しました。

モーフで上着の裾の広がる範囲も前より大き

くなりモーションで動かした時の修正もラク

になるのではないかと思います。



・新規モーフ追加(7種類)

103:鼻線太

106:スーツ縮小

108:上着エリ大

115:肩章→

116:☆マーク→

117:背50→

120:赤面



今回増やしたモーフは動かした時の衣装貫通

対策とあとは顔の表情系に関するものです。

103:鼻線太(表情操作その他項目)

→鼻の輪郭線が細すぎて距離が離れると見え

なくなる場合に使えます。

他のメリカモデルさんのような鼻線にしたい

なら「102:鼻先線」をお使い下さい。


106:スーツ縮小(表情操作その他項目)

→スーツとズボンの縮小と胸のベルトが奥に

動きます。上着に貫通する時用です。

108:上着エリ大(表情操作その他項目)

→上着の襟が拡大します。

襟が上着に埋もれる時などに使えます。

115:肩章→(表情操作その他項目)

116:☆マーク→

117:背50→

→上着に描かれたマークがちゃんと見えな

い場合個別にマークを動かせます。



120:赤面(表情操作その他項目)

→顔が耳まで赤くなります。






マンガ的表現の顔線/////やllllllllは残念ながら

用意してませんがリクエストをいただいたら

検討しますのでお声かけ下さい。


today's mini blog ~1年に1回~

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MMD動画を作るのは1年に1回7月のめり誕

の時期と決めています。

理由は他にやりたいコト、今はMMDモデル

作成があるからなのですが普段静止画作成

では出来ない動画ならではの作業の中でも

「音源編集」はいつも心待ちにしてるコト

のひとつです。



「音源編集」と言ってもソフトの基本機能

にあるエフェクト効果をいくつか適用して

るに過ぎませんが通常自分で音を選ぶ場面

はそうないので楽しんで音を作ってますね。

フリーの音源編集ソフトAudacityでもエフ

ェクトの種類は40以上あってエコーやフェ

ードイン・アウト程度は説明ナシでもだい

たい感覚で使えると思います。

今回自分が利用したソフトはAdobe Audi

tionですが基本エフェクトの種類自体はそ

う変わりないように感じます。

(AudacityとAudition)



ソロの歌声の時に複数人数のコーラスを入れ

るコトが出来る機能がAdobe Auditionについ

ていて単声にちょっとした奥行きと複雑さが

出せるので気に入ってます。

コーラス機能はエフェクトメニューの変調-コ

ーラスから呼び出せますが、Audacityではど

うも見当たらないようなのでVSTプラグインで

個別に追加しましょう。


(VSTプラグイン紹介ページ)

無料でもいいじゃないか!使えるフリーVSTプラグイン(エフェクト前編)

http://ch.nicovideo.jp/lamemusic/blomaga/ar1091188


→VSTプラグイン配布サイトについて詳しく

説明されてます。




(Audacity機能紹介ページ)


歌ってみたの作り方講座

http://utattemita.dtm-hyper.com/audacity/mix4.html


→Audacityの使い方や波形編集方法、エフェ

クトについてわかりやすい説明が載ってます。

どういう働きのエフェクトか知りたい時は

エフェクトを選択して次に出て来るウイン

ドウの下にある「プレビュー」で元の曲に

手を加えずにエフェクト適用後の音が聴け

ますから安心して気軽に試せますね。



today's mini blog ~ リ ス タ ー ト ~

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活動のメインをMMDモデル作成に定めて今

後しばらく頑張るコトにしました。

ポリゴンモデリングから始まり様々な工程

を経て組み上げられるMMDモデル作りです

が作業毎に「ああすればよかった」といった

自分への課題がいくつも出てましたし、目標

到達度は2割程度とまだまだ未熟な状態でし

たのでこれはすぐに取り掛からねばと考えて

ます。

なのでまた何もない所から前回の作業をなぞ

るカタチでモデル作成を進めていく予定です。

今回は6ヶ月かかった作成期間を半分の3ヶ月

にそして諸々抱えている課題の克服、キャラ

の魅力をアップさせるコト、動かしやすい造

形とセットアップなどやるべき内容が予めハ

ッキリ見えてますから気を緩めずに行きたい

ですね。


具体的に行動予定を書き出してみます。


(MMDモデル作成予定)

7月

・顔モデリング

・髪の毛モデリング

・衣装モデリング

・UV展開



8月
・テクスチャ作成

・ボーン作成

・剛体作成

・Joint作成

・モーフ作成



9月
・(モーフ作成)

・ウエイト設定



→さすがに時間が1/2に短縮されるとプレッ

シャー的に迫ってくるものがありますが、

どちらかと言うと暇してるほうが苦手なの

で常に駆け足してるような忙しさのほうが

自分にはちょうどいいのかもしれません。

1ヶ月目はモデリングを行いますがここで

見た目が確定するので気合を入れてディテ

ィールを吟味したいと思います。

フェイスラインと髪形はやり直ししてでも

理想の形を追求したいなあ..

ナーブスカーブも使ってみたいし不安と期

待が混在した気持ちです。



配布モデルについては改善やメンテナンス

は継続して行っていきます。

お気づきの点はいつでもお声かけ下さい。

コメント欄やツイッターで承っております。


M M D モ デ ル を モ デ リ ン グ ソ フ ト で 開 く

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MMDモデルのデータファイル形式はPMX

となっています。

通常モデリングソフトは独自のファイル

形式を持っておりPMXデータをそのまま

読み込めない場合はファイル形式の変換

を行うかPMXをインポート出来るアドイ

ンを組み込んだ上で読み込むなど1つ2つ

手順を経て開いたりします。

イチからMMDモデルを作成するのに今回

既に出来上がっている自作モデルをアタリ

用にモデリングソフトに読み込むコトに

しました。

作る手間は変わらなくてもサイズや配置

場所の目安があるとムダな逡巡がなくな

りそれだけでもかなりの時間短縮が図れ

ます。

前回は初めての上にモデルの頭身が他の

配布モデルさんと異なっていた為そもそ

ものカタチやサイズ、ボディバランスを

確定するのに随分時間がかかりました。

なにもないところからたった1つに決める

のはそう容易いコトではないので参考に

出来る自作モデルがあるのは今回ラッキー

でしたね。

モデリングソフトはMayaを使ってますが

そのままPMXファイルは読み込めません。

汎用ファイル形式のOBJに変換できれば

Mayaで開けるようになります。

実はPMXエディタの標準機能でエクスポ

ートメニューからPMXファイルをOBJ形

式に変換するのは可能です。








OBJ形式であればBlenderでも開けますし

多くのモデリングソフトで対応している

というのは心強い気がします。



PMXエディタから直接OBJに変換する方法

の他にBlenderを経由して変換する方法も

選べますよ。

同じファイル形式でもPMXエディタとBle

nderでは処理能力が多少違うようなので

自分はBlenderからOBJ形式に変換するや

り方で行いました。

その時にIKボーンが入ってるパーツの表

示が初期ポーズではなかったので少し注意

が必要ですが後は特に問題は出てません。


次回はMMDモデルPMXファイルをBlender

で読み込んだ時のコトについて書く予定です。



ア ド オ ン の P M X F i l e f o r M M D

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モデリングソフトでMMDモデルのPMXファイル

を開きたいというコトでBlender経由で3DCGモ

デル汎用ファイル形式のOBJに変換する方法を

書きたいと思います。


Blenderやメタセコ、今はこの他にもMMDモデ

ル作成用モデリングソフトが新たに増えてきて

ますのがこれらはモデリングソフト単体でPM

Xファイルに対応している為今回紹介するOBJ

形式変換は必要ないでしょう。


上記に該当しないMayaといったモデリングソ

フトの時に使えるやり方になります。



作業前に準備しておかなくてはいけないのが

Blenderのアドオンを入れておくコトです。

PMXファイルをBlenderで開く為のもので

下記で入手してください。




(アドオン配布ページ)


(´・ω・`)うp様の配布物置き場

http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/



Readme.txtを読んでアドオンを正しく読み

込むとBlenderファイルメニューのインポー

ト/エクスポートに項目が追加されます。




(Blenderのアドオン追加)




1度アドオンを入れてしまえば以後PMXフ

ァイルをインポートメニューから開けるよ

うになります。



汎用ファイル形式OBJのほうのインポート

とエクスポートは最初からメニュー項目に

あります(Wavefront(.obj))ので追加のア

ドオン組み込み作業は必要ありません。



(次回に続きます。)


M M D モ デ ル を M a y a で 開 く

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次のMMDモデル作成でアタリ確認用に自作

モデルのPMXファイルを他のモデリングソ

フトで開きたいと思いました。


モデリングソフトのMayaで外形を作りPMX

エディタでモーフ等のセットアップを行った

MMDモデルをモデリングソフトのBlenderで

開くとどうなるか試してみたのが下の画像に

なります。




(PMXファイルインポート後)






BlenderのインポートメニューからPMX

ファイルを読み込むと初期ポーズのAス

タンスが崩れて足が曲がっていたりまっ

すぐ立っていなかったりしました。

最初は何が起きたのかわからなかったの

ですがどうもバグではなくIKボーンのあ

る箇所だけ発生しているようなので今回

はポリゴン形状の確認が目的と言うコトも

あり、Blenderでボーン修正は行わずその

代わりPMXファイルを別名保存してからIK

ボーンを削除して再度読み込むやり方で済

ませてます。

ちなみにBlenderでオブジェクトモードで

はなく編集モード表示にするとちゃんと

まっすぐ立った状態で表示されました。




(Blender編集モード表示)




ただオブジェクトモードに戻すとまた折れ

曲がるのでこのままエクスポートしたらダ

メでしょうね。(Mayaで開いても折れ曲が

ってました。)



(エクスポートメニュー)






PMXファイルの元データを残しておいて

複製の方でIKボーンを削除したら再度

同じ手順でBlenderに読み込みます。

オブジェクトモードで選択メニューの

「全てを選択」を2回選んでファイル

メニューのエクスポート項目で今度は

OBJ形式でファイルを保存します。

これでMMDモデルのPMXファイルデー

タをMayaで読み込む準備が整いました。




(MayaでMMDモデルを見る)






上の画像はMayaの画面です。

丸囲みの中にMMDモデルがいますがテクスチャ

をMayaで設定してないのでグレー表示のまま

ですね。

特に破綻した箇所も見当たらず外形を別ソフト

に持ってこれたのではないでしょうか。



カラーのモデルイメージはMMDで画像出力し

て下絵として取り込んだものになります。

正面と側面、背面表示モードの時にそれぞれ

3方向の画像が貼り付けてあるのでこちらも

アタリ確認用に使えると思います。

(モデルや画像サイズは自由に変えられます。)

MMDで下絵用の画像を出力する場合ですが

カメラ操作のパースボタンを押してオフに

し、パースがかかってない平行投影で出力

すると形状の歪みも少なく下絵に適してい

ると思います。

あとはパースありで視野角を0にする手も

ありますね。



(MMDカメラ操作パース/視野角)






画像出力ではPNG形式にしておくと背景ナシ

でモデルだけの画像が得られますが、画像

編集ソフトで不透明度を少し下げて透けさ

せておくと下絵として使い勝手が良くなり

ますよ。



見た目や挙動など自分のよく知っているモ

デルを参考に作れる状況というのはかなり

有難いコトなんだなと思いました。


輪 郭 線 表 示 を 復 活 さ せ る 方 法

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(MME:o_Monochrome、likelooksB、Croquis、ColorShift、AutoLuminous、Exclude、M4Layer、AlternativeFull)




配布しているメリカモデルの使い方を少し紹

介したいと思います。

大部分は他のMMDモデルさんと中身は変わり

ませんので普通に使ってもらって大丈夫です。

自分が今までMMDで色々作る中でこうしたら

使いやすくならないかなと考えてきたコトを

少しだけカタチに出来たのでこれからお話し

ますね。

輪郭線は通常、顔なら顔オブジェクト自体が

エッジ情報を持っておりその為顔にエフェク

トを適用して輪郭線が薄くなったり消えたり

するケースが起こり得ます。

フェイスラインがないと静止画作成などで若

干困るので顔周りの輪郭線を顔から切り離し

て独立したオブジェクト(=材質)にしました。

なのでエフェクト適用で輪郭線が薄くなった

時に以下の手段が使えます。



.....................................................


(輪郭線表示を復活させる方法)


1.MMD画面下の「表情操作/目」の項目から

「輪郭線濃く」を選びスライダーを動かす。



2.エフェクトExclude又はM4Layer(0:通常)

をエフェクト適用順の最後の方に適用して

他のエフェクト効果を無効化する。

→薄くなった輪郭線表示を濃くするには実は

エフェクトを使わずとも表情操作(モーフ)で

出来ます。






「輪郭線濃く」は顔と鼻筋、アイライン、唇の下

線を同時に濃くするモーフです。

何かを読み込む手間もなくスライダーを動かすだ

けのカンタン操作ではあります。





2.エフェクトExclude又はM4Layer(0:通常)

を順番を最後の方に適用して他のエフェクト

効果を無効化する。



こちらは輪郭線にエフェクトを適用して表示を

復活させるやり方です。

上で紹介したExcludeやM4Layerの代わりに

輪郭線(エッジ、シルエット)描画エフェクトで

輪郭線を描き足してもいいと思います。






エフェクト効果除外/無効化エフェクトとして

使えるExcludeとM4Layer(レイヤーモード0)

は使い方はそれぞれ異なっても前の順番に適

用したエフェクト効果を無効化するという機

能は同じです。



Excludeの使い方はMMDのMMEffectメニュ

ーでエフェクトファイル割当の「Exclude

Map」タブを開き、編集メニューのサブセ

ット展開でモデルの材質名を出したら輪郭

線を選んで解除ボタンを押せばかかってい

たエフェクト効果が消えます。


せっかくかけた効果を打ち消すなんてあまり

しないかもしれませんが、強い照明で白飛び

しやすい輪郭線は線表示を元に戻してあげる

と表示がクッキリ視認しやすくなるので少し

気にしてあげてくださいね。


レイヤーモード0

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0
0





(MME:M4Layer、Exclude、o_Monochrome、o_Tonemap、PostRimLighting2D、PostAnalogTV、ColorShift、Plastic、Croquis、likelooksB)



MMDのエフェクトやシェーダー効果の強さを調

整する為に別のエフェクトを使う。

普通のエフェクトはアクセサリ操作のSi値やTr値

どちらかを変更して強さを変えられるコトが多い

ので必要性はあまり感じないかもしれませんが

2つ以上のエフェクトやシェーダーを1回の操作

でまとめて変更出来るのはエフェクト数が多い

時に重宝すると思います。


そういったコトが可能なエフェクト強さ調整エ

フェクトが前回も紹介したExcludeとM4Layer

ですね。

強さ調整と言っても強くするほうではなく弱め

る/減らす方向の調整で活躍してくれます。




(M4Layerでエフェクトの強さ調節例)







例として目に適用されていたエフェクトの

強さを1/2にしたのが上の画像です。

複数の効果を適用していたとしても個々の

エフェクトをいじらずに強さ半分には1度

の手間で済みます。

シェーダーはMMD上で効果の強さを調節

出来る手段がないケースもありますから

やり方を覚えておいて損はなさそうです。


M4Layerは下記から入手できます。


(配布ページ)

http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects/



ダウンロードした時のM4Layerのレイヤー

モードは0:通常なのでこのままMMDに読み

込むとそれまでに適用されていたエフェクト

効果が全て外れた状態で表示されました。




(M4LayerをMMDに読み込む)





せっかくつけた効果がM4Layerでいったん消

えますからMMEffectメニューのエフェクトフ

ァイル割当で設定を行いましょう。


目だけ1/2の強さにしたいワケですからそれ

以外の材質はM4Layerの効果を反映させない

ようにする必要があります。



(M4Layerの設定手順)







MMD画面の右上にあるMMEffectメニューから

エフェクトファイル割り当てウインドウを出し

「LayerMaskRT」タブのモデルPMX名をクリッ

クしたら下にある選択項目の一括操作でファイ

ル選択ボタンを押してInvisibleMask.fxを開くと

エフェクト適用が復活します。


編集メニューのサブセット展開で材質一覧の表

示から「目」を探してファイル選択ボタンを押し

今度はVisibleMask.fxを開くと目のエフェクトが

また消えるのでOKボタンでエフェクトファイル

割当を閉じてMMD画面に戻りアクセサリ操作の

Si値1.0を0.5にすれば完成です。



M4Layerの他のレイヤーモードの設定も同じ

で0:通常以外は乗算だったり加算だったりM4

Layer自体にエフェクト効果が付随してますか

ら表現内容によって使い分けしてみてください。

冒頭のMMD画像は目にM4Layerのレイヤーモ

ード4スクリーンを適用して作りました。

オートルミナス対応にしなくてもそれなりに

光って見えるものですね。


M M D 静 止 画 を 作 る コ ト

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(MME:otomeLine・postComic(rn9dfj3sama)、ColorFilter_RGB、PowerGaussian、HueChanger、A-Toon)



MMDで静止画を作る時にいつも心がけているの

は質感の良いアニメ調で作るというコトです。

年々新しいエフェクトが増えてエッジ(輪郭線)

やクッキリ影描画のバリエーションも増え以前

より作成環境も恵まれてきたと思います。

アニメ調はトゥーンシェーダーで見た目は作れ

てしまいますがポイントは「質感良く」見せる

ところにあります。



血管が透けて見える柔らかそうでツヤのある薄

い皮フとガラス玉みたいに透明で光り輝くよう

な瞳は例えアニメ表現でも欠かしたくなかった

ので今までもそしてこの先も追求していきたい

ですね。

やっぱりキレイなものが見たい欲求は抑えられ

ません。

こういう欲張りなコトも工夫次第で実現可能な

のがMMDの魅力のひとつではないでしょうか。

MMDの素晴らしい点は他にも使う人によって

表現が変わるエフェクトやシェーダーが豊富に

用意されているところです。

記述を書き換えるまで深い知識がなくてもある

程度自分仕様に設定をいじれますし、なにも1

つのMMDファイルで完結させる必要はなくて

出力したものを他のツールで組み合わせて完成

でもいいのです。

MMDで作った素材をAviUtlやPhotoshopでレ

イヤー合成するといつもと異なる新しい表現

が見つかるかもしれません。

ボカシやディフュージョン系のエフェクトを

適用して画面がぼやけた感じになったらPhoto

shopでアンシャープマスクをかけて画面を引

き締めるとか仕上げの調整はMMD内部でエフ

ェクト間を行き来するより便利ですよ。

MMDの負荷も減らせるのでPCスペックが気に

なるようなら試す価値はあります。

(今回の静止画で使用したMMDとAE画面)






エフェクトの数が増えてくるとそれぞれの

バランスを取るのに時間を取られたりしま

すがMMDファイルを分けるとシンプルに

考えれば済む為却って手間は減ります。







素材合成は他にもレイヤーが使えるGIMPなど

選択肢は多いと思います。

上の画像はAE(After Effect)で素材合成を行な

い静止画を仕上げました。


冒頭に戻りますがMMDで「質感良く」見せる

にはエフェクトの力だけでなくモデルのテク

スチャやスフィア、ノーマルマップ等も関係

してきます。

色んな要素の細かい積み重ねも大事になって

くるコトも知っておいてほしいと思います。


2 色 表 示 の C o l o r S h i f t

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(MME:pixelFFT(rn9dfj3sama)、ikWaterColor、FilmEffect、ColorShift、L_EdgeShader、N3+CShader、M4Layer、Exclude、PostHemming、PowerGaussian、)



MMDで輪郭線のあるところに3色に分かれた輪郭線

を元の位置から少しズラして表示するエフェクトが

あります。

(色ずれフィルタColorShift(そぼろ様作))





ColorShiftをMMDに読み込むとモデルの輪郭線付

近に色の付いた線が追加されました。

3色(RGB)とは言え実際には色の付いた線同士が

重なって色が増え3色以上に見えますね。

モデルの外形シルエットに線が足されるとエフェ

クト適用前に比べなんとなく立体感が感じられる

ように思います。

このカラフルな輪郭線の色は変更可能で3色でな

く2色表記にも出来ます。

例えば以下のように輪郭線色の彩度を落とすとモ

デルになじみやすくなるのではないでしょうか。




(プリセット改変してみた)





この変更例ではモデルの色が輪郭線の色で少

し塗られてますが線が黄色や黄緑の時より目

立たなくて落ち着いた雰囲気を保てそうです。




(ColorShift.fx記述の変更点)


99行目

return float4(R,G,B,1);



return float4(R,G,G,1);


に変更して保存するだけです。








// 色ずれ

float4 PS_ColorShift( float2 Tex: TEXCOORD0 ) : COLOR {
float R = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecR * Extent * scaling) ).r;
float G = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecG * Extent * scaling) ).g;
float B = tex2D( ScnSamp, Tex + (VecB * Extent * scaling) ).b;

return float4(R,G,G,1);
}




エフェクトFXファイルはメモ帳で普通に開けます。

色変えする場合オリジナルを残すためColorShift.

fxとColorShift.xを別のフォルダにコピーしてから

行いましょう。


たくさんあると明るいほうが目立つ

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(お借りしたもの:mato様(PMCAv0.0.5r12&v0.0.6r5)、monozof様、zeze様)

上の画像は(左)MMD初期設定、(中)照明強く、

(右)エフェクト使用となってます。

いくつか画像が並べてある場合どれかを選ぶ

としたら明るい画像が目を引くコトもあり選

ばれやすいと思います。


あくまでも比較した際に言えるのですが、特

に一律の画像サイズで大量に置いてあると他

より暗いと目に留まりにくい、スルーされや

すいのは仕方ないでしょう。


それで冒頭の画像に戻りますがMMDでエフェ

クトを使って明るく目に留まりやすいように

する為にサンプルを作ってみました。

(左)MMDにモデルを読み込んだだけの初期

設定と見比べて(中)照明強くはモデル全体

が明るくなってそれだけでもより目立って

ます。

(右)エフェクト使用の画像は単に照明を強く

した時に薄い色や輪郭線が白みがかるのを

エフェクトで補完したものです。

見た目に違いはなくてもエフェクトやシェ

ーダーの数はわりと多く投入しました。



別の選択肢として高品位シェーダー1つで出

来たりしますがそれだと3DCGぽい陰影のつ

き方になりルック自体が変わります。








モデルを明るい状態で見せる方法として高品位

シェーダーはかなり使えると思います。今回の

(右)エフェクト使用画像でも陰影が出ない設定

にして使ってます。




(エフェクト使用のMMD画面)






今回使用したエフェクト等の名称

・N3+CShader

・ExcellentShadow2

・HgSAO_v002

・SoftLightA.x

・SoftLightB.x

・sky_dome_27

・M4Layer

・PostAnalogTV

・Exclude

・Croquis改

・単色Color_Shader

・AlternativeFull



MMDとMMEで今回は作ってみましたがMM

Dを補足するカタチで別のツールを利用して

高明度表現作れるか試してみたいと思います。



モデル作成始めました。

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今回はモデル作成のお話です。

2017年1月に念願だったMMDモデルを自分で作る

コトに挑戦して7月4日までに1体完成させました。

次は初回作業時に感じていた各工程での課題のク

リアと全体のレベルアップを図るコトを目標に新

規モデル作成に取りかかってます。

現在は工程手順の最初の方に行うモデリングソフ

トを使用しての外形作りの段階ですね。

モデリングのやり方は1個の立方体の頂点を増や

して徐々にカタチを整えてディティールを作り

込んでいく方法です。

MMDモデルはこの方法以外で作られてるコトも多

いですがツールや手法はけっこう個人差というか

相性的な要素があるのかもしれません。

代表的なBlenderやメタセコイアを触ってみた上で

若干マイナーなMayaに決めた経緯があります。


モデル造形を行うにあたっての課題は「あらゆる

角度から見て整合性が取れているコト」でした。

前回も課題としてましたが見下ろした時にアゴが

尖る状態の解消に至らなかったので今回思い切っ

てフェイスラインを大幅に変えてみてます。

(Maya画面)







MMD表示は想像以上にパースが強く反映されて見

えるので現実と同じ感覚は通用しない気がします。

また、前回モデルでは細アゴと額の対比でおでこ

が横に広がる感じになったのでそういった面から

もフェイスラインを見直す必要がありました。

円錐みたいな形状は特にカタチの変化が強調され

るってことでしょうか。


3DCG空間は見え方が一部極端なので使える形状

も選択範囲はそう広くなくある程度限定された中

でモデルを作る側からしたら思案のし所になりま

すね。

理想形の追求は見えないカベが多く立ち塞がって

る印象..


今は髪の毛がまだ出来てないしメガネもかけてな

いので細かい部分は判断保留にしてます。

メガネをかけた印象とか他の要素も考慮して決め

たいです。


today's mini blog ~ 暑 い 時 間 ~

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これまでは起きている時間なら特に気にせず作業

出来ていたのに日中の暑さも厳しくなりそうもい

かなくなりました。

まったく出来ないワケじゃありませんがいまひと

つ集中に欠けてやってても間が抜けたカンジです。

で少し考えてみたら暑さと言うより昼の明るさの

ほうに原因があるのではないかと思ってます。



作業環境は人それぞれでしょうが強烈な日差しを

感じながらPCに向かってるシチュエーションが自

分に馴染んでない気がしました。

夏休み中いつも昼間ダラけてるかプールに入って

る記憶がよみがえってそれがしっくり来ない理由

なのかな。

普段はヒマさえあればPCに張り付いていたいから

思えば色んな時間に活動してますね。

深夜から早朝のまだ外が暗い時間帯は静かだし集

中しやすいのはいいんですがひとりぼっち過ぎて

寂しくなるコトもあります。



夜間から深夜帯はネット上が1番賑わってる時間

で多分活動されてる方もたくさんいらっしゃる

と思いますが、自分は夜更かし出来ないので大抵

この時間半分夢を見ながら作業してます。

効率悪いですが一応やっておかなきゃって思うので。




午前中は早起きの反動で眠気MAXのため思考停止し

て過ごしてます。休日だと1回寝ます。

問題は午後から夕方にかけての時間をどう過ごすか。

外光を遮蔽して部屋を暗くして作業するのはアリか

もしれません。

日中作業したくでも出来ないのに時間が取れました

やる気が起きなくて出来ません。ってもったいない!

常日頃行ってるとモチベーション上げもカンタン

ではないですが与えられた時間を大切に使えたら

いいなと思います。


M M D モ デ ル の 髪 型

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仕上げにGIMPのフィルターを使いました。 (Thanks:matosama(PMCAv0.0.5r12&v0.0.6r5)、monozofsama、zezesama、lesssama、mi-foakanesama、dataPsama、sitapparaPsama)




MMDモデル作成の造形、モデリングでタイヘン

だなと思うのがヘアスタイルを作るコトです。

正面・側面・上面から見てこういうカタチだと

整合性を持って把握していれば迷わないのでし

ょうがマンガやアニメの髪型ってわりと1方向

だけで成立してたりするので余計ワケが分から

なくなります。


360°の視野のうちほんの少ししか示されない

ものを残りの部分を補完して立体物として成立

しないと先に進まない、要は普段見えない所も

作る難しさはこの髪型が最も強いかもしれません。

前回の作成で好きなだけ悩んで試行錯誤して

あがいたお陰で今回、比較的スムーズに作業

出来てるように思います。


自分の裁量で作るからには納得しない限り一歩

も動きたくないというのは根底にあってあくま

でもマイルールとしてですが、MMDって基本人

に手取り足取り教わるケースは少ないので自分

で考えて学ぶ課題を作業に付加しないと覚えて

も流れていってしまいませんか。


髪の毛のモデリングですが作り方は髪房のカ

タチを1つずつ作成するのが一般的です。

3方向のカタチが決まっていればあとは本数

をこなすだけで済みます。









出来た髪型を見て「ふーん」としかカンジない

けどココに落とし込むまでなんであんなに苦心

するのかホントにフシギです。

立体造形に日頃親しんでないとまあこんなもの

なのか、上達者の方の解説講座でとてもカンタン

そうに作られててもその通りいった試しがない

身としてはこれで精一杯なんですよね。


次回はヘアスタイルの作り方を説明する予定です。


M M D モ デ ル の 前 髪

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(MMDmodel:aiaisir、MME:N3+CShader.ColorShift.PostRimLighting.L_EdgeShader.Croquis)



モデルのヘアスタイル、今回は前髪の作り方に

ついて説明します。キャラによってヘアスタイ

ルは様々ですので以下の条件に当てはまるなら

作り方の参考になるかもしれません。


(該当するケース)

・男性キャラ

・前髪の髪房が10前後

・髪を結わえてたりおかっぱだったり特殊な髪

型ではない








現在作成中のモデルの前髪はこんなカンジになっ

てます。

基本カーブで構成される髪房ですが男性キャラの

場合それだけでなく髪型に鋭角で直線的な力強さ

を出したほうがカッコ良く見えると思います。



例えば長めの細い髪房を前髪につけると繊細さと

同時に見ようによってはやつれた感が表現されて

しまったり髪の毛が持つ意味合いって思った以上

にスゴく影響があるんですよね。


前髪の髪房が少ないとそれだけ1本1本の果たす

役割も大きいので同じ形や同じ向きの髪房を近く

に並べずなるべくランダムにしたほうが違和感な

く自然な印象を受けるようです。

黒髪キャラなどはもっと毛先を細くして作るので

同じ髪房が並んでも大丈夫。




実際に前髪のモデリングを行う時に使う機能は

ポリゴン編集の面/エッジ/頂点からの「押し出し」

で後は通常機能の移動/回転/スケールだけで特別

なものはないです。

今回紹介はしませんがポリゴンでなくナーブスカ

ーブで作ってもよいと思います。



「押し出し」機能はどのアプリにも備わってます

からモデリングソフトに関係なく出来ますよ。

用意するのはモデル頭部の複製だけ。

当然ですが頭のカタチに最初からフィットしてる

のでそのまま押し出せば髪の毛になって頭のカタチ

に合わせる必要なし。


前髪の根元部分は少し立ち上がらせたいので次回は

複製した頭のポリゴンから押し出しで作る手順を

紹介したいと思います。





[M M D]モードで選べる画像パターン

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(MMDmodel create:aiaisir)
(MME:DropShadow.MangaShader.Croquis.Exclude.M4Layer.Gaussian.sky_dome_27.FlashLight.o_Bleach-bypass.A-Toon.Color_Shader.AlternativeFull)



MMDで画像を出力する時に見た目の違いは大きくあ

りませんが2つのモードから選べたりするんですよね。

通常はカメラ編集モードで出すのが普通ではないかと

思います。

モデルのボーンやモーフを動かす時に使うモデル編集

モードの表示のまま画像出力メニューも選べるのでカ

メラ編集モードと見比べて気に入ったほうで画像を出

すようになりました。

そういう時はシェーダーの見え方が異なる場合が多い

ですね。



(モード別MMD画面)





カメラ編集モードは1つ、モデル編集モードは2つ

表示パターンがあります。

それぞれ微妙に見え方が違ってて上の画像で言うと

髪の毛や目、上着のドット模様、輪郭線が異なり、

逆にそれ以外はほとんど違いが見当たりませんね。

意図せず3パターンの表示が得られるなんて他の

ソフトでは聞いたコトないけどこれは利用させて

もらいましょう。

モデル編集モード時の2パターンはボーン表示に

したままと「ボーン操作」の選択ボタンOFFで

輪郭線の太さやドット柄表示に若干差が出るの

で2パターンに分けました。

これはドット柄シェーダーが適用されてないから

ではなく、上着とそれ以外で適用順が前後してる

からだと思います。

なぜこうなるかは未確認ですが複数のエフェクト

処理の順番が関係しているのでしょうか。

何度か比較しているとそのうちどう見えるか分か

ってきますよ。

動画出力も出来ますがエフェクト表示が変わって

しまうコトを踏まえてチェックしましょう。


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