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[MMD]説明してみるの答え合わせ

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前回記事で自分がどの程度MMDにつ

いて理解が進んでいるか客観的に知る

方法に関して書きました。

その中で「MMDエフェクトの説明」を

してみればいいのではないかと述べま

したが具体的な説明の例としてまずは

「MMDについての説明」の例で見てみ

たいと思います。



(MMDについて説明するとしたら)


例1)初音ミクが歌って踊るソフト

→間違ってないですがMMDを使って

いればもう少し説明出来るコトがある

のかなって気がします。

例2)3DCGポリゴンのPMX形式で作成

されたキャラクターモデルなどを軽快

な操作性で比較的簡単にアニメーショ

ンさせたりエフェクト効果を付加出来

るフリーソフトウェア。


→例1より説明に用いたキーワードが

増えましたね。

色んな角度から見ればもっと説明も長

くなるでしょうし端的にポイントを語

った上での説明文のボリュームがその

まま自分のMMDに対する理解度として

読み取れるのではないかと思います。


この時にどこかで見聞きした何かの引

用で済ませず自分で考えた導き出した

コトバであればなお良しです。

いくら覚えるコトが多くてもMMDは

マニュアルありきの教習とは少し異

なり表現やクリエイトのひとつの手段

だと思いませんか。

想像力豊かに考えを巡らせるには使う

ツールのコトを裏表に至るまでよく知

り自分なりの理解を深めてないとそも

そも始まらないという気もします。

だからと言って高度な専門用語を駆使

するとかじゃないですよ。

あくまでも自分の中にどれだけ蓄積さ

れたか盤石な基礎知識の厚みが出来て

いるかが大事な点になります。

基礎の上に自由な発想が乗るカンジ。

明確な目的を持ってないと年数を重ね

たとしても大きな上積みは期待薄かも

しれないですし、勉強しなきゃの義務

感でやっても楽しくないのでそのあた

りは加減調整してみてください。



[MMD]ウエイト表示(ボ ーン指定色)~WeightBone

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ポリゴン頂点にボーンウエイトを塗って

MMDモデルを動かしたりしますがその中

でいくつかのボーンが関連し合い少し複

雑な動きになる肩周り部分などの塗り方

を考えてみました。




(ボーンウエイト色表示)




2つ以上のボーンウエイトをある程度

グラデーション状に値を漸減/漸増さ

せて塗らなくてはいけない場合に適

切なウエイト値で塗れているかどう

か上の画像のPMXエディタPmxView

表示モードにある「ウエイト表示(ボ

ーン指定色)」WeightBoneが使える

と思います。


1つ1つ数値を確認せずとも単に塗ら

れた色を見て判断出来ますし塗り色

をしっかりチェックしておくだけで

そう大きくハズすコトがないのでか

なり便利です。




(ウエイト1色表示)








PmxViewの表示モードには他にもウエ

イト用としてWeight(ウエイト表示)が

あります。

こちらはウエイト100で塗りつぶす場

合や通常のBDEF2方式でボーンAとB

に塗り分ける時などちゃんと塗れたか

一目で分かるので使い勝手が良いので

すが3つ以上のボーンになってくると

先ほどのWeightBone「ウエイト表示

(ボーン指定色)」で塗り間違えがない

か色の種類で見たほうが確実だと思い

ます。


[MMD]頂点移動でモデル改変した理由

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現在作成中のMMDモデルは予定ではこ

の2017年6月までに完成させるとなって

います。

動画作成のコトもあるのでとにかく急が

なくてはいけない状況を承知していたに

もかかわらず、今のタイミングでわりと

大きなモデル造形の改変を行ってしまい

ました。

それはなぜかと言うと基本ポーズのAス

タンスで丁度良いくらいに設定してあっ

た肩幅がモーションを入れて動かした時

に腕挙げなどで大きく見えるのがどうし

ても気になりこのままにしておけないと

判断したからです。

肩幅サイズの目安は片方が頭1コ分程度

それより幅広になると相対的に頭が小さ

すぎるように感じてしまいます。

元々7.7頭身と頭の比率は大きくなかっ

たのでアンバランスさが強調されないよ

うポリゴン頂点移動で調整しました。




(肩幅調整のモデル改変)






上着の頂点移動(スケールで幅縮小)は特

に問題ありませんでしたが付随してくる

ボーン位置の移動や上着の下の衣装貫通

調整は色んなモーションで大丈夫なコト

を確認する必要がありますね。

外形をいじったのでボディバランスも変

化して上半身は少し細身に下半身は相対

的により大きくボリュームアップされた

ように感じると思います。




他の男性MMDモデルを拝見してもどちら

かと言うと肩幅はない気がしてましたが

現実と違いデフォルメされた3DCG界では

このほうがしっくりくるのかもしれません。



言い換えるとすれば「悪目立ちさせない」

工夫でしょうか。

見せたいポイントがあるとして優先順位

的に体の中心部にない肩幅を上位にした

ら視線誘導的にも目線が定まらずあまり

整ってないと思います。

格好良いからと横並びで全部自己主張さ

せるべきかどうか、自分はなるべく直線

状で一方向のシンプルなラインの視線誘

導を目指したいかな。



余計に目立たせたくはないけど上半身の

逆三角形はしっかり作りたい..色々ジレ

ンマも抱えてますが一筋縄ではいかない

からこそ個性が出せると思えば挑戦しが

いもあります。


today's mini blog ~自分の中の抵抗勢力~

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MMDモデル完成まであと少し、と分かっ

ていてもさすがに60000頂点ともなると

思いもよらないところから修正の必要が

出てきて肝心の肩周りのウエイト修正に

たどり着けないなんてコトがよくありま

す。


初めての作業経験だったので既に終わっ

た箇所は未熟な状態でよく知らずに「と

りあえず」こなしてるとやっぱりダメだ

ったんだとこの時点で答え合わせしてる

ようなものですね。


ゼロからスタートして実践で覚えて多少

マシになり最初に戻ってリトライする。

モデリングの時からそうでしたが後から

手を加えた回数と費やした時間だけであ

と数体モデリング出来たんじゃないかっ

てくらい触り倒してます。


基本造形はそれほど変化してないのに見

た目はかなり違ってきてると思います。


実作業工程は論理的に進めたほうが合理

的でミスも少ないでしょう。

それはそれとしてモデルの見た目は工業

製品の作り方ではなく「より見栄え良く」

するエッセンスを合理的な考えから離れて

追求する必要があるのではないでしょうか。

そういったブラッシュアップの時間も自分

は重要視していつも念頭に置いて作業して

ました。




モデリングの時に下絵通りに形を捉えて

そのままで耳目を惹きつけるような美麗

な造形が出来るのか、ただ美しいだけで

感動を与えられないのもイヤと注文が多

かったせいで時間はかかりましたけど

宿題を早く終わらせたいがための機械的

作業に終始するようなコトはなかったと

思います。


表現者の端くれの矜持は例え僅かで

も保持しておかないとただ作ってるで

人の心を動かせますかって自問したく

なりますね。

、、、こうして厳しめの課題を常に投

げかけていれば結果実現しなくても課

題がクリア出来なくて苦し紛れになっ

た最中とかに何か引っかかるものが得

られたりするんですよ。



「エフェクト入れて作ろう」と普通に

作業しててもあまりそういった気付き

に出会えないかなって気はします。

なので少しハードルの高い課題を設定

したり、問題意識を持つ、常に批判的

な意見を述べる裏の自分を登場させる、

などあまり歓迎されない抵抗勢力がい

るといいかもしれません。


[MMD]複雑な関節部分のウエイトはBDEF4方式で

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どうすればキレイにウエイト設定できるか

最近はそればかり考えておりましたが、失

敗を重ねる内いくつかのポイントが見えて

きたように思います。




(3つ以上のウエイト塗り分け時のポイント)

・近辺も全てBDEF4方式で統一する

→Aボーンウエイト100もBDEF2もBDEF4

に置き換えるコトは可能。


・ウエイト表示モードはWeightBone(ボー

ン指定色)とし混色部分の変化を斑になら

ないよう調整する。

→理想的なグラデーションに仕上がると

まず破綻しなさそうです。

大きなポイントとしては2つ、肩周りや

指の股のような複数関節や動きが複雑な

部分のウエイトを塗る場合最初から3ボ

ーン以上の塗り分けが可能なBDEF4方

式を使うコトと1頂点ずつ4つのウエイ

ト値を近接頂点と比較分析するより表

示モードで着色を見分けたほうが効率

的だと言うコトです。



BDEF4方式で1ボーンウエイト100や

BDEF2方式の設定をそのまま移す時

はこのようになります。




(BDEF4方式での設定例)




BDEF4方式はPMXエディタPmxView画

面上の「塗」ボタン「ウエイト/UV描画」

ウインドウの中にある「W4」ボタンか

ら行けます。

BDEF2のチェックを外してウエイト値を

4つの枠に全て入力したらEnterキーで確

定しあとは頂点を塗るだけです。


操作自体は難しくないですが対象頂点の

選択頂点やBDEF2のチェックを外し忘れ

ると「ちゃんと塗れない」コトが起きま

すから確実に操作手順を行うよう心がけ

てください。

ウエイト塗りの初期設定であるBDEF2で

既に塗ってあってBDEF4に塗り替えるケ

ースでは上記に加えて注意する点がまだ

ありますので次回お伝えしたいと思います。


[MMD]モデル配布について

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これまで半年に及ぶ期間2017年1月か

ら取り組んでいたMMDモデル作成も完

成まで残りわずかとなりました。

MMDを初めて触った時からの念願だっ

たので3年越しにようやく目標達成と

なりそうです。

時間を費やせばハイ出来上がりと言う

ほど平坦な道のりではありませんでし

たが1つの通過点をクリア出来ました。



なるべく自分の手で大好きなキャラを

作ってあげたかったのでモデリング時

の下絵と材質テクスチャに使用した布

地パターン以外は全てmadein 自分で

誂えたのも良い思い出になってくれそ

うです。

以前作った行動予定ではこれから自作

モデルでMMD動画作成となってますが

その前に完成と同時にMMDモデル配布

を行ってしまおうという計画があります。

詳細は次の機会にでもお話しますが申し

込みは受け付けておりますのでもしよか

ったら使ってみてやって下さい。

(配布開始前の場合は予約を承ります。)




【MMDモデル配布申し込みについて】

・こちらへのお声かけはツイッターか

ブロマガのコメント欄からお願いします。

・配布に関するやり取りはツイッター

のメッセージ(DM)で行います。


・連絡先

https://twitter.com/aiaisirmmd2


[MMD]メリカモデル配布について

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【MMDメリカモデル配布について】


(対象となる方)

・MMDもしくはヘタリアに興味のある方。

→今のところ特に個別の条件を設けるつも

りはありません。




(配布の申し込み方法)

・下記のツイッターに連絡してください。

ツイッターURL:

https://twitter.com/aiaisirmmd

https://twitter.com/aiaisirmmd2


(どちらか1つで申込めばOKです。)

→ツイートに「MMDモデル配布申し込み」

の旨書かれていれば受け付けます。

※フォロー外だからとフォローする必要は

ないですが、モデル更新情報は基本的に

鍵付き非公開アカウント:

https://twitter.com/aiaisirmmd2に

掲載する予定です。

(鍵付きアカウントのフォローを希望される

場合はフォロー申請ボタンを押していただ

ければこちらで受理します。)

(配布先案内までの流れ)

・配布申し込みをされた方にこちらから

配布先(アップロードURLとパスワード)を

お伝えします。

この時に通常のツイートではなくメッセー

ジ(DM)でご連絡差し上げます事をご了承

ください。


→アップロード先でダウンロードしても

らうとそのままお使いになれます。

モデルデータ容量は多いほうなので非力な

PCスペックだと起動に時間がかかったり

うまく読み込めない可能性があるかもしれ

ませんのでその時はご相談下さい。

以上となりますがよろしくお願いします。

ご質問はツイッターでいつでも承っており

ます。


today's mini blog ~all thanks!~

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MMDメリカモデル完成に際したくさんの方

からお祝いの言葉をいただきました。

作業進捗を見守り応援してくださっていた

方にもこの場で厚く御礼を申し上げます。


モデル作成は決して平坦な道のりではなく

いつも何かしらの問題を抱えていたのです

が周りでこうして支えてくださっていたか

らこそココまで来れたんだと強く思います。

お世話になった皆様への恩返しの意味も兼

ねて良かったら自作メリカモデルを使って

いただければなと思います。




モデル配布方法を当初より簡素化しました。

(メリカモデル配布ページ)

https://bowlroll.net/file/139471


(パスワード)

merichankamikitta-?



(当MMDモデルをお使いいただくにあたって)

一般的なMMDモデル使用規約に準じます。全年齢向け作品として公開して差し支えない内容であれば特に問題はないと思います。当モデルをツイッターのアイコンやヘッダー等に使っていただいて構いません。


→その他についてはモデルフォルダのreadme

テキストに載せております。




~ メリカモデル更新情報 ~

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現在配布中のヘタリア・アメリカモデル

に関してお問合わせが合った件について

データ修正等を行いました。




(モデルデータ配布ページ)

https://bowlroll.net/file/139471


パスワード merichankamikitta-?





変更した点は以下の通りとなります。


手捩ボーン修正、腕のウエイト修正、上着のウエイト修正、新規モーフ追加(51:アイライン短)、モーフ修正、readme文章追加



・手捩ボーン修正

→配布モーションによってはほとんど

使われないコトもある「手捩ボーン」

ですが、ご指摘によりボーン角度等の

設定が間違っている事が判明しました。

それに伴い腕のウエイト修正も行ない

ました。

・上着のウエイト修正

→肩を大きく動かした時に肩の後ろ側

に凸凹が出る為ウエイトの塗り直しで

その現象を軽減させてます。



・新規モーフ追加(51:アイライン短)

→モデルの目元周りを細かく調整したくて

作りました。

「アイライン短」を使うと切れ長目が

丸い目に変わります。





・モーフ修正

→手袋を素手に変化させるグループモー

フについてお問合わせがありましたので

使わないモーフを隠しモーフにして種類

を減らし選ぶ時に迷わないようにしました

MMDの表情操作(モーフ)その他にある

127:素手へ(0.32)でスライダーを0.32

まで動かすと遠目から見て素手のように

見えるカンジになりますが、クオリティ

的にはあまり期待しないで下さい。

モデルデータフォルダの差し替え用テク

スチャフォルダにある「meri素手hand

color.png」のほうがまだ見られます。

・readme文章追加

→「お読みください」readme170617.txt

は使用前に必ず一読をお願い致します。

特に衣装の上着ジャケットの裾部分の動か

し方は他のモデルと異なり物理演算が入って

おらずreadmeを読まない限り分からない

と思います。



他のMMDモデル使用時にも言える事です

のでどうぞよろしくお願いします。


[MMD]モーフリストの作成方法

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MMDモデルにはボーン以外にもモデルを

動かす手段として「表情操作(モーフ)」

というものがあります。

モーフは主に眉や目、口と言った顔の表

情を出す為に多くの種類が用意されてる

のですがMMDで一度に全てのモーフを確

認するのはタイヘンなのでPMXエディタ

でモーフリストを作っておくのもいいか

もしれません。

よく使うもの以外はドコに何があるのか

すぐに思い出せない時などに使えそうです。

モーフリストはPMXエディタのプラグイ

ンメニューから作成される「morphsort.

txt」がそのまま使えますし、モーフ番号

をふっておいたり編集するコトも可能です。



(PMXエディタのプラグイン呼び出し)




PMXエディタでモデルデータを開いてか

らPmx編集ウインドウの編集メニュー/

プラグイン/EtcPlugin/MORPH/[MORP

H]モーフを並べ替えるテキストファイル

を作成する。まで階層を辿っていけば

モデルデータフォルダ内にテキストファ

イル「morphsort.txt」が作成されます。



(morphsort.txtの内容)




モーフ名リストに目を通せば全部の種類が

一通り確認できます。

ひとつ注意が必要なのは「表示枠」に登録

されてない「隠しモーフ」も載っているコ

トです。

リストにあるからとMMDでいくら探しても

隠しモーフは選べないのでそこだけ気をつ

けて下さい。

MMDの表示スペースの関係でモーフ名の

文字数は全角で7文字程度です。

モデル作者の方も限られた文字内でモー

フの機能を分かりやすく伝えようとして

るとは思いますがいかんせん100%見て

分かるとはいきませんのでモーフリスト

に機能の説明を入れて補足しておくと後

々になって探す手間も省けそうですね。

今回自分が配布したモデルのモーフに

つきましてはこのブログで少し詳しく

説明させてもらおうと思ってます。

一般的な標準モーフ以外の独自モーフ

が結構あるのでその中で特に知ってお

いてほしいものをピックアップして

お伝えする予定です。


[MMD]モデル作成のポイント

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初めてのMMDモデル作成も2017年6月15日で

完成を迎えたので次のチャレンジに取り掛かる

前に実際に行ったMMDモデル作成工程を振り

返っておきたいと思います。



工程の手順を踏んでみないと「こうなるのか」

と理解出来なかったコトもたくさんありますし

前から知識で分かっていたコトも実践して初め

て裏付けを得て自分のものに出来る、自分の言

葉で語れるようになるワケで実体験の意味は

大きいと思います。

特に失敗例はテキストや講座で詳細に見聞き

する機会はそう多くないでしょうから失敗を

経て完成に至ったプロセス自体が自分にとっ

て貴重な糧になってますね。



MMDモデル作成の作業工程を振り返るにあ

たり今後の課題を含め重要なキーワードと

なりそうな項目をまず書き出してみました。




(MMDモデル作成のポイント)

・モデリングは下絵のクオリティがそのまま

仕上がりのクオリティになる。

・モデリング時左右対称を意識する。


・UV展開図の出来次第でテクスチャ描画の

難易度が変化する。

・MMD表情操作のモーフで動かす部位の

ワイヤーフレームは頂点が等間隔に並んだ

格子柄になるべく近付ける。

・ボディラインは素体で作るのではなく

1番外側に羽織る衣装でラインを作る。

・関節部分のボーンウエイトは最初から

BDEF4方式で塗る。

・ウエイトを塗った箇所に発生するシワ

を目立たなくするにはPMXエディタ材質

タブのエッジ色を黒でなく少し濃い目の

衣装の色にするとよい。





上記以外にもモデル作成の各工程にそれぞ

れ細かくポイントはありますが最終仕上が

りや作業効率を左右するであろう項目に絞

って載せました。

上から順に補足説明させてもらいますね。




(モデル作成のポイント説明)

・モデリングは下絵のクオリティがそのま

ま仕上がりのクオリティになる。

→モデル作成者が画力や立体造形力に高い

能力を持っている場合を除いてモデリング

作業に入る前にほぼ決着しているのがモデ

ル造形のクオリティです。

作りたいという熱い思いと実際に高レベル

の造形を作れるかは別のベクトルだと思い

ます。

原作をそのまま下絵にしないのであれば

見栄えするモデルにする為モデリングの

下絵は相当な画力が要求されます。

一級建築士の描いた設計図通りに作れば

素晴らしい家が完成するのと同じような

ものです。


下絵の大切さはモデリングのテキストに

書いてあったコトですが実際に作ってみ

てその通りだと思いました。

・モデリング時左右対称を意識する。


・UV展開図の出来次第でテクスチャ描画の

難易度が変化する。


・MMD表情操作のモーフで動かす部位の

ワイヤーフレームは頂点が等間隔に並んだ

格子柄になるべく近付ける。

→この3項目はモデリング後の作業効率

にかかわってくる内容となってます。

今回慣れてなくてUV展開やワイヤーフレ

ームを適切に作れなかったので次の課題

として取り上げました。

モデリング時に顔や手足、指、眉、目な

ど左右対称に作ると言うのは常識なので

すが顔や手足、指、眉と途中で左右対称

でなくなってしまいボーン設置やウエイ

ト塗りの手間が余計かかる結果となりま

した。

正確には顔は最終的に若干の左右非対称

にしないとスゴく違和感を感じてしまう

らしい(自然界で完璧な左右対称物は存在

しないため)ので仕上がり状態としては

間違ってないんだけど作業効率的にロス

があったというコトです。



・ボディラインは素体で作るのではなく

1番外側に羽織る衣装でラインを作る。

→ボディメイクは素体作りの後だと言うコト

ですね。

イケメンを作りたいのならボディもイケメン

にすべきだと思います。

ポイントはS字ラインを意識するコト、かな。





顔の周りやバストショットに収まる範囲

は造形に手を抜くとせっかくの格好良い

お顔が生きないような気がしますので

多少筋肉質をアピールしたいとしても首

から下に肉がついてると圧迫感があって

窮屈に見えるコトを考えて丁度良い塩梅

にしてあげてください。


肩を水平なラインにするといかり肩っぽく

なりあまりリラックスしてる風に見えない

ですね。

だからと言ってダメというコトではありま

せん、ひとつの例として言っています。





・関節部分のボーンウエイトは最初から

BDEF4方式で塗る。

→肩周りや指のウエイト塗りで苦労して

いる今の自分に言い聞かせたい言葉です。

勝手が分からず最初BDEF2で塗ってその

後BDEF4で一部を塗りその2つを混在さ

せたものですから破綻しやすい要素が揃

って直しに時間がかかる結果となりました。

BDEF2とBDEF4が隣り合っていると破綻

するケースが多いので複雑な関節部分の

作業はBDEF4方式で統一するコトをオス

スメします。


・ウエイトを塗った箇所に発生するシワ

を目立たなくするにはPMXエディタ材質

タブのエッジ色を黒でなく少し濃い目の

衣装の色にするとよい。

→ウエイト塗りで黒い裂け目のような破

綻部分が出ていい加減辟易してた時に試

しにエッジ色を変えてみたら黒い破綻が

ほとんど出なくなるというコトがありま

した。

全てに当てはまるか検証はしてませんが

気になる箇所に試してみる価値はありそ

うです。




今回はMMDモデル作成の総括として作成

のポイントをいくつか挙げました。

気になっていた事を書き出したコトでこ

れで次のモデル作成に心置きなく進める

と思います。


[MMD]メリカモデルの上着裾の動かし方

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配布を行っているメリカモデルについて

他のメリカモデルさんと違う点が1つあり

ます。

それは上着ジャケットの裾部分に物理演算

が入ってないというコトです。

こちらのモデルは上着のデザイン的にあ

まり裾広がりになっておらず隙間がない

為、物理演算で風にはためくとあっさり

下の衣装に貫通してしまいます。









スーツの方はズボンが貫通しないよう

物理演算が設定されていますがこのス

ーツと上着の物理演算の設定を完全に

同調されるコトが出来なかったので

別の方法を採用するコトにしました。

(メリカモデルの上着裾の動かし方)

・上着IKボーン

・上着裾広モーフ

→上着の裾を細かく動かしたい場合

は「上着IKボーン」、スーツとの貫

通を避けたい場合「上着裾広モーフ」

と言った主に2種類の方法で動かすカ

タチになります。

動く度にボーンを動かすのはタイヘン

ですのでまず「上着裾広モーフ」から

試すといいかもしれません。







「上着IKボーン」以外にも「上着右前1ボー

ン」のように裾の一部だけ細かく動かすコ

トも可能になってます。

「上着裾広モーフ」のほうはスライドバー

で裾を広げて使います。







ボーンを使う場合は赤Xで動かし緑Yや

青Zで微調整してみてください。

IKボーンの設定上大きくめくれ上がる

ような動きはつけられませんでしたの

で物理演算の動きは完全には再現出来

ないと思います。

今回は他のモデルさんと動かし方が異

なる上着ジャケットの裾について説明

しました。


today's mini blog ~十人十色~

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自分が作ったMMDモデルを使っていただいて

いる方が動画や静止画を公開されているので

拝見させてもらいました。



今まで自分視点でしかモデルを観察してこな

かったので他の方の表現を通してモデルを眺

める経験は初めてです。

「こういう風に見せたい」という具体的なも

の..表情やカメラ角度、色遣い、照明効果な

ど自分の中に持ってないものばかりでこんな

に違うんだと本当に驚いてしまいました。

ビックリしたと同時にメリカモデルが作り手

さんの思いに応えてちゃんと個性を出してく

れているコトに感動のようなものを覚えてい

ます。

その方だけのモデルさんになってくれてあり

がとう。

使って下さるMMDerさんの数だけ新しいメ

リカが生まれているのだと思うと感慨深い

ものがありますね。



今は他の方のメリカを見せていただくのが

とても楽しみで自分の知らないメリカに早

く会ってみたいといつも心待ちにしており

ます。

MMDモデル配布者の立場で考えてみても

使い勝手を向上させる為に皆さんの使い方

はしっかり把握しておきたいので良かった

ら作品を拝見させてください。

お声かけ下されば喜んでお伺いしますね!



連絡先  https://twitter.com/aiaisirmmd


[MMD]モデルデータ容量を減らす方法

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MMDモデルのPMXデータが重いと読み

込んだ時に時間がかかったりうまく立

ち上がらない可能性があります。


特にPCのスペックがそれほど高くない

場合PCに負荷がかかる重いエフェクト

(ExcellentShadowなど)が使えなかっ

たりするのですが、モデルデータであれ

ば多少データ容量を軽く出来るので今回

その方法をお伝えしたいと思います。



モデルデータを軽くするには中のデータ

を一部削除します。

但しボーンや剛体、Jointは例え削除して

もデータ容量は変わらずデータ不正の原

因にもなりかねませんので削除しないで

ください。



削除してデータ容量が減るのは「材質」

「モーフ」でより安全なのは「モーフ」

だと思います。

「モーフ」はたいてい50~100以上と

数が多いので1つのモーフのデータ容量

は少なくても幾つか減らせばデータは

少なくなるハズです。


削除して特に問題ない「モーフ」は基本

表情とグループモーフを除いたものとな

ります。



(基本表情モーフの例)

真面目
困る
にこり
怒り



↓↑
↑↓
まばたき
笑い
ウィンク
ウィンク右
ウィンク2
ウィンク2右
はぅ
なごみ
じと目
びっくり
コッチミンナ
瞳小
瞳大
星目
白目






にやり
一文字




べー
もぐもぐ
ω

→MMD表情操作の項目で「目」「リッ

プ」「まゆ」「その他」のリストの下

のほうに基本表情はあまりないと思う

ので試すのであればリストの下側のど

れかを選んで削除してみると良いでし

ょう。





自分が作成したモデルのデータ容量は

4MB以上あり他のモデルさんより若干

大きいと思います。

MMDに読み込む時にやはり少し時間が

かかるという印象ですね。

データ削除自体はあまりオススメしたく

ないのですが、モデルが読み込めない、

ちゃんと動かないのも困りますのでも

し読み込めない時の窮余の策として説明

させてもらいました。

モーフ削除の方法はPMXエディタのPmx

編集ウインドウのモーフタブ左側のリスト

下に[×]ボタンで行います。

不具合が出る可能性を考慮して削除前に

モデルデータの複製を別に作っておいて

ください。

[×]ボタンを押した後に削除を取り消した

い時はCtrlキーを押しながらZキーを押す

と削除前の状態に戻ります。


不具合がないかの確認はPmx編集ウインド

ウのファイルメニューから「PMXデータの

状態検証」でチェック可能です。

念のためMMDに1度読み込んで何も起こら

なければほぼ大丈夫でしょう。


today's mini blog ~動きから受ける印象について~

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赤面モーフを入れたところ。

配布している最新のモデルデータに入っ

ています。


配布ページ https://bowlroll.net/file/139471

パスワード merichankamikitta-?




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手足の長い人の動きはダンスなど見てると

なんだか格好良いと以前から思ってました。

ただどういう理由からそうカンジてしまう

のか自分でもよく分かってなかったのです

が最近になって1つ理由を思いつきました。

それは、手足が長いので動き出しから手足

の末端に動きが伝わるまでに他の人よりタイ

ムラグが生じて一瞬遅れてしまう為それが

「溜めを持たせた動き」に見え格好良く感

じるのではないかというコトです。





(動きが伝わる距離の差)






神経伝達スピードがそれぞれ同じと仮定

すると体のパーツの長さによる物理的な

距離の差がそのまま動きが伝わる距離の

差になりますから手足の長い人は普通の

人よりほんのわずかに遅れるのではない

でしょうか。


格好良い動きを意識的にしてるからでは

なく同じ動きをしたつもりでも結果動き

に違いが出てしまうと考えてみました。



逆に手足の短い例えば子どもやちびキャラ

は移動距離がどうしても短い為動きに溜め

を持たせづらく直線的で性急なバタバタし

た動きになりがちです。

こういう風に体形による動きの傾向が分か

っていればそれを補完する動きを加えてあ

げたりも出来ると思います。

体形以外にも性差による体の使い方の違い

もありますね。

女性モーションを男性キャラに入れる場合

は脇を広げたり股関節を開いたりして動き

を外向きに大きく直線的に変えてあげるだ

けでも違和感はだいぶ少なくなります。

修正のポイントが分かればいくつかのボー

ンに絞って直していけばいいだけです。




today's mini blog ~自分の中の二面性~

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自分の作ったモデルを見ていると腕や足が

若干細いのではないかと思い始めてます。

通常は他の方の作られた同じキャラの体形

を参考にするのだと思いますが、今回7.7

頭身とスタイル重視で作ってしまった為

体幹部に対しての腕や足の太さの適正サ

イズがあまりよく分かってませんでした。


作業中は毎日見てたハズなのに他のコトに

気を取られて「腕や足の太さはこれで合っ

てるか」と考えが至らなかったです。

こういう時は第三者目線でちょっと引いて

冷静に観察出来るといいのでしょうね。


作ってるキャラに対しての思いの強さだっ

たり、外形が整っているかや頂点やウエイ

ト調整の実作業で頭が常にいっぱいで初め

てと言うコトもあって完成するまで本当に

気持ちに余裕を持てなかったみたい。



別の例では作ってるキャラのメガネをかけ

てない顔を知らなかったというのもありま

した。

PMXエディタで絞り込み表示はしてました

がメガネだけ非表示にするなんてコトはし

ないし、見ようと1度も考えなかったです。



当事者の立場で他人事みたいに客観的に

見るにはどうすればよいか、まず気持ちの

切り替えをうまく行ってからいったん自分

のやっているコトを忘れて眺める。

映画とか見た後などもいいかもしれない。

そしてなるべく批判的な見方をする。


批判的かつ重箱の隅をつつくような些細

なコトまで指摘出来ると作品のクオリティ

的にはプラスに働くでしょう。

まあ自分の中に二面性を作るのはあまり

気乗りしませんが同じコトを他の人から

言われたほうがマシなら他の人に頼んで

みるのもひとつの手かもしれません。

自分を肯定的に捉えていつも前向きな一

面と常に「これでいいのか」とささやき

かけるイジワルな一面をバランス良く

持ちたいものです。

批判的な自分というのは既にいましたが

今回働きが少し足りなかったかな。

公開するブログや作品は出す前に批判的

目線で一度チェックしておかないと伝わ

る文章になってないとかに気付けないの

で結構重要な役割を果たしてましたから

もっとレベルアップを図ればいいんですね。


次のモデル作成の時の課題にします。


[MMD]スフィア効果を残したシェーダー適用

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自分が作ったMMDモデルの顔や目、髪の毛に

は加算スフィアが適用されていますがエフェ

クトのシェーダーを100%にするとその加算

スフィアが消えてしまうコトがあります。


色や質感を含めMMDに読み込んだエフェクト

無しの初期状態である程度見栄えするように

作ってますので多少は残しておいてもらえる

とこちらとしては嬉しく思います。


シェーダーを50%の割合にするには他のエフ

ェクトでM4Layer(ミーフォ茜様)やExclude

(データP様)を併用するとよいでしょう。


MMDにM4Layer(3:乗算)やExcludeを読み

込むとMMD画面の右上の「MMEffect」メニ

ューのエフェクト割当に「LayerRT」タブと

「ExcludeMap」タブがそれぞれ作成されます。

シェーダーはこの「LayerRT」や「Exclude

Map」タブに読み込んでおいて、MMDのアク

セサリ操作のSi値やTr値を1.0から0.5に変更

するとシェーダーの適用割合が50%になります。



1つのシェーダーを100%未満で使うと材質

のスフィアも生かせるし2つ以上のシェーダ

ーを適用出来て単一効果の時より複雑な表現

も可能となります。



(シェーダー適用割合調製例)





顔のアップの静止画を作る場合肌ツヤ感で

あったり、透明感、淡い光に包まれたボカ

シ効果など複数要素を組み合わせた表現は

質感良く見えるのではないでしょうか。

こちらのモデルだと肌ツヤ感は加算スフィ

アが受け持っているのでなるべくならスフ

ィアをつぶさずに他のシェーダーとうまく

共存させてほしいなと感じました。



today's mini blog ~配布者側から見てみると~

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(メリカモデル配布紹介ページ)

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6813623


→お聞きになりたい事はコメント欄からお声

かけください。






モデルを完成させて配布する。今まで3DCGで

モデリングを完成させたコトもなければ配布し

たコトもなく気分的には配布者側の舞台裏をの

ぞかせてもらってるようなまだ少し他人事の感

覚でいます。



「作る - アピール文とサムネを考える - 配布」

この作業をすべて自分で行う。

お知らせを兼ねたMMD動画作成なども含めると

モデル作成者の方はモデルを多くの方に使って

いただく為に色んな内容を手早くマルチに捌か

なくてはいけないんだなとつくづく思いました。

これまで配布モデルさんをお迎えする側であま

り気に留めてませんでしたが広く知ってもらう

コトも大事な作業なんですね。

ニコニコ動画もそうですがニコニコ静画での告

知もたくさんの方に知ってもらえる場ですので

静画投稿しました。




「モデル配布あり」等のタグで検索すると効率

的に探せる為、ツイッターやブログでお知らせ

した時に較べて静画を見てくださった方のダウ

ンロードの割合は高めだと思います。



一般的にはどの位か知らないですが静画投稿前

は165で投稿後3日で297まで伸びました。



新参者としてやれるだけのコトはやっていき

まず知ってもらうコト。そこでモデルとユーザ

ーさんの素敵な出会いがありますようにと願わ

ずにはいられません。



[MMD]高品位シェーダーと照明操作

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MMDのエフェクトで高品位シェーダーと呼ば

れるものがあります。

リアル系質感表現としては高いレベルが期待

出来るのでその使い方を見てみましょう。









N3+CShader(ぐるみぃ様)を説明書通りに

読み込んだだけの状態です。


シェーダーの特徴は影表現にあると言って

よいかもしれませんが、たいていの場合

読み込んだだけの初期状態では影色が少し

強めに出ていると思うのでその辺りは手

作業で調節します。








N3+CShaderの設定は変えずにMMDの照

明操作XYZを少し変えました。

普段それほど意識するコトはないかもしれ

ない照明操作もシェーダー適用時は大きな

役割を果たしているようですね。




調節の目安は顔は特にベースの肌色と影、

ハイライトこの3色の色差やコントラスト

が大きいと立体感が強調されやすいので

アニメイラスト調にしたければ影やハイ

ライトは抑えめにベースの肌色に寄せた

ほうが見やすいでしょう。










追加でスポットライトエフェクトを入れ

手前からの照明でより顔が平坦に見える

ようになりました。

同じ高品位シェーダーでも表現したい

コトによって結果は異なります。

照明操作XYZそれぞれのスライダーを動

かして見え方がどう変化するのか確認

した上で他の設定パラメータをいじる

やり方はありじゃないかなと思います。



余談ですが上の参考画像を見ていて顔と

目や髪の毛の適切な照明角度、希望のシ

ェーダー効果が得られる角度は実はそれ

ぞれ違うのかもとふと感じました。

1つのMMDファイルで複数照明の使い分

けはムズカシイので他のツールが必要に

なりそうですがレイヤー構造を持つAviUtl

やPhotoshopで実現出来そうです。


[MMD]目元にいくつもハイライトを入れる

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MMDエフェクトの機能で「加算スフィアを

同じ材質に重ねがけする」コトが出来ます。

例えば上の画像は瞳の中に4つ加算スフィア

を適用しました。

4つのスフィアの内訳は1つ目は材質に最初

から設定してあった加算スフィアであとの

2~4つ目はエフェクトのN3+CShaderで

設定した加算スフィアです。






MMDでは通常1つの材質に適用するスフィ

アは1つしか選べないところを複数適用を

可能にするエフェクトの種類はそう多くな

いと思いますがN3+CShaderでは上の画像

のような設定項目でスフィア効果を呼び出

せます。




N3+CShaderフォルダから●コントロー

ラーとシェーダーの中に「●ノーマルマッ

プ&スフィア設定」フォルダがありますの

でそこで好きなスフィア画像に差し替える

コトも出来ます。

加算スフィア画像は黒地に濃いグレーで

ハイライトのカタチを描いておけばOK

なので自分で作るものいいと思いますよ。



少し凝った静止画を作る時に目元が複雑

に光り輝いていると映えますので1度試

してみてはいかがでしょうか。



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