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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]細かい部分のエッジ設定

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モデルの輪郭線はMMDの表示メニュー

エッジ太さ/エッジ色やPMXエディタ材

質タブ内の「エッジ(輪郭)」項目などで

エッジサイズや表示の有り無しを設定す

るコトが出来ます。







これらMMDとPMXエディタの輪郭線

設定はMMDならモデル全体をPMXエ

ディタは材質毎にある程度大きな括り

で輪郭線を決めるものでした。


例えば髪の一部の毛束の輪郭線は他よ

り目立たなくしたいとか余分な輪郭線

だけ非表示にすると言ったきめ細かい

コントロールはPMXエディタのPmxVi

ewで行うコトが出来ます。



PmxView画面編集メニューから選択

頂点-エッジ倍率「0」「1」「任意」

を適用すれば指定した頂点間のエッジ

だけ変更してくれます。




(指定箇所のエッジ設定変更)




PmxView画面上の選択:「頂」ボタンと

画面下橙の「選択頂点」ボタンを押した

状態で設定変更したい頂点を矩形選択し

編集メニュー-選択頂点-エッジ倍率で特

定箇所の輪郭線だけ設定を変えられます。

元々頂点が密集している所を一部エッジ

倍率0にした場合は完全にエッジが消え

ないコトもありますが細かいシワが気に

なる時など知っておくと便利ではないか

と思います。

ポイントは主線をなるべく消さないコト

でしょうか。

外形を表す輪郭線がそこだけ無いという

のもヘンですからね、顔は触らないほう

が無難かなと思いました。

複雑な形状の髪の毛や衣装は思わぬ所に

線が出てたりしますから頂点移動で消え

ない部分の最終手段に使えそうです。

ちなみに最初からエッジが出てない部分

にエッジ倍率を設定しても何も変化しま

せんでしたね。





[MMD]出てほしくない不要なエッジを消す方法

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不要なエッジを消す方法として前回

記事で紹介したPMXエディタの「エ

ッジ倍率」を使って細かいスジを見

えなくしてみます。





(不要なエッジを消す方法)




上の画像の黄緑の丸囲み部分にう

っすらと線が入ってますね。

この線の上端と下端の頂点を同時

に選んでおきます。


PMXエディタのPmxView画面より

編集メニューの選択頂点-エッジ倍

率から今回は「0」を選びます。

すると線が消えました。

正面から見た時の不要なエッジはこ

れで消えましたが横から見た時の主

線もその部分だけ見えなくなると思

いますので念のため色んな角度から

の見え方を確認しておいたほうがい

いかもしれません。

主線が消えるのが気になる場合は

頂点を動かして線が消えるか試して

みてください。




[MMD]PMXエディタのエッジ倍率でメリハリをつける

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PMXエディタでMMDモデルや材質オブジェ

クト単位よりもっと小さい範囲2つの頂点間

単位でエッジ(輪郭)サイズを変更出来る「エ

ッジ倍率」機能にどのような使い途があるか

考えてみました。



・材質のエッジを一部細くするコトによって

目立たせたい部分と目立たせたくない部分の

切り替えが出来輪郭線の強弱が表現出来る。

→マンガだと線幅が一定ではないペンを使っ

てキャラを描くコトがありますがMMDモデル

でもエッジの線幅を細かく指定したいなと以

前から思ってました。

自分の場合標準的なエッジサイズ0.6は使わ

ず0.3以下で指定してあります。

細すぎて破線状にならずつながった線で見え

るのは0.15くらいまで、主線エッジ 0にはせ

ずあくまで細いエッジ表現を目指しました。

エッジがないとディティールの美しさは出せ

ませんしエッジサイズも重要だと思います。








「エッジ倍率」機能でモデルの前髪毛先部

分を×0.5の0.15サイズに変更しました。

(PmxView画面の編集メニューから選択頂

点-エッジ倍率-任意で0.5と入力)

顔にかかる髪のエッジが顔と髪の境界を少

し際立たせていたので弱めましたがいかが

でしょうか、わりと自然なカンジに見えて

る気がします。

顔の輪郭は逆に「エッジ倍率」で線幅を一

部太くしてあげるとGペンで描いたような

メリハリがつけられるのかもしれませんね。


[MMD]ボーンで動かすコトと物理演算について

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MMDモデルを動かす場合ボーンや物理

演算、モーフで動かしていると思いま

すがこの中でボーンと物理演算の使い

分けについて考える機会がありました。


モデルのパーツの中で物理演算が組み

込まれた部分はMMDで演算ありにして

おくと手で動かさなくても風になびく

ようなゆらゆらした挙動が継続します。

それに対して物理演算が入っておらず

ボーンで動かす部位はボーンを動かさ

ない限り初期ポーズから変化しません。



ある程度軽い重量の髪の毛や薄手衣装

に物理演算が設定されてるコトが多い

ので自分もそれに倣って作成中MMD

モデルの髪の毛と裾長スーツそれに

上着に物理演算を入れるコトにしま

した。



髪とスーツの裾はそれで良かったの

ですが上着は色んなウエイト塗り分

けを試しても下の衣装と貫通したり

破綻しやすかったりでうまく行かず

1週間ほど悩んでましたが「物理演

算が必要なのだろうか」と思い至り

物理演算を外してボーンで動かして

みようという所に落ち着きました。


同じキャラのモデルさんと自分の作

っているモデルでは上着のデザイン

が若干異なります。

下に着ているスーツと上着の間隔が

あれば物理演算で揺らいでも下に貫

通しませんが、自分の方はわりと密

着してるのでヘンな話上着の裾とス

ーツの裾が全く同じ挙動でないとど

うしても貫通するだろうと思いまし

た。

2つ同じウエイト設定は試したけど

上着の裾と上半身の動きをうまく繋

げられなかったので今回はスーツの

裾は物理演算、上着の裾はボーン

のみでやってみようと思ってます。

多少重量感のある上着であればそ

う風になびかなくても気にならな

いハズ..多分。

裾のヒラヒラと裾を自在に動かすコ

トの両立は難しいですね。

ムリに物理演算にこだわっていても

先に進みませんから諦めましたが、

次は懲りずにチャレンジしたいです。


[MMD]Jointで物理演算設定

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ダンスモーションを入れてMMDモデルを

踊らせた時にダンスの動きが早いと髪の

一部で動きが破綻して黒いものが現れる

ので物理演算の設定変更でなるべく出な

くなる方法を考えてみたいと思います。



MMDモデルの髪の毛は物理演算が使わ

れているコトが多いです。

ショートヘアであればボーンを動かし

てフレーム登録するほど動きをコント

ロールする必要がない為たいてい物理

演算をONにしてそのままにしているの

ではないでしょうか。

フレーム登録の手間が省けるようにする

には色んな動きに対応出来る設定になっ

ているかが重要になってきます。

つまり静止した時と比較的ゆっくり動い

ている時、早く又は激しく動く時それぞ

れ違和感なく見えるのが理想ですね。


「物理演算」の設定はPMXエディタPmx

編集ウインドウにあるJointタブで行いま

すが、ボーンや剛体(タイプ)、それにウ

エイト設定なども関係してきます。

仕組みをカンタンに説明すると髪にボー

ンを入れてそれが物体として認識される

よう剛体を作ります。

髪の剛体タイプを物理演算にしておき髪

のJointを設定、ボーンにウエイトを塗

れば物理演算ONで何もしなくても動く

というワケです。

この時Jointの設定次第で髪の動きが大

幅に変わってきます。

ちなみにJointを初期値(全て0)のまま

使ってもちゃんと物理演算で動いてく

れますし何度でも設定のやり直しも出

来ますからあまり難しく考えなくて大

丈夫ですよ。






こうして見るとJoint設定の項目数は他と

比べて多く感じますが制限/パラメータの

回転の数値が大きいほど動きが大きくな

るとまず覚えておいて下さい。



(次回に続きます。)


[MMD]髪の毛ウエイト

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"多少ユラユラ動く程度の小さな動きで

髪の毛を物理演算で動かしたい。"



物理演算に関して言えば単にJoint値0

で必ずしも動きが小さくなってくれな

い面があるので他の要素例えばボーン

のウエイト値の段階で動きの伝わり加

減をなるべく削っておくといった工夫

が必要だと思います。




(髪ボーンのウエイト設定)




上の画像で黄緑色で塗りつぶされてい

る&赤い頂点表示は頭ボーン100で塗

られた部分ですがこうして見ると髪の

毛ボーンのウエイトが塗られている部

分が少ないコトが分かりますね。


ショートヘアの場合髪の可動域はそれ

ほど広くありませんから毛先が揺れて

ればいい程度の動きを作らなくてはい

けないワケです。

それにはボーンの動きの反応を鈍らせ

たい、というコトでウエイトの割り当

てを可能な限り下げてしまいます。


前髪は2つのボーンがありその2つの

ボーンに割り振られたウエイトは最大

8までとしました。

ココまで値が小さいと激しい動きのモ

ーションでも動きについて行けず破綻

したり、荒ぶったりとかはありません。

逆に動きを出す為にJoint値で調整した

ほどです。


ウエイトはグラデーション塗り法のほ

うが破綻が少ないと思います。



上の画像の左の紫色で塗られている毛

先部分は髪ボーンの割り当てが大きく

・前髪右80 : 頭20

モーションを入れた時も他と比べて大

きく動きます。

髪ボーンの動きの可動域が広がると頭

ボーン(物理演算で動かない)とのつな

ぎ目で断裂(破綻)しやすくなるのでJo

int値の調整次第ですね。



ちなみにアホ毛はモーションの動きが

激しいとビヨーンと2倍以上の長さに

引き伸ばされたような挙動になるコト

がよくありこれもJoint値で何とかし

てあげないといけませんね。



「物理演算」の設定はボーン、ウエイ

ト、剛体、Jointが関係してくる若干

複雑な仕組みのようですがそれだけに

自分で考えて創意工夫する楽しさも見

い出せそうな気がしました。

「小さく動かす」は理想的な挙動を出

すには想像以上に手強い課題ですが今

まで素通りしていた剛体やJointに興味

を持つきっかけになってくれました。


MMDでモーションチェックをしている

時も見る視点が変わってきてますね。



次回は「物理演算」設定のメインとなる

Jointについて見てみたいと思います。




[MMD]剛体タイプを選ぶ

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髪の毛の自然な揺れを物理演算で表現し

ようとした場合Jointのバネ運動の「揺

れすぎ」をいかに抑えるかがカギになる

と思います。

その為にまず髪ボーンのウエイト割り当

てを少なくして本来の動きを減衰させて

伝わりづらくしました。

次に剛体にも物理演算に関する設定項目

がありますので見てみましょう。

剛体タイプは3種類あってボーン追従、

物理演算、物理+ボーン位置合わせのう

ち物理演算を使用しないのはボーン追従

残り2つ「物理演算」「物理+ボーン位

置合わせ」は物理演算を使用します。



(PMXエディタの剛体設定)



「物理演算」と「物理+ボーン位置合わせ」

の違いは物理演算のほうが動きが大きく、

物理+ボーン位置合わせはそれより若干小

さい動きになるカンジです。



「物理+ボーン位置合わせ」については

下記のブロマガを参考にさせていただき

ました。


(参考サイト)

RGBA (RGB-CMYK)様

【MMD】剛体がピクピク震える原因と

その緩和方法【物理演算】


http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar961060



→物理演算にまつわる剛体やJoint設定に

ついて詳しく書かれています。

ショートヘアの髪は剛体の移動をあまり

しないので剛体タイプを「物理+ボーン

位置合わせ」にしてもさほど問題はない

ようです。








剛体タイプの他に物理演算にかかわる設定

項目としては「物理演算パラメータ」もあ

ります。



(物理演算パラメータ)

・質量:初期値1、重さとほぼ同じ。

・移動減衰:初期値0.5、移動のしにくさ。

1にすると空中に浮く。

・回転減衰:初期値0.5、回転のしにくさ。

・反発力:初期値0、ゴムのような跳ね。

・摩擦力:初期値0.5、摩擦の程度。

→髪の毛であれば質量を小さくするくら

いで髪の動き自体小さいため他のパラメ

ータを設定したとしてもあまり影響しな

いと思います。



他にPMXエディタのPmx編集ウインドウ

の剛体タブ/剛体リストの並び順であま

り動かしたくない髪の毛を下に持ってき

たほうが物理演算の動きを小さく出来る

ようです。


物理演算の動きを小さくするのに有効な

剛体設定は剛体タイプと剛体の並び順と

いうコトになりました。

そしてどうしても物理演算の動きが気に

なる時は思い切って剛体タイプをボーン

追従にして非物理演算にするのも1つの

手ではないかと思います。

ボーン追従にしてしまえばJointを設定

してあったとしても物理演算は常にOFF

の状態ですからJointを削除するよりトラ

ブルの心配をしなくて済みそうです。


[MMD]物理演算の動きを決めるJoint設定

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物理演算の動きを思い通りに調節したい

と思っても設定項目のパラメータの意味

が分かってないと気軽に設定変更できな

いのではないかと思います。


動きの振れ幅を決めるのはPMXエディタ

にあるJoint設定の回転がメインになるの

でどういった動きの制御を行うのか設定

項目を見てみましょう。


(PMXエディタJoint設定項目)





Jointは剛体と剛体をつないで動きを伝達

する伸縮性のあるバネのようなモノです。

ドレスの長い裾は本来の足の動きより少

し遅れて足にまとわりつくように動きま

すからそういった減衰した動きを表現す

るのに向いています。



Jointはヒトの関節部分に似てなくもない

ですがボディには使わずヒラヒラした薄

手の長い衣装や髪の毛先に組み込まれて

いるコトが多くボーンの動きと違うのは

バネ運動の要素が加わっているという所

でしょうか。


上の画像の四角囲み部分で制限/パラメー

タの回転はXが前後、Yがねじり、Z左右

そしてXYZそれぞれ2つの枠が用意されて

いるのは0を中間点とした振れ幅を設定

する為です。


(制限/パラメータのイメージ)

回転:x 後ろの動き-前の動き

回転:y (ねじりの程度)

回転:z 左の動き-右の動き



入る数値は髪の毛の場合..


回転:x -10.00  10.00

回転:y 0.00  0.00

回転:z -30.00  30.00


→マイナス値の次にプラス値を設定し

ます。

髪の毛先は左右に動けば「あ、揺れて

るな」と分かるので回転zを主に見て

ねじりの回転zは不要なので0のまま、

前後運動の回転xはzより小さい値に

しました。



ちなみに制限/パラメータの移動に値を

入れると髪の毛の場合、動きに合わせて

髪が不自然に伸びたりしますからなるべ

く小さい値か0のままでいいと思います。

衣装の場合はもっと大きな値を入れても

大丈夫ですよ。



Joint設定は他にばね項目の回転に値を入

れてもいいと思います。



(ばねの設定例)

回転:x 30、y 0、z 30


10とか小さめの値でバタつくようなら

もっと大きい値60にすると動きが落ち

着くケースもあります。

ウエイト割り当てや剛体パラメータな

ども絡んで来ますからどれが正解とは

言えませんが数値を変えて色々試して

そのモデルに合った設定を探してみて

くださいね。



[MMD]自分でIKボーンを設置する

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MMDモデルの衣装の裾をIKボーンで動か

せるようにしたいと思います。

通常ボーンを動かしても1つのボーンしか

動きませんが、IKにすると2つ以上のボー

ンを1回の操作で同時に連動して移動/回転

するコトが出来るようになります。

例えば「足IK」なら大腿部付近の足ボーン

と下腿部のひざボーンを1度に動かせると

いった具合で便利ですしボーン・フレーム

登録の手間も少なくて済みます。






IKを作るのに向いてるのは連動して動く

動きの性質の似た関節部分などで足の他

に腕や手の指にあると使い勝手良さそう

ですよね。

自分の場合は上着の裾部分のボーンが全

部で38あるのでそれを4つのIKボーンに

まとめ動かしやすくしようと思いました。






IKボーンを設定しようとする時はIKボー

ンのターゲットとなるボーンが必要とな

ってきます。(未設定だとエラーになる。)

先ほどの例に出てきた「足IK」のター

ゲットはひざボーンの下に繋がる足首ボ

ーンでしたが上着の裾の場合はその先に

繋がるボーンが最初からありませんので

ターゲットボーンを新たに作りました。

なので上着の裾をIKで動かすために追加

したのはIK4つとターゲットボーン4つの

計8つのボーンとなりました。

特に難しい作業ではないですがボーン位

置次第で表示の不具合が出ますので次回

はIKボーンの設置手順を説明したいと思

います。


[MMD]IKボーン用のウエイト塗り

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MMDモデルを動かすのであればなるべく

少ない操作回数で済ませたいものです。

足の大腿と下腿が同時に動かせる足IKボー

ンのように衣装の上着の裾をラクに動かし

たくて自分でもIKを作ってみました。


(裾IKに含まれるボーン)




上着の裾IKは右と左、前と後の4グループ

に分けチェーン状につながったタテのボー

ンを1単位にしてとりまとめてます。

ボーンのウエイト設定の方はボーン毎に

塗っていく通常の塗り分けにしてもいい

ですし、IKボーン用に広い範囲を同じウ

エイト値で塗っても両方大丈夫でした。


(IKボーンのウエイト塗り)




最初はボーン毎に区画を分けて塗って

いたのですが、上の画像右のようにボ

ーン切り替え部分に段差が出来やすい

のと思ったように裾が開かないコトも

あり1つ1つのボーンを気にせず塗った

ほうが段差もなくキレイに裾が広がっ

てくれましたね。




(ウエイト塗り分けイメージ)




本来ならタテ1列に上から順に1から4まで

ボーンが置かれている所を主に動かしたい

2から4に加えて隣のボーン上から3つ目に

ウエイトを割り振ってます。

同一設定の為境界部分の段差は出ませんが

上の例だと個別に上着右前1ボーンを動か

したとしてもウエイトが塗られてないので

全く反応しないというコトになりますね。

IKで動かすほうを優先させたウエイト塗り

とも言えます。

上着の裾は前・横・後ろが均等に開くので

はなく襟元側が主に動けばそれで事足りる

と思い個別のボーンにウエイトを塗るのを

やめましたが、個別に塗るにしても均等塗

りだとキレイに裾が広がらないので少し工

夫が必要だと感じました。



次はIKボーンとターゲットボーンの設置に

ついてお話する予定です。

ボーンを動かした時の裾部分の広がり方は

IKとターゲットボーンによって決まります

からどのあたりに設置するか結構大事では

ないかと思います。


today's mini blog ~自分で気付きたい~

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モデリングしている時はAスタンスやTス

タンスといった初期ポーズの形を整える

コトに必死でポーズを取った後のコトは

全く考えてなかったなと今更ですが思い

ました。

立ち姿のポーズでヒザの開き方や形に少

し違和感があってヒトのヒザは横から見

て「く」の字に近い形でも3DCGモデル

はほぼ垂直にしないとキレイに見えない

んですね。

理由が分かったのでヒザ下をなるべく

まっすぐになるよう頂点移動しました。

上手な方をお手本に素直に作るのもい

いですがそれだと「なぜそうするのか」

が自分の中で残ったままになるから失敗

前提で予備知識を持たず取り組もうとい

つも思ってるので今回気付けて良かった

です。


「自分で気付いて自分でその答えを見

つける」好きなコトを自由にやってい

るのでこれくらいの手間かけたほうが

納得出来る、最短ルートで進んだとし

ても浅い理解のままおざなりに済ませ

たくないのかもしれません。



失敗体験てその人だけの糧だから大事

にしなくちゃって思ってます。


[MMD]動きのイメージに合わせたIK位置

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MMDモデル作成でボーンのウエイト塗り

作業を始めた頃は何をどの割合にすれば

よいのかさっぱり分からずトライしても

うまく行かず玉砕してばかりいました。

それでも基本のBDEF2法だけでなくBD

EF4法やグラデーション塗り法、SDEF

法の使い方を少しずつ覚えて以前よりマ

シになった所で難関の肩周りに再チャレ

ンジしてます。

最初の頃より破綻の程度も減った気がす

るので完成までの道筋がうっすら出てき

たかな、このまま突き進みたいと思いま

す。




今回の記事ではいくつかのボーンをまと

めてIKで動かしてしまおうという試みで

衣装の裾の例で説明しますね。





上の画像の丸囲みにIKボーンとターゲッ

トボーンを配置しています。

上着の裾の端を外側に向かって大きく開

く動きにしたかったのでIKボーンを角度

を大きくして距離も離しました。

ココで裾ボーンとIKとの距離がもっと近

付いていた場合はIKをいくら動かしても

裾はあまり開きません。

角度もつけられないので窮屈な開き具合

になってしまいますね。


あと裾の動きを若干上に持ち上がるよ

うにしたければIKは思い切って上に置

きます。



(ボーンとIKの位置関係)





ポイントはIKにどのような動きをさせたい

のかイメージ出来ていれば自然と位置も決

まってくると思います。



上着の裾IKは上着とスーツの裾が貫通しや

すいのでそれを回避する為の動きをイメー

ジして位置を決めました。

もし動きの質を変えるのであればIKの他に

ウエイトのほうも見直す必要があるかもし

れません。

MMDで実際に動きをチェックしてみると

いいでしょう。



today's mini blog ~MMDの楽しみ方~

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MMDの楽しみ方は動画や静止画を作る

他にもモーションをつけたりエフェクト

作成やアクセサリ、ステージ作成そして

モデル作りなど色んなかかわり方がある

んだなと思いました。

覚えたての頃はエフェクトと言われても

ちんぷんかんぷんでこんなコトで続けて

いけるのかいつも不安でしたがそれでも

なんとかMMDやPMXエディタを使えるよ

うになり、今は当初の目標だった自作モ

デル完成に向け大きなハードルを乗り越

えようとしているところです。



多くの方はMMDと言えば動画作成という

コトでMMDerさんと聞くと動画を作られ

てるんだろうなと推察すると思います。

自分は動画を作る作業で音源編集やカメ

ラ角度の調整なども好きだったのですが

MMDモデルさんと常にかかわっていたい

気持ちが強くて動画より静止画を作るほ

うに移行してそれでもまだスキンシップ

が足りなくてイチからモデルを作っちゃ

おうにシフトチェンジしました。




モデルとの距離感が近くないと寂しいん

ですね。

好きな対象物にとにかく寄るクセがある

みたいで前からその傾向があったし自分

がMMDで本当にやりたいコトを見つけた

って言っていいのかな..

エフェクトつけも大好きだけどエフェクト

を適用してないすっぴんのモデルさんを

眺めて充分張り合いが出るからMMDの主

要ルートを少し外れたところでしばらく

留まってみるつもりです。



モデル作成は全て自分でやらないといけ

ないのでその分高い充実感が得られます。

下手な仕上がりだとヘコむし作業1工程

毎の到達度は2割程度しかクリア出来て

ませんがそれでも楽しい、満足。

ちょっと満たされすぎな面もあって油

断しそうになりますね。


活動内容としては動画作成を辞めるワ

ケではないのでそれほど変わらないと

思ってます。

作業が一段落したら時間をかけて静止

画を作ってみたいです。





[MMD]IKとターゲットボーンのまとめ

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2つ以上のボーンを1度にまとめて動かす

コトの出来るIKボーンについてその仕組

みを図にまとめてみました。






通常ボーンは親ボーン-通常ボーン-子ボーン

の順番で繋がって構成されていますからIKも

その原則にそって親ボーン-IK(通常ボーン)-

ターゲットボーンというふうに構成されてい

るみたいですね。

IKの下に連なるボーンが最初から無ければ

自分で作る必要があります。

便宜上それをターゲットボーンと呼ぶコトに

しました。

ターゲットボーン自体の操作を目的として

はいないので非表示ボーンで作るとMMDで

誤操作の心配がありません。






今回IKボーンとターゲットボーンは同じ

位置に重ねて設置してあります。






IKとターゲットボーンが少しでもズレて

いると上の画像のように上着が破綻して

しまったからです。

ボーンはカンタンに動かせますが関連付

けされた設定と食い違えば表示や挙動が

おかしくなりますからなるべく慎重に確

認しながら進めるようにしましょう。

動作確認はPMXエディタのTransformV

iewはMMDと全く同一ではないので出来

ればMMDで見るのが確実だと思います。


今回のように後から追加した時は忘れ

ずにPMXエディタのPmx編集ウインド

ウから表示枠タブを開いて該当項目に

ボーンを追加しておいてくださいね。

MMDで「作ったハズのボーンが見当

たらない」という時は大抵それが理由

かなと思います。


[MMD]PMXエディタでセカンドモデリング

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MMDモデルの作成工程はモデリング

ソフトでキャラクターボディとUVを

作りそれからPMXエディタで材質設

定や物理演算設定を行う流れが一般

的だと思います。

ボーンやウエイト、表情モーフはM

MDモデル作成でよく使われている

Blenderやメタセコであればそのま

ま組み込むコトも出来ますからもし

かしたらPMXエディタの出番はそれ

ほどないのかもしれませんが、自分

はモデリングとUVをMayaで行い後

は全てPMXエディタで作業してきま

した。



(MMDモデル作成の流れ)

・モデリングソフト→PMXエディタ


(作業工程)

・モデリング-UV-テクスチャ描画-

-ボーン-剛体-Joint-ウエイト-モーフ


行うべき工程自体はそれほど多くあ

りませんから"モデリング=モデル作

成"と思ってしまうのもうなずけます。



実際に自分が取り組んでみて思った

のはいつどの作業工程であっても常

にモデル造形(モデリング)の直しが

発生するというコトでした。

作り込みが甘いところを見つけたり

するだけでなくウエイトを塗ってモ

ーションで動かす又はモーフで動か

して初めて要修正と分かるケースが

いくつも出てきます。

こればかりは予め想定しようがない

面もあってスパンとキレイに工程を

1つ1つ消化していく流れではないの

かなと思いました。


工業製品のように右から左へ一方通

行で仕上がっていくと言うよりウエ

イト塗りで見つけたから頂点修正す

る、モーフの形が気になるから頂点

修正とちょこちょこ行きつ戻りつを

細かく繰り返してブラッシュアップ

させていく感じでしょうか。

まだ初回なので勝手が分からず余計

なコトまでしてる可能性は否めませ

んがそんなワケで思った以上にPMX

エディタで軽めのモデリング作業を

続けているなと思ったのです。

昨日も気になってアゴのところを短

くしてますし見た目は日々変化しつ

つあります。





(2017.2.12時点のモデル造形)




MMDは意外とパースが強く出るから

それ用の造形にすべきだったという

のもモデリングを終えた後に判明し

たので未経験故の過ちは枚挙にいと

まがないですが..まあ仕方ないですね。


主に頂点修正の観点からでしたがそ

れでもPMXエディタでモデリングら

しきコトは出来たほうがいいのでは

ないかと思います。



[MMD]モデリングソフトとPMXエディタの役割分担

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モデル作成の過程でポリゴン形状の修正を

その都度モデリングソフトに戻らずPMXエ

ディタで済ませてしまう理由はいくつかあ

ますが「実際に使用するMMDでの見え方

を常に確認しながら修正出来る点」が大き

いような気がします。


最終的にMMDで動かすのでいくらモデリ

ングソフトが優秀でもそこまで面倒は見

てくれませんし、作業していても最終ル

ックが分からないままだと歯がゆくてス

トレスを感じてました。

同じポリゴン形状でも材質マテリアルの

表示処理方法はソフト毎に異なるしパー

スも同一設定ではないのでモデリング

ソフトとMMDの見え方は違います。

日本語の文章を英訳した時に細かいニュ

アンスが伝わらないイライラとでも言う

か最後の詰めがどうしても甘くなるん

ですよね他のソフトを介してだと。


PMXエディタであればほぼMMDの見え

方とMMDと同じカメラ視野角(パース)

で作業出来るからとても有難い存在な

のです。


ただモデリングに関しての機能は簡易

的なものに限られると思います。

複雑な形状は特にPMXエディタのほう

がモデリングソフトより向いてるとは

思えませんしUVのコトもあります。

細かくて正確な操作はモデリングソフ

トに敵わないので基本操作の頂点移動

/回転と頂点結合、頂点削除、ハイポリ

化をガンバって使っていくカンジでし

ょうか。



頂点移動が使えるだけでもかなりの

コトが解決するのでいいですよ。

60000頂点をモデリングソフトで完

璧に形を整えておくなんてムリなの

で役割分担としてPMXエディタの働

きに期待したいところです。


[MMD]カラフルなウエイトボーン表示

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現在作業中のMMDモデルの進捗状況ですが

肩周りのウエイト塗り調整が軌道に乗って

きて以前より動かした時の破綻が目立たな

くなってきました。


前は動く度にハリネズミのように肩の一部

が飛び出して完成にはほど遠いカンジでし

たがボーンのウエイト比率や塗り方を変え

て何度も塗り直していくうちになんとなく

コツが掴めてきたのかもしれません。


肩周りのウエイトの何がムズカシイかと

言うと体幹部の肩とその下の胸、四肢側

にある腕の動きがそれぞれ連動していた

りある程度独立して動いたりするところ

ですね。

最初のうちは適切なウエイト比率をどう

やって考えればよいのか分かりませんで

した。


PMXエディタでウエイト塗りを行う場合

にウエイト比率が色分けして表示される

便利な機能があります。


(PmxViewのウエイトボーン表示)





このウエイトボーン表示はAとBのボー

ン100はそれぞれ違う色になっている

のですが100以外のA 50、B 50で塗

ってあればその比率に応じた混色で

表示されるのでウエイト比率と色が

リンクしていて見るだけでおおよそ

のウエイト比率が分かります。


BGEF4形式であれば3色、4色の混色

表示になります。

破綻しやすいのは大抵のケースでは

混色部分なのでその部分がなるべく

キレイなグラデーションになってい

るか目視でチェック出来るのでとて

も便利ですよ。


誤って塗っても突然別の色が出現し

た部分はすぐに見つかりますし複雑

な箇所はこのモードがオススメです。



[MMD]ウエイト塗りの基本BDEF2方式

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MMDモデルに対して複雑なウエイト塗り

を行うケースはそう多くないのかもしれ

ませんがPMXエディタでウエイト塗り作

業を行うにあたって知っておいたほうが

よいと思われるコトを紹介したいと思い

ます。



..とその前にまずウエイト塗りの種類を

大まかに説明しておきますね。



1.ウエイト100で塗る





上の画像の赤一色の部分がウエイト100

の箇所です。

あるボーンをウエイト100で塗るとボーン

の動きに100%追随してモデルが動きます。

塗り残しにさえ気をつければよいので作業

もラクですし、特に問題なければこの塗り

方で構わないと思います。





2.ウエイト100をボーンAとBに割り振る





上の画像の少し薄くなった赤色部分

がウエイト100以外で塗った部分に

なります。

ウエイト100で塗ると都合の悪い関節

部分やボーンに100%追随して大きく

動かしたくない部分はこの2の塗り方

以降の1以外の塗り方を選択するコト

になります。

この塗り方BDEF2方式はウエイト100

を2つのボーンに振り分けられるので

少し複雑な動きに対応出来るようにな

りモデルの大部分は1と2の塗り方でカ

バー出来るのではないかと思います。

この塗り方のバリエーションとして次

に紹介するグラデーション塗り法があ

ります。



(次回に続きます。)


[MMD]ウエイト設定方法の種類

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MMDモデルをボーン操作で動かすには頂点

にボーンウエイトを予め塗っておく必要が

あります。


ウエイトの塗り方や塗り方式は7、8種類く

らいありますが



(ウエイト設定方法の種類)


・BDEF方式 ボーンAを100で塗る

・BDEF2方式 ボーンAとBに塗る

・BDEF2方式 グラデーション塗り法

・BDEF2方式 スプレー塗り法

・BDEF4方式 4ボーンまで対応

・SDEF方式 BDEFより凹みに強い

・QDEF方式 (MMD非対応?)

・アンカー法 (塗りではなく箱や球

の大きさでウエイト調整する)



通常はPMXエディタの初期設定となっ

ているBDEF2方式を使うコトが多いと

思います。


前回紹介したボーンAをウエイト100

で塗るかボーンAとBの合計が100に

なるよう塗り分けるかの2つの方法で

すね。

その基本のウエイト塗りであるBDEF2

方式のバリエーションとして今回「グ

ラデーション塗り法」を紹介したいと

思います。





(グラデーション塗り法)







「グラデーション塗り法」はその名前

の通りウエイト値を細かい刻みで推移

させてくれる塗り方になります。

手付けでウエイト値を少しずつ変動さ

せるのをソフト側でやってもらってる

だけですが、髪の毛のようになめらか

に動かしたい部分に使うと効果的です。

例えばウエイト値を0から100に設定

して試し塗りすればその値の推移を

今後の参考にするコトも出来そうです。


[MMD]理解しないと先に進めない

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自分がどの程度MMDのコトが解ってき

たか知りたいと思った時出来れば客観

的な判断基準があればいいなと考えて

ました。



テキストや講座などで知識を得て例え

ばMMDエフェクトが使えるようにな

った、マニュアルを見て使うのと自分

で「こうしよう」と考えて使うのでは

両者の間の理解度にやはり差があるの

ではないでしょうか。


MMDの面白いところはエフェクト1つ

取ってもやろうと思えばいくらでも個

性が出せるところだと思ってます。





(MMDモデル作者:zeze様)



エフェクトに最初に割り振られている

設定(プリセット)はあくまでも使い方

の一例を提示してるに過ぎません。



MMDにエフェクトを読み込んでそれ

で見栄えが良くなったとしても実は

まだその先がある、もっと掘り下げ

て行けば想像以上に大きな表現の可

能性が潜んでいるかもしれないので

す。


..で、その為に全く新しい概念や最新

エフェクトを仕入れるやり方もある

でしょうがちょっと待って下さい。


ココで冒頭の件に戻りますが「ちゃ

んと理解してますか」またそれを客

観的に把握するコトが出来ているで

しょうか。


あんまり考える機会はないと思いま

すが、よく学校や塾などで学習到達

度チェックと称してテストが行われ

ますがなぜチェックの必要があるか

それは前に学んだコトをベースに次

の課題が展開していくから覚えてな

いと実質先に進めないからです。



程度の差はあってもMMDもあやふや

な知識や理解で高度な表現が可能な

程甘くはないと思いますよ。

新しいモノを取り入れる前に自分の

現在のMMDについての理解度を確認

してみるのはどうでしょうか。



具体的には「MMDを知らない人に

MMDエフェクトの説明」「N3+CS

haderを使いこなす」とかの課題を

考えてみました。



1番目の「MMDを知らない人にMMD

エフェクトの説明」他の人に何かを

説明するというのは即自分の理解度

が判明しますね。

まずMMDとは何ぞやからスタートし

てそれだけでもかなりの語彙が要求

されると思いますよ。

MMDについて説明出来なくても使う

のに支障ないですが意外と知らなか

ったんだなーと気付くかもしれません。



2番目の「N3+CShaderを使いこなす」

は他の高品位シェーダーでも構いませ

んがノーマルマップの改変やパラメー

タを細かく自分でいじってみたり他の

エフェクトを併用したりどれだけ希望

通りの表現が出来るか腕試しには良い

と思います。

ちなみに上のMMD静止画はN3+CSha

der適用とモデル材質テクスチャやノ

ーマルマップ改変で作った過去作です。


今ある手持ちの材料、エフェクトで実

はもの凄いモノが作れるんだと分かっ

てもっとMMDを好きになり皆さんに

は個性も是非光り輝かせてほしいです。


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