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[MMD]頂点を見やすくするPMXエディタの機能


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MMDモデルの気になるところを直し

たいと思ったらPMXエディタで頂点

を動かして修正するコトが出来ます。

その時に知っておくと便利な頂点を

見やすくする為のPmxViewの機能

をいくつか紹介したいと思います。




(頂点を見やすくする方法)


・「絞」絞り込み表示で画面上

の頂点数を減らす。



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上の画像のメガネの黄緑色の点が

頂点になります。

上下左右奥行きを持って配置され

たこの小さい点を操作しなくては

いけませんがぴったり重なってい

たりすると誤って関係ない頂点を

動かしたりするコトは充分あり得

ます。


誤操作を防ぐため頂点編集を行う

場合はまず絞り込み表示で必要な

材質のみ画面に出すようにしまし

ょう。

これだけで見える頂点の数が大幅

に減らせて頂点選択もしやすくな

ります。


絞り込み表示(マスキング)の「反」

反転ボタンを使うと表示したい材

質を手早く絞り込めます。






・ワイヤーフレーム表示で手前と奥

の区別をつきやすくする。




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通常表示では手前と奥の頂点の違い

が見分けづらいのでPmxView画面

下のWire+ボタンでワイヤー追加

表示をONにします。


ワイヤーフレームと言って頂点を

繋ぐ黒い線が追加表示されました。

手前側表面の頂点は黒い線で繋が

っており奥や裏面、内側の頂点は

黒い線が出てません。

これで手前の頂点とそれ以外の見

分けがつくようになります。


似た機能で「表頂」ボタン(正面側

の頂点のみ)も使えます。



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本来あるハズの頂点が画面上見えな

くなる「表頂」は元々頂点が無いん

だという勘違いが起こったりするの

で(作業が進むと「表頂」モードに

なってるコトをよく忘れます。)

自分はあまり使いませんが、大抵

手前の頂点を動かすコトが多いと

思うのでこれでより頂点の数を減

らせますね。





PmxView画面の上と下の各ボタン

は今どれがONになっているのか

作業途中で確認したほうがいいと

思います。

選択頂点をONにせず頂点を選んだ

ハズなのに橙色に変わらないとか

のうっかりミスは結構あります。



[MMD]PmxView編集メニューの選択頂点/絞込み


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MMDモデルの気になるところをPMX

エディタで頂点を動かして修正する

場合に画面に表示される頂点の数は

少ないほうが作業しやすくなります。

前回記事でPmxView画面にある機能

「絞」絞り込み表示や「Wire+」ワ

イヤー追加表示を使って表示される

頂点の数を減らして頂点の配置位置

が見分けられるようにしました。

「表頂」正面側の頂点のみを併用す

ればまた更に頂点数を減らせます。





(PmxView画面で選べる機能)



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画面の上下に分かれているボタンを

1回クリックしてONにすれば使える

ようになりもう1回ボタンをクリッ

クするとOFF(解除)になります。

PmxView画面上の編集メニューに

選択頂点/絞り込みを選ぶと選択し

た頂点のみ画面に表示されます。




(編集/選択頂点/絞込み)



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動かす頂点以外は見えなくなり

ましたね。

ここまで行うと誤って別の頂点

をいじる可能性はなくなるでし

ょう。

慎重を期したい時に使うといい

と思います。


絞込み解除は編集メニューの

頂点表示の絞込み解除で行います。




(絞込み解除)



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実は今まで上記の絞込みは使っ

たコトがなくていつもは対象の

頂点を拡大表示するコトで誤

って選ばない工夫をしてました。

拡大表示(ズーム)はCtrlキーを押

しながら拡大していくとかなり

の近距離まで迫れます。



(拡大して見たところ)



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頂点が密集している箇所も拡大

していけばかなりまばらな感じ

になり頂点も選びやすくなるで

しょう。



拡大する理由はもう1つあって

ズームを最大にしておけば微細

なハンドル操作が出来るからで

す。

頂点モーフの修正は拡大表示+

ハンドル操作の組み合わせで

行っていてハンドル操作もCtrl

キーを押しながら細かく刻んで

動かすようにしてます。




今回は頂点編集の作業がしやすく

なる方法としてPmxView編集メ

ニューの絞込みと拡大(ズーム)に

ついてお伝えしました。



today's mini blog


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MMDモデル完成を目指しこの頃

寝ても覚めてもそのコトばかり

考えていますが360°ドコから見

てもカッコ良くするのはそうカン

タンではないですね。


顔と髪型だけに限ってもある角度

は良くて別の角度はそうでもない

のをいかに平均点を上げるか日々

考えざるを得ません。


今作ってるようなマンガ・アニメ

風のフィクションモデルは元々の

顔パーツバランスが目が大きくて

アゴが細いなど本来の人間の顔に

比べていびつだったりするので

傍から見るよりごく普通に見せる

のはタイヘンです。

作り手側からすればイケメン角度

を出来れば探し当てて欲しいので

すが、どの角度を使われるか分か

らないのであらゆる角度の見え方

がスゴく気になります。




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ただ他のモデルさんと条件は同じだ

と思えばあまり気にする必要はない

のかもしれませんね。



自分なりにこの角度ではこう見せた

いとありとあらゆるパーツを何度も

ためつすがめつ改善してきたつもり

ですからそれが正しかったかの答え

をもらえるのではと期待してます。


使われた方にどう思っていただけ

るのか想像もつかないなー。


[MMD]PMXエディタのTransformView


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先日見た映画館空調の冷風が原因で風

邪を引きました。

それが胃腸に来たらしく飲むコトも食

べるコトも出来ずに2日近く寝込んで

今は少しずつ回復してきてます。

これで体重が減ってるといいんですが

暑い時期も油断せず体調管理しないと

いけませんね。






MMDと同じようにPMXエディタで

モデルを動かすコトは可能です。

それはPmxViewではなくTransfor

mViewという別の画面で行えます。

PmxView画面は初期ポーズで固定

されているのでTransformViewで

ボーンやモーフを動かして気になる

箇所の頂点をPmxView画面に転送

し修正などが出来るのです。



(TransformViewからの転送)



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ダンスモーションを入れた時にある

動きで表示が破綻している場合は

TransformViewでダンスモーション

を再生して破綻箇所の特定も出来ま

す。

TransformViewは音の再生以外は

MMDと同じモデルの挙動を確認出

来る便利な機能を持っているのです。



例えばウエイト塗りの結果をTrans

formViewで素早くチェックしたり

使う機会は色々ありますね。



[MMD]PMXエディタのモーフ編集状態


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PMXエディタのPmxView画面は

通常初期ポーズのモデルを表示

していると思います。

MMDのように動かした姿を見た

い時は別の画面「T」Transform

Viewで確認するコトになりますが

頂点モーフ編集の場合はそれとは

異なりPmxView画面に変形後の

頂点が表示されるのです。




(PmxView[モーフ編集]状態)


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Pmx編集のモーフタブにあるモーフ

名一覧の上で右クリックし「頂点/U

Vモーフ編集」を選ぶとモーフ編集と

SubViewが起動してPmxView画面

上部が"PmxView[モーフ編集]状態"

に切り替わります。

その時点でPmxView画面にはモーフ

変形後のモデルが表示されるので頂点

の修正等行うコトが出来、モーフ編集

ウインドウの「追加/更新」ボタンを

押して修正を確定させたらウインドウ

右上の×でモーフ編集が終了しますか

らPmxViewの表示も初期ポーズにち

ゃんと戻ってくれます。



ただ通常のPmxView画面とモーフ編

集状態のPmxView画面の区別がそれ

ほど明確ではないので注意が必要だと

感じました。

何度もモーフ編集と通常表示を往復し

ているとうっかり通常画面で頂点を動

かしてみたりするんですよね。

イチからモデルを作っていると新規作

成も直しも多くてどの状態か確認しな

いまま作業なんてコトをやってました。

Ctrlキー+Zキーで元に戻せるので致命

的ではありませんが、PmxView画面の

上の表記([モーフ編集]状態)とモーフ

編集ウインドウ、SubView画面が出て

いるか作業前に確認すると良いと思い

ます。


[MMD]モデルに表情をつける


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MMDモデルの表情を出す為のモーフは

「まゆ」「目」「リップ」それぞれ部位

ごとに分けて作成します。

その中でも「目」や「リップ」は複数の

パーツも連動して動かすコトになるので

「まゆ」より手間がかかります。

「リップ」頂点モーフで「お」を作った

時の例で見てみましょう。




(頂点モーフ作成例「お」)



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単に口を開けばいいのかと言うと

そうでもなく特に顔の表面は動き

に合わせて頬から顎まで若干変形

しているのです。


材質だと「顔」「口の中(歯含む)」

「舌」「輪郭線」が「お」のモーフ

に関係してきます。

頂点の数は1607と決して少なくは

ないのでPMXエディタよりモデリン

グ機能が豊富に揃っている3DCGモ

デリングソフトで動かしたかった

ですね。



動かす箇所は多いですがオーバー

リアクションに見えないよう口元

の移動距離は控えめにします。

単体モーフで良くてもモーフ組み

合わせで破綻する可能性を考えて

おかないといけません。

こうして出来上がった表情が入る

とモデルに感情が生まれた気がし

てとても嬉しく思いました。

自分の作ったモーフで色んな表情

をするって感慨深いですね。


[MMD]顔周りの影をコントロールする



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MMDモデルの顔テクスチャに前髪の

影を追加描画しました。

以前材質オブジェクトで影材質は作

っていたのですがこのキャラの前髪

はそれほど大きく動くコトもないの

で固定影でも大丈夫そうという判断

でアニメ調のクッキリした影はMMD

シェーダーで表現可能ではあります

が細部のディティールを正確に描画

&思い通りの影形を出してみたかっ

たのです。



(MMD出力画像-エフェクト無し)



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テクスチャの範囲内で塗ったもの

なので顔影を足しても見た目そう

変わらないのではないかと思います。

ただディティールに沿ったアニメ調

影がつくと元の形が引き立ってカッ

コ良さがアップしたように感じます。



髪の毛や衣装はMMDシェーダーに

任せて顔周りは細かくコントロール

が自分としては理想ですね。

テクスチャ影と材質オブジェクト影

があればエフェクト無しでもそれな

りの立体感表現が得られます。


[MMD]単純なウエイトと複雑なウエイト。


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本格的な作業はボーンのウエイト塗り

だけとなった自作MMDモデルの工程

です。

既にウエイトは仮塗りが済んでますが

関節部分はまだきちんと塗れてません。



ウエイトと言うのはボーンの動きに付

随し手や足などのパーツを動かすため

の内部構造です。

実はボーンをモデルに入れただけだと

モデルは動かないので体パーツの頂点

にウエイトを設定して適切に動かせる

ようにする必要があるのです。

PMXエディタでウエイト設定可能です。

その場合ボーンAとB、2つの合計100

になるよう塗り分けていきます。



(ウエイト塗り分け例)

・ボーンA 100、ボーンB 0

・ボーンA 60、ボーンB 40


関節から離れた部分はボーンA 100

で塗れば大体OKだと思います。

複数のボーンが存在する関節などが

近いとボーンAとBの比率を細かく

変えていく必要があり最初のうち

は破綻しない設定を求めて何度も

トライ&エラーを繰り返すコトに

なるでしょう。



(PMXエディタのウエイト表示)


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現在作業中のウエイトを色分けして

表示しました。

体の中心部は同じ色で塗りつぶされ

てますね。

ココは「上半身2:100」というふうに

塗ればいいのでラクです。



肩から腕にかけては関節が近いので

複雑なカラーリングになってます。

3つ以上のボーンが関係する時はウ

エイトの種類BDEF2をBDEF4にして

最大4つのボーンに振り分けられる

設定を使うケースもあります。

実際に肩周囲はBDEF4で4ボーンに

ウエイトを設定しました。

(「ウエイト/UV描画」ウインドウ

に各ボーンの比率が載ってます。)



設定が適切かどうかはTransform

ViewまたはMMDでチェックする

のですが慣れてなくて今は試行錯

誤まっただ中という感じです。

衣装は上着やその下の着衣との重

なり、あと物理演算など考えるべ

き要素も多くて複雑だと思います。

もしかしたらボーン可動域設定も

見直さなくてはいけないのかもし

れませんが、少し時間をかけて仕

組みを理解して破綻が出ないよう

作りたいですね。



[MMD]指をなめらかに動かす頂点の数


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(MMDモデル作者:zeze様)



MMDモデルをボーン操作で動かす為

ウエイト設定を行う必要があります。

材質頂点にウエイトを設定するので

すがどのように塗り分けるのか実際

の例で見てみるコトにしましょう。


(手の指のウエイト)


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手の指の例で見るとちょうど関節の

あたりでウエイトが塗り分けられて

いますね。

その部分でボーンが切り替わってい

るからですが、でもだからと言って

ボーンAとBのウエイト配分を100と

0のように極端にしてしまうと上の

画像黄色の丸囲みのように指にキレ

ツが入ってしまいます。


隣の白の丸囲みの指は100と0、75

と25、50と50、25と75、0と100

というふうに段階的に配分を変化さ

せて塗ってあるのでボーンを大きく

回転してもキレツが入りません。

要は関節部分はグラデーション状に

塗り分けるというコトです。

但し1つの頂点はボーンAとBウエ

イトの値を1つずつしか持てません

からグラデーションにするには幾

つかの頂点が近接して並んでない

と出来ません。

グラデーション状に塗り分けるに

は最低でも4頂点使うとなると指の

頂点数はどうしても増えてしまう

と思います。

頂点数が足りない又はもっとなめら

かに動かしたい時はPMXエディタの

プラグインで「ハイポリ化」をダウ

ンロードして頂点数を増やすといい

でしょう。



[MMD]ウエイトの値を知りたい時は


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(MMDモデル作者:zeze様)




ウエイトの設定値を知りたい時は

PMXエディタのウエイト描画モー

ドにあるスポイトツールで確認す

るコトが出来ます。




(PmxView-ウエイト編集画面)




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PMXエディタにMMDモデルを読み込

みPmx編集ウインドウのボーンタブ

でボーンをクリックします。


PmxView画面左上の「1:選択/基本

編集」を「2:ウエイト/UV描画」に

変更し、PmxView画面上の「塗」

を押してウエイト/UV描画ウインド

ウを出します。

ウエイト/UV描画ウインドウ上の

「開始」ボタンを押し、描画モー

ドの「W4」ボタンを押してカーソ

ルが赤丸になったら調べたい頂点

の上でCtrlキーを押しながら赤丸

をクリックするとウエイト/UV描

画ウインドウ下のBDEF4にボーン

名と設定値が表示されます。

Ctrlキーを押しながら頂点クリック

すればスポイトツールに切り替わり、

このまま他の頂点をドラッグすると

BDEF2でもBDEF4でも例え複数の

ボーンに割り振った場合も同じ設定

値を移すコトが出来て便利です。

通常はBDEF2方式なのでその場合

BDEF2にチェックが入り2つのボー

ンが表示されていると思います。

頂点の色分けは赤:100、赤紫50、

青紫25、青10、黒0を目安に見て

みてください。


赤丸カーソルはAltキーを押しなが

らマウスの中ボタンをドラッグす

ると拡大/縮小しますので頂点が

密集している時は小さくすると選

びやすいですよ。


[MMD]ウエイト100


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PMXエディタで頂点にウエイトを塗る

場合「ボーンAとボーンB合計で100に

なるように塗る」というのがあります。

新規のウエイト設定では最初に塗る時

100にしておくというコトです。

もし100でなかったらPMXエディタ側

で例えば「0:全ての親」ボーンに100

に足りない分が自動的に割り振られま

す。

そうならない為に予め塗りたいボーン

AとBどちらかを100にして塗っておく

といいですね。

ウエイトは静止状態だとちゃんと塗れ

たか判断つかないのでPmxView画面

上の「T」ボタンを押してTransform

View画面を起動しウエイトを塗った

ボーンをX/Y/Zで動かして判断します。

ウエイトが塗れてない箇所の頂点が

飛び出していたり黒く裂けていれば

PmxViewに戻ってウエイトの塗り直

し、そしてまたTransformViewで確

認の繰り返しで調整していきます。



(ウエイト設定の破綻箇所チェック)



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材質が飛び出している部分はウエイト

設定がどれか適切ではないと思います。

黒いキレツは近接する頂点のウエイト

との差が大きくなっている可能性が

ありますので周辺の頂点の設定値と

見比べてみましょう。


[MMD]破綻箇所の特定にTransformViewを使う



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MMDモデルの着せ替え等でボーン

のウエイト設定を行うコトがある

と思いますが、その時にウエイト

が適切に塗られてない箇所を知る

方法があります。


PMXエディタのTransformView

画面で破綻箇所を表示してその

箇所を頂点選択しPmxView側に

頂点情報を送ってモデル表示さ

せるというものです。




(PMXエディタで破綻箇所を特定)



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PMXエディタのPmxView画面は

MMDのように自由にボーンを動か

すコトは出来ませんが代わりにPm

xView画面上の「T」ボタンからTr

ansformView画面を起動しボーン

を回転させたりモーションで動く

様子を見るコトが出来ます。


TransformView画面右側のボーン

タブから選んで操作タブの回転:X

YZをドラッグすればモデルが動く

ので破綻箇所を表示し、Transfor

mView画面上の選択:「頂」と画

面下「橙(選択頂点)」をクリック

画面上の範囲:ロを押して破綻部分

を矩形選択で上の画像のように橙

色の頂点が見えると思います。


そこでTransformView編集メニュー

にある"現在の選択状態で更新"を

選ぶとPmxView画面のモデルに

破綻部分の頂点が表示されました。

PmxView画面上の選択:「頂」と

画面下「橙(選択頂点)」はクリック

しておいて下さい。

(このTransformViewからPmxVi

ewへの転送機能はウエイト編集

モードでなくても使えます。)


動かしてみないと分からないウ

エイトの破綻はこのようにTrans

formViewを活用するといいと

思います。


[MMD]PmxViewの「G」選択ガイド


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MMDモデルを動かした時に破綻して

いる箇所があった場合それを突き止

める方法としてPMXエディタのTra

nsformViewを利用するやり方があ

りました。



通常のPMXエディタPmxView画面

はMMDと同じようにモデルを動か

すコトが出来ない為ですが、Pmx

ViewとTransformViewでは若干

使える機能が異なります。

例えばある材質だけ表示する「絞」

絞り込み表示(マスキング)はTran

sformViewにありません。


上の画像のように複数の材質が重

なり合っている☆マーク近くの衣

装部分のウエイト破綻がどの材質

なのかTransformViewで分からな

いのでPmxViewで特定します。

その時選択した頂点を正確に把握

したいのであれば「G」選択ガイド

を使えば選んだ頂点の数と正確な

位置情報が数値で得られます。




(PmxViewの「G」選択ガイド)



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前回記事で書いた手順でTransform

Viewで破綻した頂点を選んだら編集

メニューの"現在の選択状態で更新"

でPmxView画面のモデルに頂点が

表示されます。


PmxView画面上の小窓:「G」ボタン

より"選択ガイド"ウインドウを出し

「取得」ボタンを押すと頂点タブに

頂点の位置情報が載りますのでそれ

がどの材質かはPmxView画面上の

小窓:「絞」ボタンで"絞込み表示"

ウインドウを出して編集メニューの

"選択頂点の含まれる材質のみ"に

すれば選んでいる材質が残ると思い

ます。




(複数の材質を選択していた場合)




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もし同じ位置に2つの頂点があったと

しても選択ガイドで見れば一目瞭然

ですね。

頂点数が多くなると特定するのが

そうカンタンでなくなってきますか

ら確実を期すにはこの選択ガイドを

利用するのも手だと思いました。



[MMD]PMXエディタでハイポリ化


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MMDモデルの動きをなめらかにした

いと思ったら標準ボーン以外で例え

ば多段ボーンなど追加したり、或い

はポリゴン頂点数を4倍に増やすと

いったコトが考えられます。

もともとポリゴン頂点数の多くない

モデルであれば増やして「ハイポリ

化」するのは有効だと思います。

それだけで動きの質が変わってきま

すから試す価値はありそうです。

(「ハイポリ化」の例)



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ベルトの頂点数を「ハイポリ化」で

増やしてみました。

PMXエディタのプラグインである

「ハイポリ化」使用の場合元の材質

を複製しそれの頂点を増やします。


プラグインは VPVP wikiのサイト

からダウンロードしてファイルを

PmxEditorフォルダにあるplugin-

Userフォルダの中に入れておけば

使えるようになります。



(プラグイン配布サイト)

VPVP wiki

PMDエディタの使い方>PMDエディタ用プラグイン

その他 ハイポリ化プラグイン

https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html



使い方はPmxView画面で選択:面と

画面下の赤▲をクリックした状態で

頂点数を増やしたい材質を選択する。

面選択されると材質が赤く表示され

ますからそうしたらPmx編集ウイン

ドウの編集メニューからプラグイン

-Userと辿って「ハイポリ化」を

選びます。




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ハイポリ化の小ウインドウが出るの

で「実行」ボタンを押す。

(モード:丸めあり、縁の処理:丸める、

重複マージそれぞれチェック入れる)


「完了です。」と出た時点でPmx

Viewの材質表示が消えてPmx編集

ウインドウ材質タブの材質名リスト

一番下に「ベルト×2」が作られて

いると思いますのでそれで良ければ

元の材質を「×」ボタンで削除すれ

ばOKです。

ウエイト設定は自動的に引き継がれ

ているのでそのままで大丈夫ですが

関節が多くて複雑になっている箇所

などは念のため動作確認したほうが

いいかもしれません。


実際の操作ではPmxView画面上の

小窓:「絞」絞込み表示(マスキング)

を利用して他の材質を謝って選んで

しまわないようにしてくださいね。



ボーンを動かした時に挙動が直線的

すぎると感じたら「ハイポリ化」を

トライするのはいかがでしょうか。


[MMD]オブジェクトとボーンをつなぐウエイト


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ボーンでMMDモデルを動かすために

オブジェクト(ポリゴン)とボーンの

間に介在するウエイトの仕組みを少

し整理してみたいと思います。

PMXエディタでは1つのポリゴン頂

点に対して1から最大4つのボーンに

ウエイトを割り振るコトが可能です。

そしてボーン自体は表示されないの

であたかもモデルが動いているよう

に見えるワケですね。

割り振られた比率によってポリゴン

頂点はボーンの動きに引っ張られ

移動や回転を行います。




(ウエイト設定の例)

・ボーンA 100、ボーンB 0

→ボーンAの動きに完全に同調

ボーンBの動きには反応しない

頭や体幹部はこの設定でOK

・ボーンA 1~99、ボーンB 99~1

(A+B=100になる範囲)

→ボーンAとボーンBの動きに

それぞれ一部同調する。

四肢や指など関節部分は通常

こちらの設定

2つ以上のボーンにウエイトを割り

振る場合どういう動きをさせたいか

人体構造を参考にボーンAとBの値が

ある程度決まってくると思います。




(ボーンAとBのウエイト設定)


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試しに自分の親指を動かしてみると

指だけでなくその下の手のひらも付

随して動くのが分かります。

他の指は親指ほど手のひらと連動し

てない、というのをウエイト設定に

反映すると上の画像のようなウエイ

トの割り振りになりました。



ボーン中心部分は100に近い数字な

のでそれほど気にしなくて済みます

が付け根や指の間はこのボーンを動

かした時にどれくらい引っ張られる

のがいいか、或いは反応させないで

おくのか少し複雑になってきます。

ちなみに指の間は手のひらに50位

割り振ってあまり指の動きに追随し

すぎて破綻しないようにしました。

小指側の手のひら部分は親指に較

べ小指の動きにそれほど連動しな

いので指の付け根部分は2極化させ

比較的ハッキリと色分けされてます。


こういったコトを最初から考えるの

はタイヘンなので他のモデルさんで

見せてもらうと勉強にもなりますね。

PMXエディタでウエイトを保存して

転送するプラグインもありますから

上手に利用してみるのもいいかもし

れません。




[MMD]髪の隙間から見える..


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3DCGモデリングでキャラの髪の毛を作っ

ていた時から気になっていたコトがありま

した。

それはいくら髪の毛を付け足してもなぜか

すぐに地肌が見えてしまうのです。

頭部を包み込むよう少し厚みを持って髪を

作ってるハズなのですが後頭部の襟足部分

や側頭部は作業が進んでも気付くと肌色が

露出してました。





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ヘアスタイルが短めで正面から見た時に

あまり横髪をハミ出したくないと思って

たせいですかね。

頭の形に合わせてヘルメット状の髪の地

肌を用意したりも試みてそれでも見えた

ので結局後頭部サイズを縮小するという

苦肉の策で一応解決しました。

油断してると髪の毛の隙間からでもチラ

と肌色が覗くコトはよくあったしカンタ

ンにはいかないなと思ったものです。


しばらく落ち着いていたのですが、MMD

でモーションを入れてモデル挙動チェッ

クをしている時にクルッとターンしたら

髪の毛が揺れて後頭部に肌色が出現です

..その可能性がありましたね、。


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瞬間的にしか現れなかったけど対策しな

いといけないので頭の部分のテクスチャ

に髪を描くコトにしました。

このモデルの髪の毛はテクスチャと加算

スフィアで髪スジやテカリを出している

ので同じ髪色をどうしようか考えてイチ

から描かずに画面コピーした画像を貼り

付けて済ませてます。





(材質テクスチャ画像)



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思ってたより意外とうまく行きました。

これで髪が揺れた隙間から地肌が透け

ても髪色と同じなので気付かないでし

ょう。



髪の毛が膨らんで見えるとせっかくの

頭の形がキレイに浮かび上がらずもっ

たいないのでこの方法をとるのが自分

には向いてそうです。

スフィアありを手描きで再現するとな

ると結構手間なので画面キャプチャが

使えて良かったと思います。


[MMD]ウエイト設定グラデーション塗り法


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MMDモデルの関節部分をなめらかに

スムーズに動かしたい時のウエイト

設定割り振りは例えば下記のように


ボーンA 100 - 75 - 50 - 25 - 0

ボーンB 0 - 25 - 50 - 75 - 100


段階的に比率を漸増/漸減させていく

となっています。

頂点数がある程度多ければ中間値を

増やしてもっと自然な動きを作れる

のですが手作業で塗り分けるのはタ

イヘンなのでそういう場合はウエイ

ト設定の「グラデーション塗り法」

を使ってみてはいかがでしょうか。



指定した範囲のウエイトをより細

かくグラデーション状に塗ってく

れるのが「グラデーション塗り法」

です。

動きに対してやわらかく曲がるので

風になびく髪の揺れなど表現するの

に適していますが、肘やヒザといっ

た鋭角的に折れ曲がる箇所にうまく

使ってあげると大きな動きの時の

破綻が減ったりもします。


MMDでモーションを入れて動かし

て瞬間的に黒くなってしまう部分

のウエイト修正にいいかもしれま

せん。




<ウエイト設定グラデーション

塗り法の使い方>


(使用ツール)

・PMXエディタ


(グラデーション塗り法の使い方)

・ウエイトを塗りたい部分の頂点

を選択し「ウエイト/UV描画」の

>>>ボタンを押してウエイト範囲

の視点-終点の分布を設定し頂点付

近で上から下にドラッグするとウエ

イトがグラデーション状に塗られる。



(手順説明)

1.頂点を選ぶ。

→PMXエディタPmxView画面の

通常モード(1:選択/基本編集)で

頂点を選びPmxView画面上の「

動」ボタンを押し、「オブジェク

ト操作」ウインドウを出したらS

RTタブ下の「選択オブジェクトの

記憶」でMS(記憶)[1]ボタンを押

します。



(頂点を記憶させる)



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通常の操作で頂点を選んだとしても

クリック操作などであっさりと選択

解除されてしまいます。

複雑に入り組んだ所を何度も選び直

すのは手間なので一時的に選択頂点

を記憶してしまいましょう。


「動」「オブジェクト操作」SRTタ

ブで選択オブジェクトの記憶にある

ボタンMS(記憶)で押した番号に記憶

させ、MR(選択)で頂点の呼び出しが

出来ます。



複数の頂点を選ぶ時はShiftキーを

押しながら頂点をクリック、選択か

ら外したい頂点はCtrlキーを押しな

がらクリックです。



頂点を選んだらPmxView画面上の

(1:選択/基本編集)モードを(2:ウエ

イト/UV描画)に切り替えます。




2.ウエイトを塗る。

→まず選択頂点をボーンAウエイト

100で塗りつぶします。

グラデーション塗り法はBDEF2と

違い1回の操作で1つのボーンのウ

エイトしか塗れません。

新規でグラデーションで塗っただ

けではボーンA 100~0、100で

ない箇所はウエイト塗りのルール

(ボーンAとBを足して100)を満た

さなくなります。


(ウエイト100で塗る)



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Pmx編集ウインドウボーンタブで塗り

たいボーン名をクリックしたらPmx

View画面上の「塗」ボタンより「ウエ

イト/UV描画」を起動させます。


[開始]ボタンを押して描画モード「-

BDEF-」「●」、対象頂点は選択頂

点にチェックを入れウエイト値(×10

0)100で選んだ頂点をドラッグして

下さい。頂点が赤色になります。



これで下地が出来ましたのでグラ

デーションを塗るコトが出来ます。



3.グラデーション法で塗る。

→手順2でボーンAをウエイト100

で塗ったので今度はボーンBをグ

ラデーションで塗りましょう。



(グラデーション法設定)



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Pmx編集ウインドウボーンタブより

今度はグラデーションで塗りたいボ

ーンBを選びます。

「ウエイト/UV描画」ウインドウの

[開始]、描画モード「-BDEF-」「>

>>」ボタンをそれぞれオンにします。

対象頂点:選択頂点にチェックが入っ

ているコトを確認、ウエイト範囲は

0から100の好きな値を設定しましょう。


「↑」ボタン:100から0

「↓」ボタン:0から100




(グラデーション法適用)



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PmxView画面をクリックすると

黄色いガイド線が出るのでその

まま下向きまたは上向きにドラ

ッグでグラデーションが適用さ

れると思います。


頂点の色が赤一色から赤から青

に変化したらCtrlキーを押しな

がら選択頂点をクリックすれば

「ウエイト/UV描画」ウインドウ

描画モード下「W4」ボタンを

押してウエイトの塗り分けが

どうなっているか見れますよ。



これでグラデーション塗り法の

手順説明は終了です。

オブジェクト操作の選択オブジ

ェクトの記憶を利用するコトで

範囲を好きに決められて自由に

グラデーション塗りが使えるの

ではないかと思います。


実際にモデルのヒザにグラデー

ションを使ってウエイトを設定

したらヒザ曲げ時に黒い部分、

破綻が出なくなりました。



[MMD]指のウエイトをグラデ塗り


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MMDモデルのボーン/ウエイトの塗り

方として前回「グラデーション塗り法」

を紹介しました。

隣り合った頂点間のウエイト値の差が

少なく推移するので緩急のない、丸み

のある変形が可能です。



手作業でウエイト値を割り振るより

正確な数値が得られるので出来れば

色んな所に使っていけたらいいなと

いうコトで「グラデーション塗り法」

で関節部分を塗る方法を考えてみま

した。

体の関節はある程度鋭角的に曲がる

仕組みなのでグラデーションをその

まま適用すると曲面が外側に膨らん

で本来の形状と異なってしまいます。



なめらかにかつ曲がる所は鋭角的に

したい、そこで短い距離や狭い範囲

にだけグラデーションをかけてみる

というのはどうでしょうか。




(グラデーション長さ毎のウエイト値)


パターン1

0-5-10-15-20-25-30-35-40-45-50

パターン2

0 - 10 - 20 - 30 - 40 - 50



→グラデーションの指定範囲が短け

れば範囲内の頂点数も少なくなりパ

ターン2のようなウエイト値の推移

になりますよね。

手作業で塗るのとそう変わらないと

も言えますが「最適なウエイト値の

算出」方法を自分は知らないので

ソフト側の計算にお任せした方が

良い結果が得られる気がします。

実際、手塗りした部分はガタついて

見えるコトがけっこうありますから

ウエイトの塗り分けはそうカンタン

ではないですね。



(グラデーション塗りの例)



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以前手作業でウエイトを100-75-

50-0と塗り分けていた指の関節

を今度はグラデーションで塗り

直してみました。



指を曲げた時も外側に膨らむコト

なくキレイに曲がってると思い

ます。

この時ウエイト塗りの基本である

BDEF2形式で塗った場合はPmxV

iew画面ウエイト関連-「選択頂点

をSDEF設定」からSDEFへ変更す

るコトも出来ます。


SDEFは基本のBDEF2より凹みや

ねじりに強いそうなので内側が

えぐれやすい肘にいいかもしれ

ません。

ウエイトの塗り方や描画モード

はPMXエディタに何種類も用意

されてますからうまく使い分け

ていきましょう。



[MMD]ウエイトをグラデーションで重ね塗り


MMDモデルのボーン/ウエイトで

2つ以上のボーンにウエイト設定

を行う場合、全て同じ数値で塗り

つぶすのではなく段階的に値を増

減して塗るコトが多いと思います。



ウエイト値の漸増/漸減は手作業

で設定するよりウエイト描画モ

ード「グラデーション塗り法」で

自動的に割り振ってしまえばいい

のではと思い実際に試してみる

コトにしました。



トライしたのはモデル衣装の上着

の裾部分です。

ココは上半身や下半身、上着の裾

、足といったボーンが近くにある

所なので最大4つのボーンにウエ

イトを設定できる「BDEF4」方式

で塗りたいと思います。



やり方は先に3ボーンのウエイトを

BDEF4方式で固定値で塗っておき

次に別のボーンをグラデーションで

塗ります。

つまりウエイトの重ね塗りですね。

既に設定されたウエイト値がどの

ように変化するか見てみましょう。





(ウエイトをグラデーションで

重ね塗りするテスト)


・頂点を選ぶ。

まずPMXエディタのPmxViewで

通常の1:選択/基本編集画面のまま

頂点を選んでおきます。



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この時PmxView画面上の小窓:「動」

ボタンからオブジェクト操作を呼び

出して[1]ボタンを押し選択頂点を記

憶させておいてもいいかもしれません。

オブジェクト操作で記憶させなくても

このまま2:ウエイト/UV描画に切り替

えれば選択頂点は有効になってますか

ら大丈夫です。


----------------------------

頂点を選ばずにグラデーション塗り法

を適用した場合

→グラデーションを塗る時に出て来る

ガイド線で指定した同じ高さの部分に

同じ材質であればグラデーションが適

用されます。

上の画像の上着の場合は本来塗りたい

左側の裾部分以外に右裾と同じ高さに

ある少し離れた袖口まで塗られてしま

います。

----------------------------




・BDEF4方式で3つのボーンにウエイト

を設定する。


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PmxView左上の1:選択/基本編集を

2:ウエイト/UV描画に切り替えます。

この時選択頂点は橙色にフチ取り

されていると思います。

ウエイト/UV描画ウインドウで[開始]

ボタンを押し、描画モード[W4]ボタン

を押して「選択頂点」にチェックが

入っているコトを確認したらBDEF4

でボーンを選びます。

ボーンを選ぶ4つの枠は全部埋める

必要があります。

選ぶのはボーンA・B・C、グラデー

ションで塗りたいボーンDを除いた

ボーンにしました。

ウエイト値の大きいボーンを左上の

枠で選びあとは時計回りに値の大小

順に並べていきます。

値に関係なくボーンを選んでも構い

ませんがグラデーションで重ね塗り

した時上書きされるのは1番大きな

数値からになります。

グラデーション以外で塗りたいボー

ンが2つ又は3つだと指定する枠は

4つなので枠が余ります。

なので1つのボーンを2枠に分割し

値を割り振っておきましょう。

4つの枠に値を入れたら選択頂点

を全て塗りつぶします。



次はボーンDをグラデーションで

塗っていきます。



・グラデーション塗り法で100

未満で塗る。


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Pmx編集ウインドウのボーンタブで

グラデーションで塗るボーンDをク

リックし、ウエイト/UV描画ウイン

ドウで描画モード[>>>]を押しグ

ラデーション塗り法の設定を行い

ます。

それから選択頂点の上で上から下に

向かって黄色のガイド線を出して

ドラッグすればボーンDのウエイト

が塗られますからウエイト/UV描画

ウインドウの描画モード[W4]ボタ

ンを押してCtrlキーを押しながら頂

点をクリックしてBDEF4の4枠に表

示された値を確認してみて下さい。



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ボーンDを100で塗らないようグラ

デーションを塗る時に黄色のガイド

線を頂点より下まで伸ばしておけば

上の画像のように4つのボーンで設

定するコトが可能です。


ボーンA:上半身 34.87

ボーンB:下半身 20.00

ボーンC:上着左襟 5.00

ボーンD:左足  65.13


グラデーション塗り法適用でボー

ンAに振っていた値がボーンDで

上書きされましたね。



グラデーション塗り法と他のウエ

イト描画モード併用で手作業でウ

エイトを塗るより複雑な塗り分け

が可能になるのではないかと思い

ました。


かなりきめ細かく塗る方法として

使い方を模索してみたいと思います。


[MMD]自作メリカモデルのリップモーションテスト


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現在作成中のMMDモデルの作業進捗状況です

が上着部分のウエイト設定以外はなんとか普

通に動くところまで来てますからあと少しの

ような気もします。



いつも自分のPCでしかモデルの挙動を確認し

てないので客観的にどう見えるかちょっと気

になりそれならいっそのコト動画にしてみよ

うと思ってニコニコ動画にテスト動画を投稿

しました。




それがコチラです。



http://www.nicovideo.jp/watch/sm31239265




ごく短い時間でしたがかなり口元が動いて

くれたので表情モーフの見え方が分かった

気がします。

他のモデルさんのコトだと冷静に判断出来

てもいざ自分の作ったモデルがどうかなん

て贔屓目もありなかなか客観的に見れない

ものですね。



不完全ながらも動いてくれるだけで半年前

と比べ大きな進歩だと思いこれからも1つ

ずつ積み重ねていってモデル完成を目指し

ます。




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