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[MMD]テクスチャのグラデーション塗り

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MMDモデル材質テクスチャの

彩色方法で「グラデーション

塗り」はわりと使いやすいの

ではないかと思います。


1つの色でベタ塗りするより

それなりに色の変化を見せら

れますし画像編集ソフトの

グラデーションツールを使用

すればカンタンです。


この塗り方はデジタルイラス

トなどでよく見かけますね。





(グラデーション塗りの例)





小さいものやあまり目立たない

部分にはこれで充分かなという

気もしますが、立体感表現の面

ではもう少し描き込みが必要か

もしれませんね。



上の画像(左)テクスチャ描画と

較べ立体表現やディティールの

情報が少なくてどうしても平面

ぽく見えてしまう。

テクスチャには思った以上に色

情報が詰め込まれてます。



通常の照明下での衣服の色の

変化は着衣や画像資料などを

よく観察してある程度把握し

てからでないと適当に塗って

は意味がありません。

フチや影になる所は暗く、凸

面、飛び出した所は明るく

なってるコトを理解してれば

大丈夫。



グラデーション塗りよりもっ

と立体感を出したい場合に

ついて次回お話する予定です。



today's mini blog..

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作業中のMMDモデルですが

今は表情モーフの新規作成

を行ってます。



表情モーフはPMXエディタ

でモデルのポリゴン頂点を

動かして作るのですが操作

画面は普段あまり見慣れない

かもしれませんね。






(PMXエディタモーフ編集画面)








モーフ編集で頂点を大きく動か

しても「追加/更新」ボタンを

押せば元の頂点位置にちゃんと

もどってくれます。


モーフの変形をモニターするSub

View画面が別に開くので「反映」

ボタンで随時確認出来ますが、

カメラ視野角は最初30なので

SubViewの表示設定を9程度に変

更しておいたほうがいいかもし

れません。

モーフを追加したらその都度

MMDでモーションを入れて動

作をチェックします。

目と眉の笑いモーフは出来た

ので口のリップモーフも作って

モデルの早く笑顔が見たいなー。



[MMD]フチの線/影/ハイライト

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他の3DCGモデリングソフトに

比べるとPMXエディタの色表示

はポップな色遣いだと思います。

PmxViewの画面表示も明るめ

だし使ってて楽しいですね。



MMDモデル材質のテクスチャ

の描き方は色々あります。

普段それほど絵を描かない自

分の場合、水彩画のように見

たまま色を作って筆で塗るコ

トに慣れてないのでベース色

ならベース色だけ影なら影色

だけとシンプルに考えて塗る

やり方にしました。



(フチの描き方例)







フチや境界部分の色塗りは

立体感やディティールを出

す大事な要素です。

衣装だとフチに縫い目があ

るケースが多いので線と

影色、ハイライト色を適切

に配置するとそれらしく見

えるように出来ます。


UV展開図を下絵にすれば

衣装のカタチにそった線も

引けます。


[MMD]PMXエディタの材質モーフ

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MMDの表情モーフには眉や口

の動きの他に材質色や大きさ

変更の項目も作れるようにな

ってます。



上の画像は髪の毛と瞳、肌、

メガネ、シャツ、ネクタイ

の色変えモーフを適用した

ところです。

こういった材質モーフはP

MXエディタのモーフタブ

でカンタンに作れますので

カラーバリエーションとし

て配布モデルに追加してあ

げてみるといいかもしれま

せんね。




(MMDモーフ操作画面)






PMXエディタのモーフタブ

ではいくつかのモーフの種

類が作れるようになってお

り表情は主に頂点、材質色

変更は材質モーフの項目で

設定を行います。




(PMXエディタのモーフタブ)







今までモーフを自分で作る

なんて考えもしなかったの

で材質モーフがすぐに追加

出来ると知ってそれなら前

から作っておけばよかった

と思いました。


頂点やボーンモーフと違っ

て気軽に作れますので次回

作成方法をお伝えしたいと

思います。


・today's mini blog・

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作成中のMMDモデルのモーフ

を作っています。

モーフとはカラダの関節はボ

ーンで動かしますがボーンの

入ってない顔はモーフを利用

してポリゴンの頂点移動で変

形させるアニメーション方法

のひとつです。



モーフは頂点やボーン、材質

などいくつか種類がありまだ

途中ですが51種類作りました。





(現時点でのモーフ一覧)






かんじんの表情リップがこれ

からなのであと10種類くらい

数は増えそうですね。


[MMD]材質モーフで色変え

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MMDモデル材質の色を変える

モーフの作り方を紹介したい

と思います。


口や目の表情モーフと違い頂

点移動する必要のない材質モ

ーフはそれほど手間がかかり

ません。




(PMXエディタ画面)








今回は衣装のスーツを赤色に

変更するモーフを作ります。

実際にMMDで使用する場合は

材質色の明るさや濃度を微調

整するのに利用出来るのでは

ないかと考えてます。

今までその作業を行うのに画

像編集ソフトを起動して材質

テクスチャをワザワザ描き直

したので作業の簡略化になっ

てくれるといいですね。


[MMD]Pmx編集材質モーフ

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<材質モーフ作成手順>


(使用するもの)

・PMXエディタ


(材質モーフ作成方法)

・PMXエディタPmx編集ウイ

ンドウ「材質」「モーフ」

タブで作業や設定を行います

が材質の色変えモーフであれ

設定項目は多くないので数分

程度で作れます。



(手順紹介)

1.PMXエディタを起動して

モデルデータを読み込む。

PmxView画面表示メニュー

のTransformViewまたは

小窓:Tボタンを選んで

TransformView画面を出し

ておきましょう。

TransformView画面はモー

フ適用後の確認用として後

で使用します。




(TransformView画面)





2.新規材質モーフを作成します。

Pmx編集ウインドウモーフタブ

のモーフ名一覧の上で右クリッ

クするとメニューが表示される

ので新規モーフ作成/材質を選択

するとモーフ一覧の1番下に

「新規モーフ1」が出来ます。




(新規モーフ作成)



モーフ名は機種依存文字以外の

文字種で好きにつけてかまいま

せん。



3.モーフで使用する材質データ

を取得する為に材質タブで少し

作業します。

材質タブの材質一覧から色変え

したい材質名をクリック(Shirt

キーまたはCtrlキーで同時に複

数選択可能)しそのまま右クリ

ックメニュー「Indexコピー」

で材質データを取得しました。




(Indexコピー)



4.Indexコピーが済んだらモ

ーフタブに戻ってください。

「新規モーフ1」のオフセット:

下の空白枠の上で右クリック

「Indexコピーから追加」で

材質データが貼り付けられる

のでそうすれば材質モーフの

設定を行えるようになります。




(Indexコピーから追加)







5.枠に表示された材質名の上

で今度はダブルクリックまた

は材質モーフ:「編集」ボタン

を押すと「材質モーフ編集」

ウインドウが表示されます。

この「材質モーフ編集」ウ

インドウで設定した内容は

OKボタンを押して確定さ

せるとTransformView画面

で変形の度合いをチェック

出来るので細かく調整して

みるとよいと思います。




(材質モーフ編集ウインドウ)




材質モーフ編集ウインドウに

ある設定項目ですが色(RGB)

は1が明るい色、0が暗い色

で例えばR 1、G 0、B 0だと

色は赤になります。

オフセット演算形式は通常

「乗算」のままで大丈夫です。

「加算」にすると何色を設定

してもすぐに真っ白になって

しまうのでオフセットの材質

の数を増やして調整しないと

そのままでは多分あまり使え

ないかもしれません。



(オフセット加算の調整例)







明るいピンク色を作りたかった

ので乗算ではなく加算を使いま

した。

ただ加算の白飛びは強力なので

材質モーフのオフセットに複数

Indexコピーを置くコトでなん

とか対応してます。

他の素材を使わずにそれでも

結構色々なコトが出来そうで

すよね。



TransformView画面右下の

モーフ一覧から新規モーフ1

を選んで変化量をスライド

させれば「材質モーフ編集」

の結果が分かりますよ。



[MMD]使える材質モーフの例

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PMXエディタで作れるMMDモデル

の材質モーフ作り方は材質タブか

ら材質名をクリックしそのまま右

クリックメニューでIndexコピー

を行いそれをモーフタブで作成し

た新規材質モーフ1のオフセット

欄に貼り付け(Indexコピーから

追加)て編集するだけとそれほど

手間はかかりません。

作ったモーフがどのような挙動

で表示されるかはPmxView画面

上の小窓:..Tボタンを押してTra

nsformView画面で確認するコト

が出来ます。





(モーフ挙動の確認)




TransformView画面右下の

モーフの変化量スライダを

右に動かすか「0.5」「1」

ボタンを押せばモデルにモ

ーフが適用される様子が見

れます。

モーフの良い点は0から1の

間で変形途中を選択可能な

ところです。

1つの材質モーフだけでいく

つもの色が表現出来ますか

らその利点を活かして何か

作ってみてはいかがでしょ

うか。



参考になればと思いますの

で材質モーフの作成例を紹

介しますね。




(暗色の明るさ調整)






MMDでエフェクトを適用した

時に暗めの材質色がM4Layer

乗算適用で黒くなってしまう

コトがよくありました。

明るさ調整に毎回M4Layerス

クリーンを追加しなくてはい

けなかったりとひと手間かか

ってましたので上着や手袋を

まとめて明るくするのがこの

材質モーフです。


明るくするのは材質モーフ編

集のオフセット演算形式を加

算にするだけで済みます。

暗い色の調整が必要なら明る

い色も調整してみましょう。


(明るい色の濃度調整)





肌色は強い照明を当てるとすぐ

に白飛びする為細かい調整を

行ってましたが材質モーフで濃

い目の肌色を足してあげればい

いかもと思いつきました。


1つのIndexコピーで濃い色が

出せなかったら2つ3つと増やす

コトである程度濃くなりますよ。

材質モーフは複数材質を1つの

モーフとして扱えるので顔と腕

を入れてそれぞれ違う色設定に

出来ます。


MMDエフェクトを使わずにモ

ーフを利用する形も選択肢の

ひとつとしてアリかな。


Indexコピーした時の名前は

後で材質名を変えても連動し

て変わらないのでMMD読み

込み時に「不正あり」とメッ

セージが出ます。

材質名やボーン名等は安易に

名前を変えないほうがよさそ

うですね。



[MMD]材質モーフで出来るコト

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PMXエディタモーフ項目にある

「材質モーフ」編集パラメータ

をカンタンに説明してみました。

考え方は材質タブの材質色以下

の設定項目とだいたい同じでは

ないかと思いますが「材質モー

フ編集」の材質色/反射強度が

材質タブの材質色/反射強度と

一緒かどうか確認してません。

材質モーフを利用して出来る

コトとして思いつくのはエッ

ジの太さだけ変えてみたり、

テクスチャ画像を無視して

白や黒一色のシルエット化

、半透明化、スフィア表示

オフ..といったところでし

ょうか。




(材質モーフで出来るコト)




Pmx編集ウインドウ材質タブの

材質リストの上で右クリックし

「Indexコピー」それをモーフ

タブのリスト上で右クリックで

「新規モーフ作成/材質」を選

んでオフセット下の空白枠上で

右クリック「Indexコピーから

追加」で貼り付けられた材質を

ダブルクリック又は編集ボタン

を押して「材質モーフ編集」

ウインドウが開きます。

手順はこれだけですのであま

り時間もかかりません。





(テスト材質モーフ)







手袋をなんとか素手に見せら

れないかと上の画像のような

モーフを作ってみました。

ズームアップしなければ多少

使えるかなーってカンジです

かね。

材質モーフで若干立体感とエ

ッジを残して肌色を作り、頂

点モーフで腕と手袋を合体す

る調整を行ってます。

材質テクスチャを差し替えず

に出来るのでお手軽ではない

かと思います。


[MMD]他人事に感じてたモーフ..

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3DCGモデリングと言うとまずキャ

ラクターの形を作るモデリング作

業が思い浮かぶと思います。

外形が出来たら次はモデルを動か

す為のボーンを入れる、くらいは

把握していても「表情モーフ」の

重要性はいまひとつ分かってませ

んでした。


わりとハードルが高いと感じるモ

デリングを完遂するコトに気を取

られてその先について考えが及ん

でないのでしょうね。

UVテクスチャ作成の時と同じで

直面して初めてモデル作成工程

の大切さを学んだ気がします。



モーフはボーンと合わせてモデ

ルを動かすための大事な要素

です。

表情はボーンで作るよりモー

フを利用するケースが多いの

で形に魂を吹き込む作業と言

ってもいいのかもしれません。




自分がMMDを使っている頃

PMXエディタで頂点移動やボー

ン編集、ウエイト塗りは多少

経験ありましたがモーフは1つ

しか作ってなくてほとんど知

識のない状態でしたが失敗を

重ねつつ現状で94コまで出来

ました。


内訳は頂点モーフ8割、材質

&ボーンモーフ2割といった

ところでしょうか。

基本表情だけだと60程度で

収まるのかなと思いますが

MMDの操作系の中でも物理

演算に並ぶくらい他人事の

ように捉えてたモーフを自分

で作るようになって徐々に

興味が湧き最近は欲しいと

思う機能を積極的に作るま

でになりました。


まだまだレベルアップが

必要ですが数をこなして

自分にもちょっとは語れ

る内容がありそうです。


モーフ作成のメインである

「頂点モーフ」はカンタン

なところからスタートして

いけばあとは慣れで作れる

ようになると思います。

モデリングの予定がなくて

もMMDモデルの挙動の仕組

みを学ぶ良い機会ですので

次回より「頂点モーフ」作

成について説明させてもら

いますね。


[MMD]変化量は直線的に推移する

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MMD表情操作にあるモーフ

項目はどうやって作るのか

これから見てみるコトにし

ましょう。



PMXエディタを使い頂点モ

ーフを新規作成しますが、

頂点モーフの仕組みをカン

タンに言うとモデルのポリ

ゴン頂点が同じ場所以外の

別の地点へ移動(座標変更)

する変化をアニメーション

表示させられます。

ある1点からある1点への座

標変化での変化量増減は一

定で直線的と挙動はシンプ

ルです。


頂点を動かす時にモーフ適用

前後で頂点数が合ってなとい

けません。

頂点移動により形を変形して

もモデル改変などと異なり頂

点削除は出来ない、つまり既

にある材質だけで行います。


でもボーンを組み込んだ関節

の変形より可動域制限がない

分与えられた頂点を使って自

由に造形出来ますから不定形

変化の多い顔の表情を作るの

に適してます。



(頂点モーフでの変形例)




頂点モーフ作成は変化量1.0の

頂点のみ登録すればあとはソフ

ト側で0から1.0までの変形アニ

メーションを表示してくれます。

間を繋いでくれる機能はまるで

MMDボーンフレームの補間曲線

みたいですね。



[MMD]メガネの影を作ってみた。

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PMXエディタを使って材質でメガネ

の影を作りました。

メガネと連動してボーン操作で動か

せるので扱いやすいそうだし今のと

ころ問題ないのでこのまま使います。



顔パーツは出来れば細かく影をつけ

てあげたいと以前から思っていたの

で前髪の影などそのうちトライした

いですね。


メガネの影は材質のメガネを複製し

て色を塗り替えたら適度に位置をズ

ラして作ればよいだけです。

鼻にかかる部分は頂点移動が必要に

なると思いますがそれほど時間も

かかりません。


それではPMXエディタでの作業手

順を説明します。




<<メガネ影の作り方>>



[用意するもの]
・PMXエディタ

・メガネをかけたMMDモデル

(モデルデータ改変OKか要確認)


[作り方]
・PMXエディタの材質タブで

メガネを複製し色を変更する。

頂点編集でメガネ影を右/下/後

に少し移動して完成。



[手順紹介]
・MMDモデルデータをPMXエデ

ィタに読み込んだらPmx編集ウ

インドウのファイルメニュー/

名前を付けて保存を行う。


→元のモデルデータに変更を

上書きしないようにします。


・Pmx編集ウインドウの材質

タブの材質リストにあるメガネ

をクリックしてそのまま右クリ

ックで「材質パーツの複製/

頂点/面/関連モーフをすべて

複製」を選ぶと「メガネ+」

が作られます。


→Pmx編集ウインドウの右ク

リックメニューは材質だけで

なくボーンやモーフでも使い

ますので覚えておくと良いで

しょう。



(Pmx編集ウインドウ)







・複製した材質のメガネは材質名を

「メガネ影」に変更。

次は影色を指定してあげます。






(影色の設定)








メガネ影にエッジ(輪郭)やテクス

チャ、スフィア、Toonは使わな

いのでBackSpaceなどで削除し

ておきます。

材質色は環境色で好きな色を選び

非透過度を1.0から0.3に下げ半透

明にしました。


メガネ影を半透明にした場合は

材質タブの並び順をメガネより

下にします。


環境色の色は普通のグレーでも

いいですし青みがかったグレー

や濃い肌色もいいと思います。


例:R 74、G 49、B 51




影色が決まったら後は適度に

位置をズラして影が落ちている

風に見せる作業を行います。


・今度はPmxView画面に移って

下の画面と同じようにして下さい。




(PmxView4画面表示)








別の頂点を選択しないよう絞り込

み表示(マスキング)でメガネ影だ

けにチェックを入れます。

(反ボタンを利用すると便利です。)

PmxView画面下の頂点表示の2つ

のボタンを押すとメガネ影の頂点

が黄緑で表示されます。


1度に色んな角度で見れる4画面

表示はしなくても大丈夫です。

4画面は左上が自由角度、右上が

「上または下」、左下が「右ま

たは左」、右下が「前または後」

と自由角度以外は角度固定視点

です。



ハンドル表示オンにしてあると

頂点を選択した場所にハンドル

が出てきます。

メガネ影の頂点を全て選んで

黄緑からオレンジ色に変わった

コトを確認したら下方向と後ろ

方向に少しだけ動かしてみま

しょう。



後ろに動かすと顔にめり込む

可能性があるので絞り込み表

示(マスキング)で「全」ボタン

を押し、頂点表示ボタンを押

してオフにして確認します。





(めり込み確認)







鼻だけでなく頬のあたりも見てみ

ます。

例えめり込んでなくても多少動く

コトを想定して鼻の部分にかかる

頂点は前に動かしたほうが安心

です。




細かい部分の操作はPmxView画

面上でマウスのスクロールを使っ

て拡大表示すると操作しやすいと

思います。

ハンドル操作はCtrlキーを押しな

がらドラッグすると小刻みに動く

ようになります。

誤操作防止の為4画面表示の角度

固定ビューで頂点移動を行うと

良いでしょう。

一定方向にしか動かせなくなり

ます。



鼻にかかる部分の頂点を手前に

移動したら絞り込み表示(マスキ

ング)を解除してどうなったか見

て調整が必要なら手順を繰り返

してください。




(角度固定ビュー)







4画面は仕切り線を動かせるの

で1つのビューだけ大きく表示

も出来ます。


メガネにガラスレンズがくっつ

いてるタイプであればガラスレ

ンズの頂点を選択、Shiftキーと

Deleteボタンで頂点削除を行い

ます。


最後の手順は「メガネ影を右

にズラす」です。

メガネ影全体を右に移動すると

フレームが顔の側面にめり込む

ので左側を一部残して下画像の

ように頂点選択しそれから右に

動かしてみて下さい。





(一部未選択で頂点移動)







通常の表示方法に戻してOKなら

これで手順は終了です。

念のためMMDでダンスモーショ

ンを入れて動いた時に問題ない

かチェックするコトをオススメ

します。



メガネ影を出したくない時用に

材質モーフで非表示にする項目

を作っておくと便利かもしれま

せんね。




[MMD]材質オブジェクトで作るメガネ影

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MMD標準の影表示方法では顔

部分の細かいディテールをキ

レイに見せるのはあまり期待

出来ないかもしれません。


また全ての凹凸にまんべんな

く影を落とすのではなくメリ

ハリを付けて目線誘導的に影

表示の有り無しをコントロー

ルしたかったのでMMD標準

影/Toonではない影として

テクスチャに直接描き込ん

だり材質オブジェクト影を

利用するコトが増えました。


作成中のMMDモデルにメガ

ネ影を追加したので作り方

を紹介したいと思います。

手順は前回記事で一通りお

伝えしましたが今回もう少

し説明を増やして補足しま

した。






作業はすべてPMXエディタ

Pmx編集ウインドウまたは

PmxView画面で行います。





<<メガネ影の作り方(+補足)>>


(作成方法)


・MMDモデルを読み込んだら

PMXエディタPmx編集ウイン

ドウ材質タブにある材質リスト

「メガネ」の上でクリックし

そのまま右クリックメニュー

材質パーツの複製-頂点/面/関

連モーフをすべて複製を選ぶ。


「メガネ+」がリストに追加

されるので材質名を「メガネ

影」に変更。

エッジ(輪郭)チェックを外し

テクスチャ:Texやスフィア、

Toonの画像ファイル名削除

材質色の項目で影色を指定。


PmxView画面「絞」ボタン

を押して絞込み表示(マスキ

ング)を出してメガネ影以外

のチェックを外す。

PmxView画面「頂点表示」

ボタンを2つ押して黄緑/選択

されている時は橙色の頂点を

出してメガネ影を全て矩形

選択、ハンドルの矢印をドラ

ッグしながら頂点を下/後方

向に少しズラす。


ガラスレンズが付属している

場合はレンズ部分を頂点選択

ShiftキーとDeleteキー同時

押下で削除しておく。


鼻や頬にメガネ影が重なっ

てしまったらその頂点だけ

手前に動かして調整する。

メガネ影を右にズラす時は

下の画像を参考にしてみて

ください。




(右にズラす頂点を選択)






前回記事と選択/未選択部分

が異なっている箇所があり

ます。

耳にかかる部分と顔の左側の

頂点は選ばすに右に移動すれ

ば顔に重なったりめり込んだ

りしないハズです。



・影色作成について

Pmx編集ウインドウ材質タブの

材質色:拡散色/反射色/環境色と

非透過度で作るかテクスチャの

Texに画像を読み込んで影色を

作ります。

通常の材質表示とは目的が異な

りますのでエッジ(輪郭)やスフ

ィア、Toonは使わないほうが

影っぽさは出る気がします。




(環境色で影色作成)





材質色:非透過度を小さくする

と表示される色濃度が下がる

為見た目薄くなります。

そして材質色:環境色で色を決

め拡散色は白かグレー、反射色

は黒を指定。

作った色が薄すぎたり白っぽい

と影ではくハイライトのように

光って見えるのである程度暗く

しましょう。


色指定例)

拡散色:赤192、緑192、青192

反射色:赤0、緑0、青0

環境色:赤74、緑49、青51

非透過度:0.3(1.0のままでもOK)





・頂点移動操作について

材質の頂点を動かすやり方は

ハンドルとオブジェクト操作

パネル(PmxView画面上「動」

ボタン)を利用の2つのやり方

があります。

どちらで行っても構いません

が今回はハンドルを使って頂

点を移動しました。


ハンドル操作はたまに思わぬ

方向に大きく動いたりもしま

すからPmxView画面を4分割

(水色と黄色の田の字ボタン)

にして「絞」絞込み表示(マス

キング)の状態で作業するのが

安心です。


頂点編集は絞込み表示(マスキ

ング)で動かす材質だけ画面表

示するようにしましょう。

MMDモデルは10000頂点くら

いありますから知らずに動い

てたなんてコトも起こります。



操作を取り消す場合はCtrlキー

とZキー同時押しで1つ前の

作業に戻ります。

複数回押せば作業を1工程ず

つ遡り、次の作業1つ先の作

業はCtrkキーとYキーです。


バックアップを取る意味でも

上書き保存よりPmx編集ファ

イルメニューの「名前を付け

て保存」を行ってください。



[MMD]影材質のバリエーション

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MMDモデルの材質テクスチャか

ら影を作る方法をメガネを例に

前回の記事で説明しました。


メガネ影作成と同じやり方で他

の材質、眉やアイラン、前髪の

影も作れます。



(材質オブジェクト影作成例)







材質色:不透明度を下げておけば

それほど目立つコトもありません。

どの影表示より細かいディテール

がクリアに出せるのではないかと

思います。

PMXエディタのPmx編集ウインド

ウ材質タブよりリストの材質名の

上で右クリックして「材質パーツ

の複製-頂点/面/関連モーフをすべ

て複製」で影となる材質が作れる

ので材質を複製したら後は材質色

に影色を設定、頂点を少し下にズ

ラしたりの位置の調整が済めば

出来上がりです。



Pmx編集ウインドウのモーフタ

ブリストの下に「モーフ名+」

のモーフが追加されていたら+

を「影」の文字などに置き換え

ておくと後で見て分かりやすい

かもしれません。

(名前の変更は数が多い場合リ

ネームプラグインが便利です。)






(影材質のモーフがある場合)








影材質のモーフは不要であれば

リスト下の×ボタンで削除する

コトが可能です。



影材質の頂点の矩形選択はShift

キーを押しながらだと複数選択

が出来て、Ctrlキーを押しながら

既に選択した頂点を選ぶと選択

が解除されます。

ハンドル表示の上で右クリック

すると移動や回転、スケール(拡

大/縮小)、ひっぱり移動(髪の毛

のような直線的でないものに使

うとある程度外形を保ったまま

動かせます。)と言った項目も選

べるようになり頂点編集の選択

肢が増えますよ。

(ハンドルのメニュー)








通常のハンドル表示は「複合-移動

(1)(Alt+:スケール)となっており

移動と回転、スケールが行えます

が、自分は誤操作防止の為スケー

ルとひっぱり移動は右クリック

メニュー項目から個別に行うよう

にしてます。


ハンドルのドラッグはCtrlキーを押

しながらだと大きく動く心配もない

ので微細な調整でよく使いますね。



[MMD]モデルデータファイル容量が増えるワケ

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MMDの表情操作で使うモーフの

作成を行ってますがモデルPMX

ファイルがいつの間にか大きく

増えているコトに気付きました。

モデルデータが増えるPMXエデ

ィタの項目はモデルのポリゴン

頂点数です。

ハイポリ化プラグインを適用す

るとデータが重くなります。

それと材質ですね。

ただテクスチャやスフィアに使

用する画像サイズはファイル容

量に関係せず材質の数が関係し

ます。

ボーンや剛体、Jointを追加し

てもデータはほとんど変化し

ませんでした。



イチからMMDモデルを作るのは

自分は初めてなのでPMXファイ

ル容量の内訳が今回やっと分か

った気がします。

ボーンや剛体、Jointで増えなか

ったので油断してましたがモーフ

は容量が増えますね。

前回紹介した影材質追加に伴って

関連モーフが一気に割り込んでき

たので現状で163のモーフがあり

PMXファイルは4.74MBです。

これには驚きました。

モーフ作成前(2.57MB)に比べて

2MB以上上乗せされてる..

途中ハイポリ化も行ったので純

粋にモーフのみの増加分とは言

えませんがさすがに多い。

配布も視野に入れて作業を進め

てたのにどうしようってカンジ

です。

影材質関連の材質とモーフを削

って約3.7MB、これからリップ

モーフを作るので4MB前後に抑

えるしかないかな。

いやーこんなに増えるとは。







影材質関連を除いて114のモーフ

基本表情以外の約50は自分で考

えて作りました。

もう結構MMD静止画作成の時に

使ってるのでこのモデルには必

要だったというコトでしょう。

頂点モーフ作成がタイヘンそう

だから当初あまり作らないでお

こうと決めたのに1日5~6コ思い

つく位今は作るのにも慣れてき

ました。

難関のリップモーフの「あ」が

出来たので残り少しガンバって

完成させたいと思います。



[MMD]瞳テクスチャに映り込みを描く

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MMDモデルの瞳テクスチャを

最近作り変えました。

瞳に映り込む白のハイライト

はわりとうまく表現出来た気

がするので画像編集ソフトで

作成する際のポイントを少し

お話しますね。




(映り込みハイライト作成の

ポイント)

・映り込みハイライト色の

白を目立たせるにはなるべ

く下地を暗い色にすると白が

映えて効果的に見せられます。



(下地とハイライトの色差)








ハイライトを入れる位置は材質の

形状によって変わると思いますが

1番飛び出してる部分でだいたい

合ってると思います。

今回瞳のハイライトは中心部あ

たりに少しカーブした横長の長

方形としました。


この長方形をタテに分割すると

なんだか窓が映り込んでるみた

いに見えますね。

そしてハイライトの白は中心部

と外側で微妙に画像編集ソフト

でレイヤーの不透明度を変えて

変化をつけてます。

中心部のほうが暗く、外側がそ

れより若干明るめです。

あとは白の濃度を調整して映り

込んでる風に見えたらOKです。




(画像編集ソフト画面)






レイヤー機能が使える画像編

集ソフトだと白の不透明度が

調整しやすいです。



(MMDで見え方を確認)







MMDの解像度のせいなのかテ

クスチャは元画像のシャープ

さが少し失われてしまいますね。

近くで見ると多少ぼやけていて

もハイライトがついてると分か

るのでそう気にするコトはない

と思います。

ただもっと表示を引き締めたか

ったら下地の色に黒を使うとい

いですよ。

ハイライトの白との色差ギャッ

プも大きくなるのですごく目立

ちますし目ヂカラも上がります。



[MMD]顔テクスチャに陰をつける

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1ヶ月ほど前に作ってあったMMD

モデル材質の顔テクスチャを見直

してもう少し立体感が出るよう陰

色を追加しました。

最終的な完成に向けテクスチャに

関してはより見栄え良く魅力的に

ブラッシュアップしていきたいと

考えてます。

顔テクスチャは自分のイメージだ

と舞台メイク、ある程度距離を離

して見ても目鼻立ちがハッキリ

分かるよう心がけました。


(顔テクスチャ画像の比較)






ベースの肌色は変えず目の周りの窪み

や頬の端、おでこ、唇の下、首、耳、

手首に少し濃い目の色で描きました。

以前描いたものとMMDで並べてみま

しょう。





(MMD画面)





パッと見で陰色ありとナシ、

違いは目立ちませんね。

同系色の濃淡はそれほど感知

されないのかもしれませんが、

あるべき所に陰色を置いたの

で自然な感じが出せた気もし

ます。




陰色は凹凸全部ではなく見て

ほしい部分しか入れてません。

例えば鼻腔のあたりに入れたら

顔の中心部だしそこに視線が集

中するでしょう。

入れる/入れないはどう見せた

いかによるので一概には言えま

せんが、タテのラインを強調す

るもしくはカッコ良さや美しさ

を感じる陰はどこにでもあるワ

ケではないと思ってます。



あと陰色を足すと顔が濃く、キ

ツめの表情になりがちです。

イケメン度は上がるのでキャラ

によってその辺りのバランスを

取ってみてはいかがでしょうか。


[MMD]PMXエディタのパースペクティブ

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PMXエディタで色々な作業を行う

場合モデルを表示するPmxViewや

TransformView、SubViewといっ

た画面はそれぞれ表示設定の項目

があります。

パースペクティブ(MMDのカメラ

操作の視野角と同じ)初期設定は

25ですがそれだと遠近感が強く

湾曲が強調されて見えるので

10くらいに下げておくといいと

思います。

視野角やパースペクティブであ

まり見え方が変化しないモデル

さんもいますが作業してる時の

距離感が少しズレてきたりする

ようです。



(View画面の表示設定)





作業前に設定し「標準設定へ保存」

すれば次回起動時も同じパースペ

クティブで表示してくれます。

見慣れると気にならないかもしれ

ませんが自分は視野角やパースが

大きいとわりとすぐ気付きます。

結構違いは分かりますね。


せっかくなのでなるべく歪みの

ない状態にしてあげてください。


PmxViewとTransformView、

SubViewそれぞれ表示設定を変

える必要があります。


こういった些細なことを最初は

分からなくてもMMDやPMXエデ

ィタを扱っていくうちに徐々に

細かく分かるようになると思い

ます。

少しずつステップアップして

いけばMMDモデルを自分で作る

時が来てもきっと役に立つでし

ょう。


「見る目」は静止画を作る時も

モデリングする時も大事だと思

いますよ。

見る力の精度は手先の運動能力

を上げるコトとは別に常に意識

して上げていかないと勝手には

レベルアップしない気がします。



同じモノを見ても得られる情報

量が違う、3つと300では明ら

かに差が出ますよね。

例えば美しいと思ったカタチを

自己分析して「このラインを見

て美しいと感じるんだな」と

発見出来れば"美しいカタチ"を

1つストックしたコトになります。



自分が作る段になってその知識

を引っ張り出してくれば美しい

表現により近付けるのではない

でしょうか。

作ったモノに対しても同じよう

にじっくり眺めて分析すれば

次回もっと良い表現が出来るか

もしれません。




たかがカメラ視野角/パースペ

クティブと思わず感度を上げて

いって欲しいなと思いました。



[MMD]第2のモデリング

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MMDモデル作成の作業工程を

これまでの進捗状況と今後の

予定について確認してみたい

と思います。



基本表情モーフ作成がほぼ終わり

残すはウエイト調整と物理演算関

連の剛体/Joint調整だけとなりま

した。

現状ダンスモーションを入れて動

くのであとはどれだけ破綻部分を

減らせるかですね。



予定では5月いっぱいでMMDモデ

ル完成、6月から動画作成開始と

なってます。




(作業予定表)


4月

第1週:ジョイント

第2週:剛体

第3週:物理演算

第4週:ウエイト塗り



5月

第1週:モーフ作成

第2週:スフィア作成

第3週:動作チェック

第4週:MMDモデル完成



6月

第1週:音源編集

第2週:モーション修正

第3週:エフェクト適用

第4週:AE編集/動画完成




→初めてだったのでどういった

手順かあまり把握せずとりあえ

ず書き出してみてますが実際の

ところ4月はモーフ作りに明け

暮れてましたね。

第2のモデリングと言っていい

くらい頂点移動を行いました。


地獄の特訓のおかげでずいぶん

鍛えられた気がします。

逆に剛体やJointはあっけないほ

どすぐに設定が済んだのでそれ

は助かりました。



実作業を知らないと不安だけが

先走り、やってみたらそうタイ

ヘンでもなかったって言うパタ

ーンは何度もあって上手く行か

なかったとしても1度経験する

コトで気持ちの持ちようが随分

変わります。



「どうしよう出来るかな」と答

えの出ない考えをするより「失

敗したから次は別の方法でトラ

イしよう」と思ってる方が具体

的に動けるので悩まないです。


長丁場の作業をこなす為にも

不安は少ない方がいいですね。




工程を半分以上消化しましたが

1番大切なのは「人の心を動か

す魅力的なキャラを作る」コト

ですからそれを忘れず完成まで

追求していきたいと思ってます。

「作る」にとらわれて「とにか

く作ってしまおう」に陥りがち

ですがキャラ表現が出来てない

とこれまでの作業が無意味に

なると肝に銘じておかないと

いけません。

完成したら魅力的に仕上がっ

てるなんて希望的観測はせず

やれるコトは全部詰め込む位

の勢いで頑張ります。


[MMD]基本表情モーフとは

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MMDモデルのボーンやモーフ名称

は基本好きにつけて構いませんが、

ダンスモーションをお借りする場合

同じ名称として合致してないと自分

の使うモデルにコピー出来ません。

なので厳密には決められてないよう

ですが広く使われているモーフを便

宜上「基本表情モーフ」と呼んでい

ます。


ボーンでは「標準ボーン」「準標準

ボーン」の呼び名が浸透してますね。

規格がある程度統一されているおか

げで大抵のMMDモデルでダンスモー

ションの動きが再現出来るというワ

ケです。



モーフのほうはボーンに比べると

名称の統一化はそこまで進んでない

印象を受けます。

たとえば目の「見開く」と「びっく

り」は同じ動きでしたのでより広く

使われてそうな「びっくり」をつけ

たりとか、色んなモデルさんのモー

フを参考に決めたコトもあります。



自分が参考にさせていただいたのは

同じキャラであるメリカモデルさん

と普及率の高い初音ミクモデルさん

でした。

共通化が図られている「基本表情

モーフ」の数は思ったほど多くは

ない(40前後)のでほぼ作ったと思

います。

ただ言い切るまでの自信はないの

でリサーチは今後も続けます。





(基本表情モーフ)


真面目
困る
にこり
怒り



↓↑
↑↓
まばたき
笑い
ウィンク
ウィンク右
ウィンク2
ウィンク2右
はぅ
なごみ
じと目
びっくり
コッチミンナ
瞳小
瞳大
星目
白目






にやり
一文字




べー
もぐもぐ
ω




→この中にはメリカ特有モーフ

「もぐもぐ」なども含まれてい

ます。

配布されているダンスモーショ

ンが動けばOKなら40コ程度で

済みそうです。



寸劇や静止画であればもっと

多様な感情表現が欲しくなる

かもしれませんね。


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