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[MMD]PMXエディタの編集メニュー

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作成中MMDモデルのテクス

チャやスフィア画像の描画

作業を行っていますが材質

テクスチャに関してはあと

数点を残すのみとなりまし

た。


用意した画像は今20種類

これにスフィア画像がいく

つか加わる程度で収まりそ

うです。


ファイル名を英数表記にし

ているのは一部アプリケー

ションで2バイト文字(日本

語)が使えなかったり思わぬ

不具合が生じる可能性があ

るのとファイル管理がしや

すいよう命名規則にそって

名前をつけているからです。

(MayaはPCユーザー名が2

バイト文字でエラーが出ま

した。)


バックアップ代わりに別名

保存するコトが多くてファ

イル数がどうしても増える

為、いつ見ても分かる一貫

したファイル命名規則は大

事かなと思います。


前回紹介したPMXエディタ

の一括処理についての記事

でPMXエディタの材質名を

複数同時に変更する「リネ

ームプラグイン」を紹介し

ました。


PMXエディタの標準機能に

「名称修正」という項目が

ありこちらの項目も一括で

名称変更が可能なようです。




(PMXエディタの名称一括修正)





PMX編集ウインドウの編集メ

ニューにある名称一括修正は

名称の置き換えや和名を英名

にしたりなどが出来ます。


材質名の変更であれば材質リ

ストを選択した状態で名称一

括修正にある名称列挙ボタン

を押せば現時点の名称と変更

後の名称が"現名称","変更名

称"の順番で枠に表示される

ので変更名称に好きな名前を

入れて修正ボタンで確定すれ

ばOK。



名称は材質だけでなくボーン

等も扱えるのでこれからも

リネームプラグインと共に

活躍してくれそうです。



[MMD]衣装のスフィアを作ってみる

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自分が作っているMMDモデル

の衣装にスフィアを適用した

いと思います。


衣装用のスフィアでよく使わ

れる「乗算スフィア」をこれ

まで数回しか作っておらずコ

ツも掴めてないので最初はシ

ンプルな形状から試してみる

コトにしました。





(乗算スフィアのサンプル画像)





乗算スフィアとして用意した

のは衣装テクスチャと同じ

正方形サイズ(2048×2048

pixel)のPNG画像です。


衣装ジャケットの材質色に近

く彩度高めの色で上半分の半

円ラインをボカシを入れて描

いてみました。


肩から袖にかけてスフィアが

適用されればいいかなと思っ

てますがそれでは見てみまし

ょう。



(スフィアの有無の比較)






上の画像(左)スフィアナシ

(右)スフィア適用ありと

なってます。


ジャケット以外の材質も

スフィアありナシで見れ

ますが、テクスチャでは

表現しきれないウエット

感のある鈍い光沢や金属

の反射の強いテカリをス

フィアが出してくれてる

のではないでしょうか。

(ジャケットの襟とジャ

ケット下のスーツは左右

共スフィアナシです。)



スフィアだけで大きく質

感をアップさせると言う

より「なんかいいんじゃ

ない」位の若干のアップ

に思えました。

ジャケットはレザーぽい

感じが出せて良かったです。



今回サンプルで作った乗算

スフィアはジャケットの他

シャツやネクタイ、ベルト

手袋にも使ってます。

別材質でも同じスフィアの

使いまわしは出来るかも。

汎用性の高い乗算スフィア

いつかチャレンジしてみた

いな。


[MMD]スフィアを描くときのポイント

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MMDモデルなどに使われて

いる材質用のスフィア画像

を自分で作る場合いくつか

のポイントがあると思いま

すが、塗り分ける場合の選

択肢を大まかに分けてみま

した。

(光沢の種類)

・クッキリした光沢

・グラデーション状

・上2つのミックス



(光沢の箇所)

・両端

・凸面

・複数



基本的な考えとしては乗算

スフィアも加算スフィアも

同じと仮定してます。




(作成したスフィアの例)









上2つは冒頭のモデルに適用

されているメガネフレーム

用加算スフィアと瞳用の加算

スフィアになります。



テクスチャと較べてスフィア

はそれほどお絵かき要素を求

められないしポイントをおさ

えていればシンプルな形状で

もまったく問題ありません。



自作モデル作成中のこの機会

に改めてスフィアについてお

さらいしておきたいですね。



[MMD]加算スフィアで検証してみた

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MMDモデルの材質にスフィアを

適用した場合の見え方をテスト

スフィア画像を用いて確かめて

みました。


同じ加算スフィアを適用しても

材質のカタチや色によって表示

結果は異なるようですね。




(加算スフィア適用)




用意した画像サイズは1024×

1024ピクセルの正方形で同じ

画像を2048×2048ピクセルに

拡大して適用しても見え方は

変化しませんでした。


上の画像右側に見える黒いの

が加算スフィア画像ですが、

実際に使用した加算スフィア

はもっと暗いグレーで描画し

てあります。


(別角度で見た場合)






スフィアの見え方の特徴は

角度によって形状が変化す

るところでうまく材質と合

えばいかにも照り返しを受

けて光ってる風に錯覚させ

るコトも可能だと思います。




スフィア画像の模様がだい

たいそのまま材質上に適用

されてるカンジもしますが

上着のジャケットは表示面

が広いので4コの横並び長

方形が2つ見えてる箇所も

あって正確な表示位置が予

測がつかない部分も存在す

るようです。

表示面が小さい、細いケー

スではスフィアの模様が全

部は見えない、表示が細か

すぎて視認出来ないといっ

た点も出てきますね。




上の画像中央の黒四角が

実際の加算スフィア画像

です。

加算スフィアを描画するコ

ト自体はそれほどスキルを

要しませんがほぼ真っ黒に

しないと光沢が強すぎてし

まう為グレーの濃度調整は

顔の場合細かく行うコトに

なりますね。


スフィアの塗り方でクッキ

リとグラデーション状を使

い分けるなら髪の毛や顔は

クッキリにして布地系は

グラデーションかなと大ま

かに分けておいて使う材質

に適用してどちらか決める

といいと思います。

クッキリとグラデーション

を組み合わせる選択も時に

はありな気もしますし、

布地系は乗算スフィアも

よく使われてますから次回

は乗算スフィアで検証する

予定です。


[MMD]乗算スフィアのテスト

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前回はMMDモデル材質に加算

スフィアを適用して検証を行い

ましたので今度は「乗算スフィ

ア」で試してみるコトにしま

した。


スフィアに使う模様は前回と

同じでどの模様がどの位置に

表示されたか把握しやすいよ

う色分けして区別してありま

す。




(乗算スフィア適用結果)





乗算スフィアは加算スフィ

アより色を多くのせられる

ので材質色以外の模様はラ

クガキ風に見えてしまいま

すね。

その代わり色で識別出来る

為スフィアの模様の表示の

しくみがよく分かります。


乗算スフィアに使う色は

原則材質色と重ねて違和

感の出ない色域内で選ぶ

のが無難というコトでし

ょうか。

かけ離れた差し色はライ

ト色を合わせるとか他に

工夫が必要かもしれません。



乗算スフィアでRGB(255,

255,255)の白は材質に何

の効果も与えず、他の色は

スフィア色より濃く材質に

適用されますので気持ち明

るめにしておくとよいと思

います。


こういった色の扱われ方は

加算スフィアと反対になっ

ているカンジですね。


それから参考までにスフィ

ア画像の透明度を下げた場

合のMMDモデルの見え方も

載せておきます。



(スフィア画像が半透明の場合)




テクスチャとスフィアその

のどれかが半透明だとMMD

モデルは半透明になりまし

た。

スフィアは加算と乗算関係

なく半透明化されます。



[MMD]0から作る材質テクスチャ描画

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作成中のMMDモデル材質テク

スチャとスフィアがほぼ完成

しました。


何もないところから色を塗っ

て作り上げるのはこれが初め

てで時間も掛かりましたが

やってきたコトを振り返って

テクスチャの描き方について

ポイントをまとめたいと思い

ます。





(MMDモデル全身)






(MMDモデル作成:zeze様)



描画すると言ってもブラシで

塗り分けしない、手指の運動

能力に頼らない画力をさほど

必要としない方法ですからよ

かったら参考にしていただけ

ると嬉しいです。



・歪みのないUV展開

・画像解像度

・画像編集ソフトのレイヤー

・UV展開図をなぞる

・便利なツールの活用

・色分解(ベース/影/ハイライト)

・青みがかった色

・配布テクスチャ利用

・スフィアで質感補足



以上の点を踏まえて次回よ

り具体例を挙げてお伝えし

ます。


・today's mini blog ・

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現在作業を行っているMMDモ

デルにボーンを入れました。

初めてで勝手が分からずそれ

らしい場所にとりあえず置いた

カンジですかね。

正しい動きをしてくれるかは

ウエイト塗りをしながら徐々

に確かめていくコトになると

思います。


材質テクスチャ作成に思わぬ

時間をかけてしまい、進捗の

遅れが気になってましたが

PMXEの組み込み作業最初の

ボーン入れが順調に進んでく

れてよかったです。

これに弾みをつけてウエイト

剛体、ジョイントそして表情

モーフとステップを踏んでい

けば7月のMMD動画投稿も可

能な気がしてきました。



[MMD]テクスチャの元になるUV展開

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MMDモデルの材質テクスチャ

を特別なスキルを駆使しなく

てもある程度質感良くキレイ

に描けるやり方を考えてみた

いと思います。


3DCGの場合テクスチャを

塗り分けるための設計図と

なるUV展開をまず行います

が、歪みなく展開図を作成

するには経験やテクニック

が必要になると思います。

自分の場合UV作業は初めて

だったのでオプションツー

ルの自動展開で手直しはほ

とんどせずに済ませました。



可能な限りUV展開図はカ

タチを整えたほうがいいと

思いますがテクニックが拙

い、やったコトない状況で

はどの程度のクオリティに

するか目安が分かりません

よね。


目線が集中する顔や衣装の

上着などは歪みを極力減ら

し、あとは多少の歪みは許

容範囲くらいのレベル、

衣装の装飾が多ければまた

異なったかもしれませんが

今回は精度の高くないUV

展開図で塗りに挑戦です。



[MMD]大きな解像度で描く

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静止画は大きな解像度で作成

し縮小表示するとキレイに見

えます。

MMDモデルの材質テクスチャ

も画像解像度を上げるとそれ

だけ仕上がりが違ってくると

言ってもいいんじゃないでし

ょうか。




(テクスチャ&スフィア)





上は自分で作成したテクスチャ

とスフィアの画像です。

テクスチャは2048×2048pixel

スフィアは1024×1024pixel

のPNG形式で作りました。

テクスチャやスフィア画像で

PMXモデルデータ容量が直接

増えるコトはないですが画像

サイズが大きすぎると読み込

みに時間がかかりますので

2048×2048pixelくらいが

適切かもしれませんね。

ちなみに1枚のテクスチャ画

像は2MB弱といったところ

です。



大きく描いて縮小すれば多少

のアラは目立たずむしろ上手

に見えてくれるので一石二鳥

なカンジもしますし、次回は

3つの色と2つの質感表現を

利用して見栄え良く作成する

方法をお伝えしたいと思います。


(作成した画像について)

・目のテクスチャは加算スフ

ィアの細かい模様を反映させ

る為大きく描きました。


・髪の毛は半透明にしたもの

のテクスチャとスフィアがあ

るのでそれぞれ2つずつになっ

てます。

・ジャケットは白のロゴが他

の生地に白い線を発生させる

原因になるのでジャケットと

ロゴ用のテクスチャを用意し

ました。


[MMD]近道を通りたい..

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(MMDモデル作成:

しゃち様)




なるべく労苦を経験しないで

お手軽簡単に耳目の集まるよ

うな見栄えのするMMD作品を

作りたい、格好良いキャラを

モデリングで作りたい。

、、とMMDを始めた当初は

よく思ってました。



その為にサイトで紹介されて

いる他の方の解説動画やテキ

ストをなぞってみたり、メタ

セコイアでキャラクターモデ

リングに挑戦したりを経てあ

る日気付いたコトがあります。




よく物事を習得するのに「近

道はない」と言われますが、

他の方の知識を借りるなりし

て近道を通り例え成し得たと

しても自分に身についた知

識やスキルが足りなければ

また学び直すしかないとい

うコトです。


MMDを使いこなすにはMM

Dだけ覚えればいいのでしょ

うか。

着せ替えはPMXエディタ、

テクスチャの色変えは画像

編集ソフト、動画編集/出力

はAviUtl、音源編集Audacity

MMDエフェクトの編集には

、、等々実は広い範囲の知識

やスキルが求められている

初心者にとっつきやすいイン

ターフェイスでも実は奥の

深い世界なのだと思います。

小学生が高3の物理の問題を

解こうとしたら、そんな無茶

なと感じるかもしれませんが

いきなりキャラクターモデリ

ングに挑戦もさして変わらな

いのかもしれません。

そして高3で掛け算の9×9を覚

えてないとかあまり褒められ

たものではない、でも覚える

のをメンドくさがってると

MMDで同じコトになるかも

しれないってコトです。

だったら初心者の頃にちゃ

んと学んだほうがよくないか

なと自分で思うようになり

今に至ってます。



覚えなくてはいけないコトや

必要スキルは覚えない限りい

つまで経っても自分の前に立

ちはだかってる、それだけ。


自分で気付いてからは心を

入れ替えキャラクターモデ

リングに挑戦するにあたり

3DCGやPhotoshop、After

Effectsの学習を時間をかけ

て行いました。



端折る近道ではなく、効率

よく学ぶ近道がいいのでは

ないかと思います。



[MMD]3つの色と1つの柄、そしてスフィア

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PMXエディタで口の表情モー

フを作ってます。

上の画像は最初に作成した

「ニカ」をMMDで表示した

ところです。

この開いた口をベースに基本

表情あ・い・う、、を作って

いきたいですね。




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今回はMMDモデルのテクス

チャを描画する時のポイン

トを書きたいと思います。

塗る作業については使用す

る色/柄を水彩画のように

1枚のキャンバスに感覚的に

色を乗せていくのではなく

もう少し作業を細分化して

考えるコトにしました。

色の表す役割ごとにそれぞ

れレイヤーを重ねるカタチ

で所定の位置に塗っていき

ます。



例えば影の部分はどのあた

りに塗るかだいたい見当が

つくと思いますのでUV展開

図を参考に色を置きます。




(役割別の色/柄について)

・材質ベース色

・影色

・ハイライト色

・柄(生地の模様)

・材質質感の補足:

スフィア(加算・乗算)


3つの色と1つの柄、そし

て質感の補足としてスフ

ィアを利用してMMDモデル

の材質テクスチャを立体的

かつ質感良く見せるコトを

目指しましょう。


(次回に続きます。)


[MMD]同じ系統色内で彩度を上げて色を作る

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MMDモデルの材質テクスチャ

作成ポイントについて実際の

例を挙げてこれから説明して

いきます。



上のピンクで囲んだシャツス

ーツ等の衣装テクスチャを少

し詳しく見てみましょう。





(衣装テクスチャ画像)





ブラシで描くというより「所定

位置に色を置いてる」つもりで

彩色作業を行いました。

絵として見れば拙くても意外と

成立してるんですよ。



(PMXエディタで見たところ)







それっぽく仕上げるにはモノの

見え方を知るコト。

普段よく見ている洋服の色を表

す時1つの色だけでなく3つの色

に分けてみます。

(3つの色)

・ベース色

・影色

・ハイライト色

洋服自体の色がベース色でその

ベース色より濃い色が影色、

明るい色がハイライト色です。

テクスチャとして塗る場合は

影色を黒/グレー/青を単純に

足さずにハイライト色は安易

に白を使わないのをルールに

するといいでしょう。

影色の黒/グレー/青は顔に使

うと顔色が悪い、不機嫌そう

に見え、暖色系の衣装では汚

れて見える原因になります。

ハイライトに白を使うとそれ

以上光り輝く色を表現出来な

くなり、色階調の変化に乏し

い単調な安っぽいカンジに見

られるかもしれません。

影色とハイライト色に使う色

はテクスチャ描画ならではで

はないかと思います。


濃い色と明るい色の作り方は

画像編集ソフトの色調補正を

利用するとカンタンに作れて

微調整もしやすいです。




(画像編集ソフトの設定項目)








(色の作り方)

・影色:彩度/Sを上げて明度/

Vを下げレイヤーは乗算モード。

・ハイライト色:彩度/Sを上

げてレイヤーは覆い焼き、オ

ーバーレイ、スクリーンなど。

要は同じ系統色内でベース色

の彩度を上げて色を作るので

すが、彩度を下げるとくすん

だり汚れて見え、同じ理由か

ら明度もあまり下げないよう

にしてます。


色別の用い方に関しては照明

が強いと黄色がそれだけで増

えてしまうためテクスチャの

黄色は抑えたほうが後の調整

はラクかなとか、緑はヒトに

合わせるのが難しい色の印象

(ヒトのカラダに緑要素があ

まりないから)、赤はMMD動

画出力で出にくいとか聞いた

コトがありますが、元色が濃

すぎると色潰れするかも..等

エフェクトや使う環境を踏ま

えて色決めしてみてはいかが

でしょうか。


テクスチャは後からいくらで

も直しがききますので気軽に

考えてみてください。





3つの色についてお話したの

で次はどうやって塗るか、

画像編集ソフトのツールの使

い方など取り上げたいと思い

ます。



[MMD]ベース色、影色、ハイライト色と1つの柄(布地パターン)

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MMDモデルを自分で作る場合

にはモデリングで造形した後

に彩色を行います。

その時に塗る際の目安となる

UV展開図を用意しておけばあ

る程度細かく材質を塗り分け

たり出来ますが、もともと立体

のカタチを平面に展開してるの

で普通のお絵かきとは少し勝手

が違うようです。


例えば展開図にゆがみがある

とか仕様として1ヶ所以上切

れ目が入るとかは材質テクス

チャを作成してモデルに適用

してみないと実際のところよ

く分からないかもしれません。


色の見え方が若干異なるので

最終判断はPMXエディタのみ

で済まさずMMDを見て決める

といいでしょう。



今回はモデル衣装の例で材質

テクスチャの作成手順を紹介

したいと思います。



(使用ソフト)

・レイヤー機能のついている

画像編集ソフト(GIMPなど)


・PMXエディタ


・MMD


→作成は全て画像編集ソフト

で行いチェックをPMXエディ

タかMMDで行います。



(用意しておくもの)


・UV展開図


・布地用の柄/パターン


→UVはモデリングを行った

ソフトで出力しておきます。

サイズはテクスチャ画像と

同じ正方形2048×2048pixel

くらい。


布地柄はソフトのパターンリ

ストで探すかネットの画像検

索で見つけられると思います。

なくてもかまいません。





(テクスチャ作成の方法)


・ベース色決定/着色

・布地柄決定/適用

・必要な箇所に図柄や縫い目等

の線を描き込む

・UV展開図を下絵にして影色

のラインを引く


・UV展開図を下絵にしてハイ

ライト色のラインを引く


・MMDで見え方を確認して完成


→3つの色(ベース色、影色、ハ

イライト色)と1つの柄をレイヤ

ーに分けて塗っていきますが

UV展開図をなぞるだけなので

塗る為の技術は特に必要ありま

せん。

画像編集ソフトには便利な補助

ツールが備わってますのでそれ

を利用します。



(画像編集ソフトのツール)







GIMPだと「パスツール」

Photoshop「ペンツール」

CLIP STUDIO PAINT

「曲線ツール」で描いても

いいですし、フリーハンド

でブラシツールを使うのも

OKです。


上手に塗るというより所定

の位置に色を置くとそれら

しい立体感が出て説得力が

得られると思うのでそのあ

たりを次回お話しますね。


[MMD]布地柄/パターンの適用

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MMDモデルの衣装の色決め

では顔の近くは明るめにして

血色良く見せようとか肌色と

のマッチングは気にするよう

にしてました。


同じ茶系統でも赤みがかった

のと黒ずんだものでは見た目

印象も異なりますからキャラ

に合わせてあげられるといい

でしょうね。


ちなみに作ってるモデルの

上着と中のスーツ、シャツ

はピンク色を使ってます。

好きな色でちょっと遊んで

みるのも楽しいものです。



顔や髪、衣装のテクスチャ

は画像編集ソフトを使って

単一色で塗りつぶしたベー

ス色の上にレイヤーを作成

し少しだけ色をのせてそれ

をMMDで確認してよければ

また少し色をのせて確認の

繰り返しで作っていきます。

ある程度色を塗ってからチ

ェックするのでもOKです。

キャラの見た目を表現する

ワケですから、テクスチャ

のクオリティは造形と同じ

くらい重要視してもいいの

ではないかと思います。


描き込む時のポイントは

端や凸凹、小さいパーツの

ディティールは線状に細か

く描いて、広い面は遠目か

らでも分かるようにざっく

り塗る。

上着などの厚手の布地の質

感は直線的な塗りのほうが

布の強度が出せる気がしま

す。

シルクサテンのようになめ

らかにしたいならグラデー

ション塗りで影色を足すと

か布の特性に合った塗り方

を考えてみましょう。

だからと言ってリアルタッ

チにする必要はありません。


布地感は柄やパターンを利

用するのがオススメです。

ごく薄く3%~20%くらい

の不透明度でレイヤー合成

するだけ。

パターンが目にチカチカす

る時はボカシ効果で和らげ

てみてください。


(布地パターンの合成)





柄やパターンはは相当薄めに

適用してもちゃんと見分けら

れますから大丈夫ですよ。

同じ材質のテクスチャは基本

的に同系色しか使いませんか

ら使用可能な色幅は狭いです。

ベース色から浮き上がらない

色で柄もそうですが影色とハ

イライト色も選ぶコトになり

ますね。



[MMD]ベース色を自分で作る

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(MMDモデル材質テクスチャ

の色塗り手順(衣装の例))



最初にテクスチャをベース色

で塗りつぶします。

ベースの色は影色が足された

り乗算スフィアを適用するコ

トを考えて完成時より気持ち

明るめの色でいいと思います。

色決めに関してはキャラクタ

ー色やモデルの肌色、他の衣

装との色の組み合わせや同系

色の中での差別化なども少し

考えておくとよいでしょう。

混色の場合は純色に較べて

くすんだり汚れて見えたり

するコトもありますから青

を減らしたり彩度を上げた

りたくさんの色を作って選

ぶやり方もあります。



キャラ色はだいたい決まっ

てると思いますが、スポイト

で色情報を取得するだけで

はあまり色彩感覚を鍛えられ

そうにないので自作モデルで

あればイチからの色作りにチ

ャレンジしてみてはいかがで

しょうか。





(画像編集ソフトのカラー

パレット)





画像編集ソフトのカラーパ

レットでHSVのSとVの項目

は同系色の濃淡を確認でき

ます。

(HSVの代わりに鮮やかさ、

明るさの調整項目でも可)


RGBは赤を増やしたいとか

青を減らしたい、など具体

的な色調整で使えます。

R、G、B同士の値が近付く

とグレーがかってきます。

ちなみに肌色はR 255、G

230、B 227あたりでした。




ベース色を塗ったら次の工程

影色描画に入ります。

この先の作業では微妙な濃淡

の違いを自分で把握する必要

が出て来るでしょう。



[MMD]すぐに呼び出せる選択範囲

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材質テクスチャを塗る順番は

以下の5段階に分けて行います。



(テクスチャを塗る順番)


1.ベース色

2.(衣装の場合)柄/布地パターン

3.線描画

4.影色

5.ハイライト色


塗りつぶしたベース色の上に

新規レイヤーを作成して柄や

線、影、ハイライトをそれぞれ

足してディティールを形作る

カンジです。



作業項目はそれほど多くあり

ませんがMMDで塗り具合を確

認して試行錯誤しながら少し

ずつ進めていきたいので作業

を効率よくこなす為、準備す

るコトがあります。



UV展開で複数の材質を1つに

まとめている場合などは塗り

分けしやすいよう使いたい時

にすぐに選べる「選択範囲用

塗りつぶし」をベース色とは

別に用意しましょう。





(すぐに呼び出せる選択範囲

の作り方)





塗り分けたいパーツごとに

レイヤーを作って塗りつぶ

せば「すぐに呼び出せる選

択範囲」の出来上がりです。

選択範囲で使う色は材質に

使われてない色、近似色で

はないほうがいいと思いま

す。(色域指定を行う時に

許容値によって誤って選択

されないようにする為)

実際に塗るスペースより少

し大きめ(1.5倍程度)に余裕

をもって確保した選択範囲

を用意しておくとパターン

適用やグラデーション塗り

、ボカシ効果などで全体に

波及せずに好きな場所にだ

け使えて便利ですよ。

選択範囲の代わりにマスク

の利用でもかまいません。





(選択範囲の表示方法の例)







画像編集ソフトによって名

称は異なりますが「色域指

定」の場合上の画像のよう

にスポイトでピンク色を指

定するコトで選択範囲が表

示されます。



ピンクの周囲に黒の破線が

点滅しながら表示されてい

る間は破線の内側(選択範囲

)でしか作業が行えません。

画像編集ソフトの選択範囲

メニューの選択範囲の反転

や選択を解除などを使って

選択範囲をコントロールし

てみてくださいね。



..today's mini blog

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自分の方のMMDモデル作成の

進捗を少し書きます。


今はPMXエディタで各項目の

組み込み作業を行ってまして

ボーンは全て完了、ウエイト

塗りは一通り済んで剛体と

Jointがまだ途中段階といった

ところです。

とりあえず見た目の仕上げを

優先させたいのでモーフ設定

はほとんど進んでません。



髪の毛に物理演算が入ったの

で何もしなくても風になびく

ようになりました。

作ってきたものが他のモデル

さんのように動くなんてコト

半信半疑でちょっと実感がわ

かないと言うか、でもやっぱ

り嬉しいですね。




(PMXエディタ画面)





PMXエディタで本格的にモデル

の設定を行うのでPMXエディタ

を最新版にバージョンアップし

ました。

PmxEditor_0217からPmxEdi

tor_0251fとなりPmxViewでは

新機能が増えてますね。

この作業過程はそのうち記事で

紹介する予定です。


[MMD]モデリングに戻ってガイド線を引く

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(MMDモデル作成:

ソヲ様)



モデルのテクスチャ作成で画

像編集ソフトを使う場合なる

べく整った線を引きたいので

ペンツールなどを利用してい

ました。


下絵にUV展開図を用意すれば

UVをなぞるだけで希望の位置

に線が引けます。






(PMXエディタのPmxView画面)






PMXエディタのPmxView画面

下のmodeからUVTexを選ぶと

モデルのUVがどのように展開

されているかおおまかに見る

コトが出来ます。


英数文字や囲み線が乱れてい

る箇所はまっすぐ線を引いた

としてもゆがんで表示されて

しまうのでテクスチャ描画の

前に確認しておくとよいでし

ょう。


またUV展開図を大きく縮小し

てあればそれに反比例して描

いた線は拡大表示されます。



もし思ったようなキレイな線

が出ない時は1度モデリングに

戻ってテクスチャで線を引く

代わりにエッジが最初から表

示されるようエッジを足すか、

UVのやり直しも選択肢に入る

かなと思います。



自分のケースでは再UVを行

ったり、テクスチャ描きの

ガイド用にエッジを足したり

してます。



(モデリングソフト画面)








衣装の縫い目などはモデリング

時想定してなかったので作って

ませんでした。

なので後からエッジを追加して

UVを作り直し縫い目のライン

を描くコトが出来ました。



UV展開図を手がかりに線を描く

のが意外と難しいと感じたら

モデリングに戻ってみるのも

アリだと思いますよ。



ガイド線としての利用であれば

追加したエッジはテクスチャを

描いたら削除してかまいません。


[MMD]隣り合う影とハイライト

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MMDモデルのテクスチャでは

色の塗り分けで立体的な質感

やディティールを現していく

コトになります。



材質のベース色の上に線画や

布地パターンを置いて大まか

な色付けが終わったら次は

立体感&ディティール表現の

為に影とハイライトを足す

作業に入りたいと思います。




まずは影色から見ていきまし

ょう。

描画のポイントは端や角の

境界線付近をよく観察して濃

い影色のすぐ隣にハイライト

がついてる部分を丁寧に描く

コトです。



顔の近くは特に視線が集まる

箇所なのでその部分だけも

ガンバってみてください。

シャツの襟の先端は布の厚み

も薄くてかなり拡大しないと

いけませんが人の目はそうい

った細かい所もちゃんと見て

ますから描くなら中途半端に

せず目の届く範囲は奥まで

同じクオリティで描き切り

ましょう。


画像編集ソフトを使用する

場合はレイヤー合成モード

を「乗算」にして不透明度

で細かく調整するやり方が

色も作りやすくていいので

はないかと思います。

次回は画像編集ソフトの使

い方説明の予定です。



[MMD]キャラ表現のための彩色

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衣装系テクスチャ色の基本は

ベース色と線画/布地パターン

に影色のみでまず考え敢えて

目線を持っていきたい所にハ

イライト色を置くようにしま

した。

まんべんなく同じ調子で塗る

と印象がボヤける気がしてど

ちらかと言うとメリハリを

出すイメージで塗ってます。




(衣装テクスチャ例)







例えばスーツの襟やポケット、

縫い目などをぼんやりさせる

と立体感に見えなくなります。

そういう塗り方もありますが

この場合スーツの立体感は

そのままキャラの体格を代わ

りに表現しているワケでグラ

デーション塗りだけで済ませ

てしまうとモタっとした体つ

きになりかねません。



男性キャラは髪の毛や衣装な

どで力強さを出すコトを意識

しないと中性的になると思っ

てます。



単に衣装の色と安易に考えず

キャラを引き立たせるために

どうすればよいのかも検討し

てみてください。



影色で立体感やディティール

を作っていきますから用途に

応じた塗り方、ざっくり粗め

に直線的に塗るやり方とグラ

デーションやボカシをかけて

うっすら塗るやり方の2つの

方法で行います。



影色の作り方はベース色の彩

度を色調補正などで上げて

明度を少し下げる、それを

レイヤーの乗算合成で不透

明度を下げればOKです。





(影色の作り方)




なんならベース色をそのまま

乗算合成してもかまいません。

レイヤー乗算合成は色の塗り

重ねが出来ますので少しずつ

色を濃くして丁度良くしてい

けばいいのではないかと思い

ますよ。


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